Drian Vanden hat geschrieben: ↑16.06.2022 03:20
Hier liegt offensichtlich die Verwirrung.
Ich hätte eine manuelle Landung nicht als einfache Anleihe aus NMS empfunden, sondern schlicht als immersive und gewissermaßen dazugehörige Spielmechanik für ein Spiel, das grundsätzlich die Erkundung einer Outer-Space-Welt mit vielen verschiedenen Planeten beinhaltet.
Das wäre für mich nichts, das nun exklusiv aus NMS kopiert worden wäre, sondern in etwa so dazugehörig, wie in einem Westernspiel auf einem Pferd verschiedene Gegenden frei zu erkunden.
In anderen Worten: hätte Howard angekündigt, dass es natürlich eine manuelle Landung geben wird, hätte niemand, oder zumindest ich nicht daraufhin gesagt: "Hä, passt doch gar nicht zum Spieldesign von Starfield!" oder "Na, da kopiert man aber billig von NMS!"
Da bin ich komplett anderer Meinung, was ja nicht schlecht sein muss.
NMS ist eine Simulation, wo der Fokus auf Erkundung von Planeten und der Physik von Start- und Landung, auch vom Flug durch das Vakuum selbst und natürlich Planeten mit ihren jeweils eigenen Lebensbedingungen liegt.
NMS macht eine Menge tolles Zeug, aber leider halt immer sehr oberflächlich. Hast du eine Raumschlacht gesehen hast du praktisch bereits alle Raumschlachten gesehen. Hast du einen Planeten mit extremer Kälte oder Hitze gesehen, hast du auch quasi alle gesehen. Das gleiche gilt auch für Siedlungen und Außenposten auf solchen Planeten.
Genau da liegen dann die Schwächen einer richtigen Simulation. Ich denke das hat wenig mit der Größe des Teams zu tun. Mehr Variant wäre da schön, ist aber eben gar nicht so einfach, wenn man jeden Planeten an jeden beliebigen Stelle anfliegen und theoretisch auch einmal komplett umlaufen kann.
Im Grunde vergleichen wir hier zwei völlig unterschiedliche Konzept. Starfield ist eben mehr das typische "Bethesda Formel" Spiel mit Story, wo ich auch keine kompletten Planeten erwarte, sondern die typischen Biome aus früheren Spielen. Mit dem Ansatz von NMS wäre eine Integration von echten Siedlungen einfach zu viel des Guten, da würde sich wahrscheinlich jeder Spielfluss zwischen der Erkundung verlieren.
Ich meine sogar bei Skyrim gab es seinerzeit den Kritikpunkt das Holz nicht brennen würde. Ich habe so einen Kritikpunkt bis heute bei keinem der großen Spiele nochmal wahrgenommen. Um nochmal auf das Western Beispiel zurück zu kommen. Kingdom Come Delieverance ist durch und durch eine Simulation (Mittelalter statt Western), aber selbst dort brennt Holz nicht. Ich mag ja z.B. beide Konzepte (Bethesda oder auch KDCD) sehr gerne, aber gerade für die Masse der Fans würde so ein Fokus nicht taugen. Dessen wird sich vermutlich auch Bethesda bewusst sein.
Die meisten Story basierten Spiele folgen einfach wie gehabt den Formeln der letzten 10-20 Jahre, und das ist irgendwo auch in Ordnung so. In Resident Evil 2 z.B. sind im Parkhaus auch ein paar Absperrungen, die man nicht überwinden kann. Im richtigen Leben würde ein Mensch da kurz den Fuß heben, und nicht erst Stunden lang den Schlüssel suchen. Auch solche unsichtbaren Kannten als Levelbegrenzungen sind ja bis heute weit verbreitet. Auch für Autos gibt es meist eine Begrenzung, wo ein Spiel uns dann zwingt die Karre abzustellen. Ich meine, wie geil wäre das, wenn man auch einfach ne Abkürzung im Wald finden könnte, um die Gegner des nächsten Scharmützels zu überfahren? Aber leider wollen Entwickler sowas meist nicht und geben dem Spieler lieber einen Kaugummi in Form der Level-Strukturen vor. Die Möglichkeiten welche es nicht erst seit den SSDs gibt, werden halt weitgehend gar nicht von Videospielen genutzt. Man hält sich lieber an sehr einfache und geordnete Strukturen.
In der Praxis braucht es dies auch leider. Was habe ich allein bei Mass Effect 1 nach dem Remaster wieder alles gelesen, weil die Leute nimmer weitergefunden haben, denn Mass Effect 1 hatte noch keinen Kompass, dabei zerstören gerade solche Zielmarkierungen bis heute jegliche Immersion und machen den Spieler im Grunde noch fauler, weil man ihn einfach an der Hand zum nächsten Schauplatz führt.
Aber um nochmal auf kleine vs. große Studios zu kommen. Genau da liegt eben der Knackpunkt oder der Fluch großer Studios. Du musst als Großer einfach bestimmte Dinge tun, weil Du sonst in eine Nische abdriftest oder deine Fans vergraulst. Da sitzen erstmal irgendwelche Analysten, die dir sagen was Du alles machen, und was Du auf keinen Fall in deinem Spiel machen solltest.
Deswegen haben wir auch gerade bei Indies oftmals wesentlich mehr mutige und interessante Konzepte, weil die eben nicht erstmal ne Million in ihrer Berater stecken, sondern einfach Ideen verwirklichen die ihnen vorschweben. Wenn dies dann ein riesiger Erfolg wird, werden sich die Großen sehr schnell etwas davon abschauen. Die Großen sind halt in der Beziehung leider sehr langweilig.
Wobei es auch Große gibt die hin und wieder was Spannendes tun, ehe es dann in die Videospiele Popkultur einfließt. So wie nach Gears damals die Deckungsshooter aus dem Boden geschossen sind, gibt es dank From ein ganzes Genre, und viele anderen haben nach BotW schlagartig auf diesen frei erkundbaren Zug aufgesattelt. Auch wenn ich Bethesdas Open World Spiele sehr mag, aber in einer Liga mit BotW, KDCD oder DS werden die halt nie ankommen. Die verfolgen ihre bisherige Erfolgsformel einfach weiter. So wie auch Rockstar GTA noch auf die nächste und übernächste Generation zum Vollpreis portieren wird und es alle trotzdem wieder kaufen.