Zuverlässiges streamen? Ohne Artefakte, Inputlag, Aussetzer und dergleichen? In Deutschland? Du bist aber optimistisch.Chibiterasu hat geschrieben: ↑28.05.2022 10:50 Wenn das Streaming in 5+ Jahren zuverlässig funktioniert, sehe ich keinen Markt mehr für drei Konsolenhersteller. Aber mal sehen wer da zuerst aussteigt.
PS5 Pro und New Xbox Series X: Hardware-Updates in den nächsten zwei Jahren?
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Re: PS5 Pro und New Xbox Series X: Hardware-Updates in den nächsten zwei Jahren?
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Re: PS5 Pro und New Xbox Series X: Hardware-Updates in den nächsten zwei Jahren?
Ich könnte mir vorstellen, dass es dafür nur einen Schubs braucht. Wenn MS nächstes Mal sagt, sie bieten keine reine Konsole mehr an, sondern nur noch Abspielgeräte oder Apps, dann kann das schon dazu führen, dass es weiter verteilt wird. Man darf auch nicht vergessen, dass damit nicht die Enthusiasten Nische abgedeckt werden soll, sondern der Mainstream. Und wenn ich mir Filme anschaue, sind die meisten im Streaming und weniger bei der Blu-Ray. Sobald Streaming also gut genug für die Masse läuft, die Masse die den Inputlag nicht wahr nimmt ohne direkten Vergleich, dann kann das kippen.Calewin hat geschrieben: ↑28.05.2022 12:41Das wurde vor 5 Jahren für die Gegenwart auch schon vorhergesagt. Seit dem hat sich nicht wirklich nennenswert was geändert, im Gegenteil. Streaming im Gamingbereich ist sogar eher rückläufig. Ich fürchte oder denke, das wird in 5 Jahren nicht großartig anders sein.Chibiterasu hat geschrieben: ↑28.05.2022 10:50 Wenn das Streaming in 5+ Jahren zuverlässig funktioniert, sehe ich keinen Markt mehr für drei Konsolenhersteller. Aber mal sehen wer da zuerst aussteigt.
Vielleicht sehen wir dann auch so ähnlich wie jetzt, eine 100€ Konsole für jedermann und eine 1000€ Konsole für die Enthusiasten.
Re: PS5 Pro und New Xbox Series X: Hardware-Updates in den nächsten zwei Jahren?
Ich glaube ja eher weniger an Hardware-Refreshes in dieser Gen. Was wäre da der vermarktbare Nutzen? 8K? Interessiert doch niemanden.
Man könnte mehr Raytracing in die Spiele knallen, aber das bedeutet dann ja schon einen größeren Aufwand als die Auflösung hochzuschrauben.
Man könnte mehr Raytracing in die Spiele knallen, aber das bedeutet dann ja schon einen größeren Aufwand als die Auflösung hochzuschrauben.
Re: PS5 Pro und New Xbox Series X: Hardware-Updates in den nächsten zwei Jahren?
Mal sehen, kann natürlich alles passieren.Der Pinguin @ H4 hat geschrieben: ↑28.05.2022 15:09Ich könnte mir vorstellen, dass es dafür nur einen Schubs braucht. Wenn MS nächstes Mal sagt, sie bieten keine reine Konsole mehr an, sondern nur noch Abspielgeräte oder Apps, dann kann das schon dazu führen, dass es weiter verteilt wird. Man darf auch nicht vergessen, dass damit nicht die Enthusiasten Nische abgedeckt werden soll, sondern der Mainstream. Und wenn ich mir Filme anschaue, sind die meisten im Streaming und weniger bei der Blu-Ray. Sobald Streaming also gut genug für die Masse läuft, die Masse die den Inputlag nicht wahr nimmt ohne direkten Vergleich, dann kann das kippen.Calewin hat geschrieben: ↑28.05.2022 12:41Das wurde vor 5 Jahren für die Gegenwart auch schon vorhergesagt. Seit dem hat sich nicht wirklich nennenswert was geändert, im Gegenteil. Streaming im Gamingbereich ist sogar eher rückläufig. Ich fürchte oder denke, das wird in 5 Jahren nicht großartig anders sein.Chibiterasu hat geschrieben: ↑28.05.2022 10:50 Wenn das Streaming in 5+ Jahren zuverlässig funktioniert, sehe ich keinen Markt mehr für drei Konsolenhersteller. Aber mal sehen wer da zuerst aussteigt.
Vielleicht sehen wir dann auch so ähnlich wie jetzt, eine 100€ Konsole für jedermann und eine 1000€ Konsole für die Enthusiasten.
Dennoch, Microsoft hat natürlich die XBox und den PC. Mit mehr Spiele Streaming knabbert man sich selbst auch am PC Markt was weg. Schwer zu beurteilen.
Vidoeostreaming ist auch was anderes als Spiele via Cloud zu spielen. Da braucht’s ganz andere Voraussetzungen. Die sehe ich bisher noch nicht in wenigen Jahren.
Der benötigte Schubs muss in Form von flächendeckenden Glasfaserausbau erfolgen…da passiert auch was, aber hier bei uns viel zu langsam. Dahingehend ist Deutschland leider ein Entwicklungsland, leider auch was die Preise angeht.
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Re: PS5 Pro und New Xbox Series X: Hardware-Updates in den nächsten zwei Jahren?
Naja, so schwarz wie es immer gesehen wird ist es ja nun nicht.
Das ist schon recht ordentlich für Streaming. Egal ob Games oder Film. Klar gibt es dunkle Flecken, aber dritte Welt Land ist einfach Quatsch.Im März 2022 lag die durchschnittliche Downloadgeschwindigkeit der Festnetzinternetanschlüsse in Deutschland bei rund 75,2 Mbit/s
Re: PS5 Pro und New Xbox Series X: Hardware-Updates in den nächsten zwei Jahren?
Welcher größere Aufwand? Wenn du Raytracing Mode für PS5/Series X drin hast kannst halt die Genauigkeit und Effektradius (Spiegelungen mehr Objekte in Entfernung erfassen) erhöhen. Indem man mehr Strahlen verschießt. Nur Schieberegler in der Engine wenn RT schon implementiert wurde.
Wenn du eh eine PC Fassung mit 2-3 Bereiche hast die mit Raytracing berechnet werden dann kannst die alle auch auf Konsolenfassung mit übernehmen. Nicht wie jetzt nur einen Effekt weil RT-Leistung der Konsole nicht ausreicht.
Großer Mehraufwand entsteht nicht wirklich weil man ja für PC eh schon RT für 1-3 Bereiche, Spiegelung, globale Beleuchtung und Vershgattung einbaut. Wird ja nicht weniger wenn die nächste GPU Generation noch bessere RT Leistung haben.
Daran wird es kaum scheitern. Wenn man 4k/60 mit nur 1-2 RT Effekten will brauchst selbst mit Upscaling ala DLSS oder FSR 2.0 schon mehr Power als PS5/Series bieten.
Für 8k TVs sehe ich kein nutzen da man jetzt schon bei der Konsolengen kaum 1440p mit 60 Bilder hält. Meiste ohne RT was kaum mehr verschwienden wird. Auch UE5 Lösung kostet ordentlich Power.
Alles Bereiche wo man ansetzen könnte bei Zwischen-Gen. Neuen Engine sorgen eher dafür dass wir vermutlich häufig 1080p mit Upscaling sehen wenn man 60 Bilder halten will. CPU, Gesamtspeicher und SSD Anbindung sind weniger das Problem. GPU Part der aktuelle Konsolen-Gen wird kleinwenig schneller in die Jahre kommen. Zumindest wenn man mehr will als PS4/Xbox One Engine nur aufgebohrt zu präsentieren.
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Re: PS5 Pro und New Xbox Series X: Hardware-Updates in den nächsten zwei Jahren?
Ziemlich simpel. Die aktuellen Konsolen zerstören momentan eh @ 4K und 120 Hertz, nächste Generation doppelt so gut und doppelt so viel. ganz normal 8K 240 Hertz. So wie schon immer versprochen.
Werdet ihr Konsolen Spiele Spieler es wirklich nie lernen?
Das Erlebnis schreibt euch die Werbung vor und für 500€ bekommt man schon immer High End.
Werdet ihr Konsolen Spiele Spieler es wirklich nie lernen?
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Zuletzt geändert von manu! am 28.05.2022 20:50, insgesamt 1-mal geändert.
Re: PS5 Pro und New Xbox Series X: Hardware-Updates in den nächsten zwei Jahren?
Wenn es schon im Spiel ist, klar. Aber ich meinte eher dass man es reinpackt, wo noch keines ist, oder man extra einige Elemente per Raytracing darstellt, die sonst normal gerendert wurden.Leon-x hat geschrieben: ↑28.05.2022 18:26Welcher größere Aufwand? Wenn du Raytracing Mode für PS5/Series X drin hast kannst halt die Genauigkeit und Effektradius (Spiegelungen mehr Objekte in Entfernung erfassen) erhöhen. Indem man mehr Strahlen verschießt. Nur Schieberegler in der Engine wenn RT schon implementiert wurde.
Wenn du eh eine PC Fassung mit 2-3 Bereiche hast die mit Raytracing berechnet werden dann kannst die alle auch auf Konsolenfassung mit übernehmen. Nicht wie jetzt nur einen Effekt weil RT-Leistung der Konsole nicht ausreicht.
Großer Mehraufwand entsteht nicht wirklich weil man ja für PC eh schon RT für 1-3 Bereiche, Spiegelung, globale Beleuchtung und Vershgattung einbaut. Wird ja nicht weniger wenn die nächste GPU Generation noch bessere RT Leistung haben.
Re: PS5 Pro und New Xbox Series X: Hardware-Updates in den nächsten zwei Jahren?
Um mal näher darauf einzugehen, die Hardware der jetzigen Konsolen kann, am PC-Standard gemessen, vieleicht 1080p/60fps mit RT Effekten in einem Last Gen-Spiel, sowas wie Metro Exodus. Deren Hardware scheint in etwas das Equivalent einer abgespeckten 6600 XT zu sein, einer Karte, die am PC als "1080p"-GPU vermarktet wird. Prozessor ist schwerer zu sagen, habe Vermutungen in Richtung Ryzen 3300x gehört?Leon-x hat geschrieben: ↑28.05.2022 18:26Welcher größere Aufwand? Wenn du Raytracing Mode für PS5/Series X drin hast kannst halt die Genauigkeit und Effektradius (Spiegelungen mehr Objekte in Entfernung erfassen) erhöhen. Indem man mehr Strahlen verschießt. Nur Schieberegler in der Engine wenn RT schon implementiert wurde.
Wenn du eh eine PC Fassung mit 2-3 Bereiche hast die mit Raytracing berechnet werden dann kannst die alle auch auf Konsolenfassung mit übernehmen. Nicht wie jetzt nur einen Effekt weil RT-Leistung der Konsole nicht ausreicht.
Großer Mehraufwand entsteht nicht wirklich weil man ja für PC eh schon RT für 1-3 Bereiche, Spiegelung, globale Beleuchtung und Vershgattung einbaut. Wird ja nicht weniger wenn die nächste GPU Generation noch bessere RT Leistung haben.
Daran wird es kaum scheitern. Wenn man 4k/60 mit nur 1-2 RT Effekten will brauchst selbst mit Upscaling ala DLSS oder FSR 2.0 schon mehr Power als PS5/Series bieten.
Für 8k TVs sehe ich kein nutzen da man jetzt schon bei der Konsolengen kaum 1440p mit 60 Bilder hält. Meiste ohne RT was kaum mehr verschwienden wird. Auch UE5 Lösung kostet ordentlich Power.
Alles Bereiche wo man ansetzen könnte bei Zwischen-Gen. Neuen Engine sorgen eher dafür dass wir vermutlich häufig 1080p mit Upscaling sehen wenn man 60 Bilder halten will. CPU, Gesamtspeicher und SSD Anbindung sind weniger das Problem. GPU Part der aktuelle Konsolen-Gen wird kleinwenig schneller in die Jahre kommen. Zumindest wenn man mehr will als PS4/Xbox One Engine nur aufgebohrt zu präsentieren.
Und selbst das ist tatsächlich erstaunlich schnell für Konsolen-Hardware.
Aber in einem Punkt muss ich dir wiedersprechen; du hast immer noch das falsche Bild davon, was RT-Effekte sind. Das jetzigen RT-Reflektionen/Schatten/Global Illumination in Spielen sind kein gutes Beispiel. Das sind Effekte, die auf Biegen und Brechen in Spiele gerammt wurden, um irgendwie das Marketing und GPU-Fähigkeiten zu verkaufen. Es ist eine miserable Implementierung, die jedwede Kosten-/Nutzenrechnung außen vor lässt, obwohl diese für teure Grafikeffekte eigentlich unabdingbar ist.
Diese Art von Implementierung existiert alleine für das Marketing. Alleine dass du schon "1 bis 3 Effekte" zählen kannst, ist ein Symptom davon. Man muss halt irgendwie die Werbung rechtfertigen.
Das ist nichtmal ein negativ, im Gegenteil. Die Technologie hat Potential und ist nicht zwangsweise ein lächerlicher Performance-Fresser. Ein guter "RT-Effekt" in einem modernen Spiel ist vermutlich nichtmal als solcher erkennbar. Er ist einfach in die sonstige Technik integriert, um das Gesamtbild zu unterstützen, genauso wie tausend andere Render-Techniken.
Bestes Beispiel für den Moment ist wohl das Unreal Engine 5 Lumen-Zeugs. Dort werden viele verschiedene Techniken kombiniert, um glaubwürdige und dynamische Beleuchtung hinzukriegen, ohne dass die Performance den Bach runtergeht.
Die "City demo", welche die Technik voll ausreizt, ist recht beeindruckend. Vermutlich die beste Implementierung von RT-Effekten ins Gesamtbild; aber selbst dann ist es kaum ein Spiel, und lastet neben der GPU meinen 12400F zu 100% aus, der um ein vielfaches schneller als die aktuelle Konsolen-CPU ist.
Zuletzt geändert von Temeter am 29.05.2022 15:26, insgesamt 2-mal geändert.
Re: PS5 Pro und New Xbox Series X: Hardware-Updates in den nächsten zwei Jahren?
Ist doch schon in den meisten großen Produktionen von MS und Sony drin. Gerade die Spiele die auch für PC kommen weil RT dort für jetzigen und künftigen Karten ein Selling Piont sind. Da MS Day One auch für PC veröffentlicht kommen auch immer mehr Spiele hinzu die es schon bei Entwicklung berücksichtigen. Sony will jetzt auch die Hälfte aller Exklusive zum PC bringen. Hast mit zwei Spiderman, R&C bis GT7 schon Spiele die RT bieten in der Engine.
Wird mit neueren Engine auch nicht weniger sondern immer mehr fester Bestandteil. Natürlich kann sich ein Entwickler auch immer noch dagegen entscheiden.
Klingt leider danach dass man sich auch Tessellation sparen kann weil viele Leute gar nicht so genau darauf achten ob die Baum, Boden oder Mauerstruktur plastisch genug dargestellt wird. Die Technik hat am Anfang auch horrend Leistung gefressen. Heute ist es oft in vielen Spielen Standard, gerade wenn sie realistisch wirken sollen. Trotzdem wird es häufig nicht auf alle Objekte angewendet. Weil es eben in der Summe selbst auf heutigen karten wiederum zu viel Leistung frisst wenn man zu viel davon auf dem Bildschirm hat. Grafik ist also immer noch ein Kompromiss. So eben auch RT. Natürlich kann man auch nächsten 10 Jahre kein Spiel erwarten was rein mit RT berechnet wird. Man muss sich wie bei vielen Effekten die vor Jahren eingeführt werden immer noch entscheiden in welchem Masse man sie einsetzt.Temeter hat geschrieben: ↑29.05.2022 15:24
Aber in einem Punkt muss ich dir wiedersprechen; du hast immer noch das falsche Bild davon, was RT-Effekte sind. Das jetzigen RT-Reflektionen/Schatten/Global Illumination in Spielen sind kein gutes Beispiel. Das sind Effekte, die auf Biegen und Brechen in Spiele gerammt wurden, um irgendwie das Marketing und GPU-Fähigkeiten zu verkaufen. Es ist eine miserable Implementierung, die jedwede Kosten-/Nutzenrechnung außen vor lässt, obwohl diese für teure Grafikeffekte eigentlich unabdingbar ist.
Diese Art von Implementierung existiert alleine für das Marketing. Alleine dass du schon "1 bis 3 Effekte" zählen kannst, ist ein Symptom davon. Man muss halt irgendwie die Werbung rechtfertigen.
Das ist nichtmal ein negativ, im Gegenteil. Die Technologie hat Potential und ist nicht zwangsweise ein lächerlicher Performance-Fresser. Ein guter "RT-Effekt" in einem modernen Spiel ist vermutlich nichtmal als solcher erkennbar. Er ist einfach in die sonstige Technik integriert, um das Gesamtbild zu unterstützen, genauso wie tausend andere Render-Techniken.
Woher also die Verwunderung dann bei Manchen kommt dass man RT erst bringen soll wenn es 80-100% von Spiel abdeckt verstehe ich nicht.
Es ist vollkommen normal dass gewisse Effekte die nun mal hardwarebeschleunigt werden (Software meist noch weniger effizient) eben nur zu einem gewissen Anteil bei einer GPU berechnen kann. Kannst nicht unendlich viele spezielle Recheneinheiten draufpacken.
Wird also immer nur Schritt für Schritt Fortschritt sehen. Jetzigen Konsolen steckt halt nur der erste Versuch von AMD drin. Wird mit moderneren GPU Architektur dann in PS5 Pro und Series XX dann eben besser laufen.
Du brauchst halt erst Hardware damit die Software folgt. Kannst gern Marketing nennen aber kein Firma wird 10 Jahre an einer Technik forschen bis sowas 100% erreicht und dann erst auf den Markt kommen. Stell dir vor die ersten VR Brillen würden erst kommen wenn 8k mit 120fps damit problemlos möglich sind. Wer würde da Jahrelange Forschung denn bezahlen. Auch VR ist ein Kompromiss der halt viel Leistung frisst und spezielle Software und Anpassungen braucht. Dass kommt nicht voll ausgereift auf dem Markt. So ist es eben bei jeder Technologie. Warum soll man dann RT ankreiden dass er am Anfang halt nicht super performed?
Braucht irgendwo einen Anfang. Solange die Entwickler die Wahl lassen ob ich Spiel in 4k/60-120fps oder 1440p samt Upscaler und 2-3 RT Effekten in 60 Bilder zocke kann es sich Jeder aussuchen.
Nutze auch meiste Zeit kein RT wenn nicht 60 Bilder drin sind. Dennoch sind Dinge wie Global Illumination bisher in RT schon besser als wer starre Ansatz den es ursprünglich gab.
Schau dir doch die ganzen UE5 Demos an. Da kostet die selbe Optik mit der alternativen Technik halt trotzdem 70-80% von dem was RT frisst. Da hast also kaum Ersparnis drin. Bist dann selbst mit stärksten Karten ebenfalls bei 1080-1440p wenn man annähernd 60 Bilder halten will.Bestes Beispiel für den Moment ist wohl das Unreal Engine 5 Lumen-Zeugs. Dort werden viele verschiedene Techniken kombiniert, um glaubwürdige und dynamische Beleuchtung hinzukriegen, ohne dass die Performance den Bach runtergeht.
Eben, ob du jetzt 55fps oder 50fps erzielst macht den Braten halt auch nicht fett. Musst mit so aufwendigen neuen Techniken so oder so irgendwo Leistung frei machen. Heißt auch ohne RT schon dass Upscaling genutzt werden muss. Ob man es dann TAAU, DLSS oder FSR 2.0 nennt ist halt dann auch egal. Hier da hast halt je nach Upscaler mal 5-10fps mehr frei aber auch unterschiedliche qualitative Vor- und Nachteile. Die hat man mit normalen TAA auch wenn man nativ 4k fahren will. Auch bei 2160p ist noch irgendeine Form von Kantenglättung notwendig gerade wenn man sehr viel feine Details und Strukturen hat.Die "City demo", welche die Technik voll ausreizt, ist recht beeindruckend. Vermutlich die beste Implementierung von RT-Effekten ins Gesamtbild; aber selbst dann ist es kaum ein Spiel, und lastet neben der GPU meinen 12400F zu 100% aus, der um ein vielfaches schneller als die aktuelle Konsolen-CPU ist.
Ob es dann RT ist oder Lumen heißt wäre mir persönlich egal. Je aufwendiger und realitätsnäher die Grafiken werden umso mehr machen feine Detail die möglichst akkurat sind einen Unterschied. Auch wenn es auf den ersten Blick gar nicht so sehr ins Auge fällt.
Riesen Sprünge in der Optik sind eh kaum so schnell möglich. In der Summer sind es halt auch kleine Schritte die was voranbringen sofern einem überhaupt noch was an besserer Optik liegt.
Zuletzt geändert von Leon-x am 29.05.2022 19:10, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: PS5 Pro und New Xbox Series X: Hardware-Updates in den nächsten zwei Jahren?
Der Tesselations-Vergleich passt nicht wirklich, aber es zeigt ganz gut den Unterschied:Leon-x hat geschrieben: ↑29.05.2022 19:04Klingt leider danach dass man sich auch Tessellation sparen kann weil viele Leute gar nicht so genau darauf achten ob die Baum, Boden oder Mauerstruktur plastisch genug dargestellt wird. Die Technik hat am Anfang auch horrend Leistung gefressen. Heute ist es oft in vielen Spielen Standard, gerade wenn sie realistisch wirken sollen. Trotzdem wird es häufig nicht auf alle Objekte angewendet. Weil es eben in der Summe selbst auf heutigen karten wiederum zu viel Leistung frisst wenn man zu viel davon auf dem Bildschirm hat. Grafik ist also immer noch ein Kompromiss. So eben auch RT. Natürlich kann man auch nächsten 10 Jahre kein Spiel erwarten was rein mit RT berechnet wird. Man muss sich wie bei vielen Effekten die vor Jahren eingeführt werden immer noch entscheiden in welchem Masse man sie einsetzt.
Woher also die Verwunderung dann bei Manchen kommt dass man RT erst bringen soll wenn es 80-100% von Spiel abdeckt verstehe ich nicht.
Es ist vollkommen normal dass gewisse Effekte die nun mal hardwarebeschleunigt werden (Software meist noch weniger effizient) eben nur zu einem gewissen Anteil bei einer GPU berechnen kann. Kannst nicht unendlich viele spezielle Recheneinheiten draufpacken.
Wird also immer nur Schritt für Schritt Fortschritt sehen. Jetzigen Konsolen steckt halt nur der erste Versuch von AMD drin. Wird mit moderneren GPU Architektur dann in PS5 Pro und Series XX dann eben besser laufen.
Du brauchst halt erst Hardware damit die Software folgt. Kannst gern Marketing nennen aber kein Firma wird 10 Jahre an einer Technik forschen bis sowas 100% erreicht und dann erst auf den Markt kommen. Stell dir vor die ersten VR Brillen würden erst kommen wenn 8k mit 120fps damit problemlos möglich sind. Wer würde da Jahrelange Forschung denn bezahlen. Auch VR ist ein Kompromiss der halt viel Leistung frisst und spezielle Software und Anpassungen braucht. Dass kommt nicht voll ausgereift auf dem Markt. So ist es eben bei jeder Technologie. Warum soll man dann RT ankreiden dass er am Anfang halt nicht super performed?
Braucht irgendwo einen Anfang. Solange die Entwickler die Wahl lassen ob ich Spiel in 4k/60-120fps oder 1440p samt Upscaler und 2-3 RT Effekten in 60 Bilder zocke kann es sich Jeder aussuchen.
Nutze auch meiste Zeit kein RT wenn nicht 60 Bilder drin sind. Dennoch sind Dinge wie Global Illumination bisher in RT schon besser als wer starre Ansatz den es ursprünglich gab.
Tesselation ist eine angewandte Shader-Technik, um einen bestimmten Effekt zu erzeugen. IIRC erzeugt es den Eindruck von Tiefe und Komplexität in Oberflächen, ohne dass man sie traditionell rendern muss.
RT ist dagegen lediglich ein relativ einfaches Werkzeug. In der jetzigen Nutzung bedeutet es hauptsächlich, massenhaft Linien und deren Reflektion nachzuverfolgen, manchmal von Kamera-Pixeln aus, aber auch unabhängig davon. Damit kann man machen und lassen, was man will.
Die ursprünglich Idee, Pixel vollständig mithilfe von RT zu rendern, ist aber erstmal tot. Wir sind nicht 20% auf dem Weg dahin, nichtmal 1%, sondern es wird gar nicht benutzt. Abseits der Hardwareleistung hat niemand hat auch nur den Hauch einer Ahnung, wie genau man mit RT ein detailliertes Spiel rendern sollte.
Folgend hatte man mit RT hat nun ein Werkzeug, aber weiß nicht, wie es angewendet werden soll. Klar ist es irgendwie gut für Lichtberechnungen, Schatten oder Reflektionen, aber wie die Rays genutzt werden sollen, weiß niemand.
Genaugenommen ist das Problem der jetzigen RT-Implementierungen gar nicht die Hardware, sondern die Software. Wenn jemand gute Software dazu geschrieben hat, dann kriegen wir eine Ahnung, wie teuer das überhaupt wird. Meine Schätzung ist, dass die Konsolen wie immer die hauptsächliche Bremse werden. Was ganz gut ist, spart Geld am PC.
Sprich, IMO versteht man nicht, was Ray Tracing überhaupt ist und sein kann, wenn man meint, die jetzigen RT-Features wären die Zukunft, und deren Hardwareanforderungen unumgänglich. Die wurden nicht als "Langzeit-Lösungen" geschrieben, sondern als Marketingmaterial.
Folgend, weder Global Illumination, noch Lumen "ist" RayTracing. Maximal ist RT ein Werkzeug, das von dieser Technik benutzt wird. Das ist ein bedeutender Unterschied.Ob es dann RT ist oder Lumen heißt wäre mir persönlich egal. Je aufwendiger und realitätsnäher die Grafiken werden umso mehr machen feine Detail die möglichst akkurat sind einen Unterschied. Auch wenn es auf den ersten Blick gar nicht so sehr ins Auge fällt.
Riesen Sprünge in der Optik sind eh kaum so schnell möglich. In der Summer sind es halt auch kleine Schritte die was voranbringen sofern einem überhaupt noch was an besserer Optik liegt.
Lumen ist praktisch eine "Beleuchtungs-Engine", welche indirekte Lichteinstrahlung und grobe Reflektion berechnet. Dabei benutzt es eine Unsumme an Optimierungs-Features, manche von denen basieren zB sogar auf Zeugs wie Screen Space Reflections. Es ist auch integriert mit Epics TSR (deren temporal upscaling).
Das tolle ist, Lumen ist nicht nur deutlich komplexer als Exodus' Global Illumination, sondern läuft gleichzeitig auch deutlich besser, auch ohne dedizierte Hardware.
Deswegen ist Lumen wichtig. Ist es ein Schritt dahin, generell die indirekte Beleuchtungstechnik in Spielen zu verbessern, und spezifisch RT effektiv einzubringen, ohne die Framerate zu zerstören. Es ist noch nicht ganz am Ziel angekommen, aber deutlich besser als alles, was es zuvor gab.
Zuletzt geändert von Temeter am 29.05.2022 22:49, insgesamt 3-mal geändert.
- AdrianVeidt
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Re: PS5 Pro und New Xbox Series X: Hardware-Updates in den nächsten zwei Jahren?
Man hat ja gesehen, das es mit PS4 Pro und XBOX One S/X verkaufstechnisch hervorragend geklappt hat.
Aber auch da.. die Konsolen dürfen nie zu stark sein, das nicht alles auch auf den originalen läuft.
Und hier ist der Knackpunkt für diese Gen.
Zumindest bei der XBOX muss ja alles auch für die Series S lauffähig sein und die pfeift schon jetzt Stellenweise aus dem letzten Loch, vor allem bei den Third Party Titeln. Wie soll das dann noch laufen, wenn neben der Series X noch ein Series X Pro rauskommen wird?
Und überhaupt.. wenn ne Series X Pro kommt, wird es dann auch ne Series S Pro geben?
Wie soll die denn dann aussehen? Ne Series S Pro mit der Leistung einer Series X?
Naja..
Aber auch da.. die Konsolen dürfen nie zu stark sein, das nicht alles auch auf den originalen läuft.
Und hier ist der Knackpunkt für diese Gen.
Zumindest bei der XBOX muss ja alles auch für die Series S lauffähig sein und die pfeift schon jetzt Stellenweise aus dem letzten Loch, vor allem bei den Third Party Titeln. Wie soll das dann noch laufen, wenn neben der Series X noch ein Series X Pro rauskommen wird?
Und überhaupt.. wenn ne Series X Pro kommt, wird es dann auch ne Series S Pro geben?
Wie soll die denn dann aussehen? Ne Series S Pro mit der Leistung einer Series X?
Naja..
Re: PS5 Pro und New Xbox Series X: Hardware-Updates in den nächsten zwei Jahren?
Genau daran hab ich auch direkt gedacht. Falls eine Series X Pro kommen sollte, hätte MS sich dann völlig verrannt.AdrianVeidt hat geschrieben: ↑29.05.2022 23:49 Man hat ja gesehen, das es mit PS4 Pro und XBOX One S/X verkaufstechnisch hervorragend geklappt hat.
Aber auch da.. die Konsolen dürfen nie zu stark sein, das nicht alles auch auf den originalen läuft.
Und hier ist der Knackpunkt für diese Gen.
Zumindest bei der XBOX muss ja alles auch für die Series S lauffähig sein und die pfeift schon jetzt Stellenweise aus dem letzten Loch, vor allem bei den Third Party Titeln. Wie soll das dann noch laufen, wenn neben der Series X noch ein Series X Pro rauskommen wird?
Und überhaupt.. wenn ne Series X Pro kommt, wird es dann auch ne Series S Pro geben?
Wie soll die denn dann aussehen? Ne Series S Pro mit der Leistung einer Series X?
Naja..
Re: PS5 Pro und New Xbox Series X: Hardware-Updates in den nächsten zwei Jahren?
Dann verrennen sich auch alle GPU Hetsteller die von 200,- Einstiegskarte bis 2000,- die unterschiedlichste Leistung anbieten. Gibt ja jetzt noch Leute mit 1050/1060 GPU die bis Heute darauf zocken. Entwickler müssen am PC (MS bringt ihre Games auch am Rechner) eine breite Spanne an unterschiedlicher Leistung berücksichtigen.
Auch im PC Welt gibt es häufig Zyklus von 6-7 Jahre bis man dann die unteren Leistungsklassen langsam rausfallen lässt und neuere Modelle bevorzugt.
RT hat halt gewissen Standard und wird in Schnittstellen wie DX und Vulkan gepflegt.
Solange also Lumen nur in der UE zu finden ist sehe ich Problem dass es sich in der Breite durchsetzt. Dazu müsste es ein offener Standatd werden. Gibt Epic einen Vorteil und Argument für ihre Engine weg.
Übersehe ich da etwas?
Auch im PC Welt gibt es häufig Zyklus von 6-7 Jahre bis man dann die unteren Leistungsklassen langsam rausfallen lässt und neuere Modelle bevorzugt.
Nur ist Lumen doch patentiere Technik von Epic und kein Standard den jetzt Jeder in seine Engine einbauen kann? Wie soll es dann mit der Verbreitung klappen da nicht Jeder die UE5 einsetzen wird?Temeter hat geschrieben: ↑29.05.2022 22:44
Deswegen ist Lumen wichtig. Ist es ein Schritt dahin, generell die indirekte Beleuchtungstechnik in Spielen zu verbessern, und spezifisch RT effektiv einzubringen, ohne die Framerate zu zerstören. Es ist noch nicht ganz am Ziel angekommen, aber deutlich besser als alles, was es zuvor gab.
RT hat halt gewissen Standard und wird in Schnittstellen wie DX und Vulkan gepflegt.
Solange also Lumen nur in der UE zu finden ist sehe ich Problem dass es sich in der Breite durchsetzt. Dazu müsste es ein offener Standatd werden. Gibt Epic einen Vorteil und Argument für ihre Engine weg.
Übersehe ich da etwas?
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Re: PS5 Pro und New Xbox Series X: Hardware-Updates in den nächsten zwei Jahren?
Für mich steht spätestens jetzt fest, dass ich diese Konsolengeneration komplett skippen werde. Da belib ich lieber beim PC, spielt sich eh 10 mal besser damit.
Zuletzt geändert von OchsvormBerg am 30.05.2022 08:28, insgesamt 1-mal geändert.