Leon-x hat geschrieben: ↑29.05.2022 19:04Klingt leider danach dass man sich auch Tessellation sparen kann weil viele Leute gar nicht so genau darauf achten ob die Baum, Boden oder Mauerstruktur plastisch genug dargestellt wird. Die Technik hat am Anfang auch horrend Leistung gefressen. Heute ist es oft in vielen Spielen Standard, gerade wenn sie realistisch wirken sollen. Trotzdem wird es häufig nicht auf alle Objekte angewendet. Weil es eben in der Summe selbst auf heutigen karten wiederum zu viel Leistung frisst wenn man zu viel davon auf dem Bildschirm hat. Grafik ist also immer noch ein Kompromiss. So eben auch RT. Natürlich kann man auch nächsten 10 Jahre kein Spiel erwarten was rein mit RT berechnet wird. Man muss sich wie bei vielen Effekten die vor Jahren eingeführt werden immer noch entscheiden in welchem Masse man sie einsetzt.
Woher also die Verwunderung dann bei Manchen kommt dass man RT erst bringen soll wenn es 80-100% von Spiel abdeckt verstehe ich nicht.
Es ist vollkommen normal dass gewisse Effekte die nun mal hardwarebeschleunigt werden (Software meist noch weniger effizient) eben nur zu einem gewissen Anteil bei einer GPU berechnen kann. Kannst nicht unendlich viele spezielle Recheneinheiten draufpacken.
Wird also immer nur Schritt für Schritt Fortschritt sehen. Jetzigen Konsolen steckt halt nur der erste Versuch von AMD drin. Wird mit moderneren GPU Architektur dann in PS5 Pro und Series XX dann eben besser laufen.
Du brauchst halt erst Hardware damit die Software folgt. Kannst gern Marketing nennen aber kein Firma wird 10 Jahre an einer Technik forschen bis sowas 100% erreicht und dann erst auf den Markt kommen. Stell dir vor die ersten VR Brillen würden erst kommen wenn 8k mit 120fps damit problemlos möglich sind. Wer würde da Jahrelange Forschung denn bezahlen. Auch VR ist ein Kompromiss der halt viel Leistung frisst und spezielle Software und Anpassungen braucht. Dass kommt nicht voll ausgereift auf dem Markt. So ist es eben bei jeder Technologie. Warum soll man dann RT ankreiden dass er am Anfang halt nicht super performed?
Braucht irgendwo einen Anfang. Solange die Entwickler die Wahl lassen ob ich Spiel in 4k/60-120fps oder 1440p samt Upscaler und 2-3 RT Effekten in 60 Bilder zocke kann es sich Jeder aussuchen.
Nutze auch meiste Zeit kein RT wenn nicht 60 Bilder drin sind. Dennoch sind Dinge wie Global Illumination bisher in RT schon besser als wer starre Ansatz den es ursprünglich gab.
Der Tesselations-Vergleich passt nicht wirklich, aber es zeigt ganz gut den Unterschied:
Tesselation ist eine angewandte Shader-Technik, um einen bestimmten Effekt zu erzeugen. IIRC erzeugt es den Eindruck von Tiefe und Komplexität in Oberflächen, ohne dass man sie traditionell rendern muss.
RT ist dagegen lediglich ein relativ einfaches Werkzeug. In der jetzigen Nutzung bedeutet es hauptsächlich, massenhaft Linien und deren Reflektion nachzuverfolgen, manchmal von Kamera-Pixeln aus, aber auch unabhängig davon. Damit kann man machen und lassen, was man will.
Die ursprünglich Idee, Pixel vollständig mithilfe von RT zu rendern, ist aber erstmal tot. Wir sind nicht 20% auf dem Weg dahin, nichtmal 1%, sondern es wird gar nicht benutzt. Abseits der Hardwareleistung hat niemand hat auch nur den Hauch einer Ahnung, wie genau man mit RT ein detailliertes Spiel rendern sollte.
Folgend hatte man mit RT hat nun ein Werkzeug, aber weiß nicht, wie es angewendet werden soll. Klar ist es irgendwie gut für Lichtberechnungen, Schatten oder Reflektionen, aber wie die Rays genutzt werden sollen, weiß niemand.
Genaugenommen ist das Problem der jetzigen RT-Implementierungen gar nicht die Hardware, sondern die Software. Wenn jemand gute Software dazu geschrieben hat, dann kriegen wir eine Ahnung, wie teuer das überhaupt wird. Meine Schätzung ist, dass die Konsolen wie immer die hauptsächliche Bremse werden. Was ganz gut ist, spart Geld am PC.
Sprich, IMO versteht man nicht, was Ray Tracing überhaupt ist und sein kann, wenn man meint, die jetzigen RT-Features wären die Zukunft, und deren Hardwareanforderungen unumgänglich. Die wurden nicht als "Langzeit-Lösungen" geschrieben, sondern als Marketingmaterial.
Ob es dann RT ist oder Lumen heißt wäre mir persönlich egal. Je aufwendiger und realitätsnäher die Grafiken werden umso mehr machen feine Detail die möglichst akkurat sind einen Unterschied. Auch wenn es auf den ersten Blick gar nicht so sehr ins Auge fällt.
Riesen Sprünge in der Optik sind eh kaum so schnell möglich. In der Summer sind es halt auch kleine Schritte die was voranbringen sofern einem überhaupt noch was an besserer Optik liegt.
Folgend, weder Global Illumination, noch Lumen "ist" RayTracing. Maximal ist RT ein Werkzeug, das von dieser Technik benutzt wird. Das ist ein bedeutender Unterschied.
Lumen ist praktisch eine "Beleuchtungs-Engine", welche indirekte Lichteinstrahlung und grobe Reflektion berechnet. Dabei benutzt es eine Unsumme an Optimierungs-Features, manche von denen basieren zB sogar auf Zeugs wie Screen Space Reflections. Es ist auch integriert mit Epics TSR (deren temporal upscaling).
Das tolle ist, Lumen ist nicht nur deutlich komplexer als Exodus' Global Illumination, sondern läuft gleichzeitig auch deutlich besser, auch ohne dedizierte Hardware.
Deswegen ist Lumen wichtig. Ist es ein Schritt dahin, generell die indirekte Beleuchtungstechnik in Spielen zu verbessern, und spezifisch RT effektiv einzubringen, ohne die Framerate zu zerstören. Es ist noch nicht ganz am Ziel angekommen, aber deutlich besser als alles, was es zuvor gab.