Balan-Wonderworld-Director Yuji Naka verrät, warum er entlassen wurde
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Balan-Wonderworld-Director Yuji Naka verrät, warum er entlassen wurde
Die japanische Entwicklerlegende, einst Vater des Sonic-Erfolgs, verließ Square Enix kurz nach der Veröffentlichung des (enttäuschenden) Spiels - jetzt verrät er uns, wie es dazu kam.Ich muss ein bisschen ausholen: Yuji Naka und Naoto Oshima, in den 90ern beide bei Sega angestellt, wurden durch Sonic the Hedgehog zu Stars der japanischen Entwicklerlandschaft. Im Text zu ihrem 2021er Jump'n'Run Bal...
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Re: Balan-Wonderworld-Director Yuji Naka verrät, warum er entlassen wurde
Weil das Spiel scheiße ist?
Zuletzt geändert von Warslon am 29.04.2022 13:25, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Balan-Wonderworld-Director Yuji Naka verrät, warum er entlassen wurde
Naja, wir haben nen Metascore von von 36 bis 44% - du warst mit deiner Wertung schon einer der wenigen euphorischen Spieler
Re: Balan-Wonderworld-Director Yuji Naka verrät, warum er entlassen wurde
Bei Square läuft so einiges nicht ganz rund und es wurden die letzten Jahre teils fürchterliche Games wie The Quiet Man oder Left Alive rausgehauen, auch waren manche ihrer Unternehmungen wie bspw. Studio Istolia regelrechte Geldverbrennungsanlagen, ohne dass auch nur ein einziges Spiel produziert wurde.
Glaub aber trotzdem nicht, dass SE allein dafür der schwarze Peter gebührt, Naka schafft es seit den alten Sonic- und Sega-Tagen nicht, an alte Erfolge anzuknüpfen, und hat mit Rodea zudem auch davor schon ne richtige Gurke abgeliefert.
Und Balan war nicht nur deshalb schlecht, weil es buggy und unfertig gewesen sei, es weiste bereits auf grundlegender konzeptioneller Ebene einige haarsträubende Gamedesignpatzer auf, z.B. dass alle 4 Facebuttons auf dem Pad für ein- und dieselbe Funktion reserviert werden, was darin resultiert, dass man ständig stehenbleiben und das Kostüm wechseln darf, um in einem Hüpfspiel überhaupt mal hüpfen zu dürfen, weil beides (Springen + Kostümaktion) gleichzeitig nicht geht, weil beides derselben Taste zugewiesen wurde, weil alle Tasten genau das gleiche machen.
Ne wirklich, ich versteh beim besten Willen nicht, wie man auf sowas absurdes kommen kann, und kann mir vorstellen, dass SE ihn rauswarf, weil man mit seiner Arbeit nicht zufrieden war.
Glaub aber trotzdem nicht, dass SE allein dafür der schwarze Peter gebührt, Naka schafft es seit den alten Sonic- und Sega-Tagen nicht, an alte Erfolge anzuknüpfen, und hat mit Rodea zudem auch davor schon ne richtige Gurke abgeliefert.
Und Balan war nicht nur deshalb schlecht, weil es buggy und unfertig gewesen sei, es weiste bereits auf grundlegender konzeptioneller Ebene einige haarsträubende Gamedesignpatzer auf, z.B. dass alle 4 Facebuttons auf dem Pad für ein- und dieselbe Funktion reserviert werden, was darin resultiert, dass man ständig stehenbleiben und das Kostüm wechseln darf, um in einem Hüpfspiel überhaupt mal hüpfen zu dürfen, weil beides (Springen + Kostümaktion) gleichzeitig nicht geht, weil beides derselben Taste zugewiesen wurde, weil alle Tasten genau das gleiche machen.
Ne wirklich, ich versteh beim besten Willen nicht, wie man auf sowas absurdes kommen kann, und kann mir vorstellen, dass SE ihn rauswarf, weil man mit seiner Arbeit nicht zufrieden war.
Zuletzt geändert von LeKwas am 29.04.2022 14:57, insgesamt 2-mal geändert.
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Re: Balan-Wonderworld-Director Yuji Naka verrät, warum er entlassen wurde
Doch, doch, doch..
Sein oder nicht'n gaage
Re: Balan-Wonderworld-Director Yuji Naka verrät, warum er entlassen wurde
Nun, Diese Tastenbelegung könnte einer der Punkte sein, die er noch geändert hätte, wäre er nicht ein Jahr vor Release des Spiels abgezogen worden. Ich glaub zwar auch nicht, dass er das Spiel in dem Jahr noch gerettet hätte, aber vielleicht wäre es ein paar Prozentpunkte besser geworden.LeKwas hat geschrieben: ↑29.04.2022 14:39 [...] Und Balan war nicht nur deshalb schlecht, weil es buggy und unfertig gewesen sei, es weiste bereits auf grundlegender konzeptioneller Ebene einige haarsträubende Gamedesignpatzer auf, z.B. dass alle 4 Facebuttons auf dem Pad für ein- und dieselbe Funktion reserviert werden, was darin resultiert, dass man ständig stehenbleiben und das Kostüm wechseln darf, um in einem Hüpfspiel überhaupt mal hüpfen zu dürfen, weil beides (Springen + Kostümaktion) gleichzeitig nicht geht, weil beides derselben Taste zugewiesen wurde, weil alle Tasten genau das gleiche machen. [...]
Wenn Sega jetzt keine Snyder-Cut-Aktion startet und es ihn nach seinen Vorstellungen fertigstellen lässt, werden wir leider nie erfahren was er letzten Endes im Sinn hatte, aber beim Snyder Cut hat man ja auch gesehen, dass das Endprodukt von sowas auch nicht unbedingt besser wird..
Beim Englischen Text kommt das besser rüber was er meint, denke ich und die deutsche Übersetzung auf der Seite hier lässt stark zu wünschen übrig.
Re: Balan-Wonderworld-Director Yuji Naka verrät, warum er entlassen wurde
*halbes Jahr
Er hätte das sehr wahrscheinlich genau so belassen, denn in Trailern zum Spiel war Yuji selber zu sehen, wie er diese Ein-Tasten-Steuerung stolz präsentierte, weil er der Ansicht war, dass die Steuerung vieler heutiger Spiele zu komplex geraten sei, wahrscheinlich war das auch als Anlehnung an das allererste Sonic the Hedgehog gedacht.
Ich spekulier mal in den Raum hinein, aber ich hab in einigen Gamingforen gelesen, dass er ein ziemlich aufgeblasenes Ego haben soll. Unter anderem soll er Sega anno dazumal mit seiner Kündigung gedroht haben, sollte deren US-amerikanische Sparte seine Nights Engine für ein Sonic Spiel verwenden, weil er diese als Rivalen ansah.
https://www.sonicstadium.org/2002/06/so ... me-engine/
Ergebnis war, dass besagtes Sonic-Spiel noch in der Entwicklung eingestellt werden musste.
Von daher glaube ich, dass Balan unter anderem auch an Yujis Sturheit und Ego gescheitert sein könnte. Das ist auch gar nicht mal so ungewöhnlich, wie ich von einigen ehemaligen QA- und Playtestern gelesen habe, bei Drake of the 99 Dragons damals für die erste Xbox sollen die Entwickler sich auch nur ums technische Bugfixing gekümmert haben, und sonst sämtliches Feedback der Tester bezüglich Balancing, Steuerung, Grafik, Cutscenes und co. völlig ignoriert haben.
Zuletzt geändert von LeKwas am 01.05.2022 17:42, insgesamt 8-mal geändert.
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Re: Balan-Wonderworld-Director Yuji Naka verrät, warum er entlassen wurde
Ich glaube auch nicht, dass die "Ein-Tasten-Steuerung" geändert worden wäre, denn sie gehört halt zum "Ein Kostüm für eine Sache"-Prinzip, die nun einmal die Basis des gesamten Spiels ist. Man kann darüber meckern, dass sich das so absolut nicht flüssig spielt, man kann auch kritisieren, dass eine so grundlegende Aktion wie eben Springen nicht an ein Kostüm gebunden sein sollte - aber konsequent isses halt schon - es setzt die Idee des grundlegenden Spieldesigns halt tatsächlich mit der Brechstange um. Ich mags jetzt auch persönlich nicht so, allerdings tu ich mir sehr schwer das als einen "Fehler" auszumachen, sondern eher als "die Grundidee passt für mich als Spieler nicht so wirklich". Aber hey, wenigstens isses hübsch...
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Re: Balan-Wonderworld-Director Yuji Naka verrät, warum er entlassen wurde
Mich erinnert das an Inafune als er damals nach 27.000 Mega Mans die mangelnden Innovationen im japanischen Spielemarkt kritisierte und kurz darauf mit Mighty No 9 hervorkam.
Re: Balan-Wonderworld-Director Yuji Naka verrät, warum er entlassen wurde
Inafune hatte einen Vogel, wollte Mighty #9 quasi sofort zu einem Megafranchise ausbauen, mit Cartoonserie, Comics, mehreren Spinoff Games (ebenfalls auf Kickstarter), Spielzeug-Merchandise, Funkopops und sogar einer Realverfilmung, und das lange bevor das Spiel selber überhaupt rauskam.
Zuletzt geändert von LeKwas am 03.05.2022 11:41, insgesamt 3-mal geändert.
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Re: Balan-Wonderworld-Director Yuji Naka verrät, warum er entlassen wurde
Aber vorher meinte er halt das japanische Entwickler keine neuen Ideen mehr haben...ach ja und hier ist Mega Man ohne Lizenz.LeKwas hat geschrieben: ↑03.05.2022 11:31 Inafune hatte einen Vogel, wollte Mighty #9 quasi sofort zu einem Megafranchise ausbauen, mit Cartoonserie, Comics, mehreren Spinoff Games (ebenfalls auf Kickstarter), Spielzeug-Merchandise, Funkopops und sogar einer Realverfilmung, und das lange bevor das Spiel selber überhaupt rauskam.
Re: Balan-Wonderworld-Director Yuji Naka verrät, warum er entlassen wurde
Lol? Das spiel steht fast auf demselben Level wie Sonic Adventures! Das spiel ist dumm, generisch und peinlich!
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Re: Balan-Wonderworld-Director Yuji Naka verrät, warum er entlassen wurde
Flagship Studios. Hellgate London. 2003-2008.
Da war ein Spiel noch nirgendwo zu sehen, maximal ein paar frühe Designs, aber es wurde schon irre viel Geld für eine ganze Merchandise-Palette ausgegeben. Dann noch Comics, TV-Serie, Filme, Bücher, man wollte die Welt damit erobern!!! Während das Spiel, welches als Grundlage dafür dienen sollte, ewig nicht fertig wurde und dann als wenig berauschende Bananensoftware erschien.
Nicht einmal hier hatte er eine originelle Idee ...
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