Final Fantasy 16: Chef-Entwickler verteidigt das Kampfsystem
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Re: Final Fantasy 16: Chef-Entwickler verteidigt das Kampfsystem
Was Walgaru sagt ist auch meine Ansicht dazu. FF steht halt nie komplett still. Es verändert sich vom Artstyle wie eben auch von Gameplayelementen stärker als andere Serien. Xenoblade, Dragon Quest, Tales bis Persona haben immer einen recht ähnlichen Style und oft werden nur paar Sachen im KS überarbeitet.
Scheint halt zu so Markenzeichen geworden zu sein. Bis auf Namen wie Cid, Chocobos, Moogry und einige Gegner ist jeder Teil für sich sehr eigen. Jetzt kommt man halt in der Kingdom Hearts Kampfsystem Zeit an.
Muss den eigenen Geschmack nicht treffen aber kann Andere wiederum ansprechen. Wie mit Reboot bei bekannten Serien. Kann wie bei GoW klappen oder auch in die Hose gehen.
Der Eine wird Veränderungen und frischen Wind begrüßen und Andere wollen altbewährte Gameplay wie die früheren Teile.
Scheint halt zu so Markenzeichen geworden zu sein. Bis auf Namen wie Cid, Chocobos, Moogry und einige Gegner ist jeder Teil für sich sehr eigen. Jetzt kommt man halt in der Kingdom Hearts Kampfsystem Zeit an.
Muss den eigenen Geschmack nicht treffen aber kann Andere wiederum ansprechen. Wie mit Reboot bei bekannten Serien. Kann wie bei GoW klappen oder auch in die Hose gehen.
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Re: Final Fantasy 16: Chef-Entwickler verteidigt das Kampfsystem
Naja ich finde I-V sind schon ne klare Linie von klassischen RPGs. Auch wenn sagen wir mal IV im Vergleich mit I sehr viel mehr Story hat, ist finde ich doch ein klarer Bruch ab VI zu erkennen, wo das ganze wesentlich ambitionierter wird. Bis dahin würde ich sagen sind schon alle Teile zwar nicht gleich, aber immer logische Fortsetzungen einer Reihe und unterscheiden sich nicht von DQ oder anderen Serien. Bis Teil V hat der Käufer immer das bekommen was er erwartet hat, nur halt bisl hübscher und mehr als im Teil zuvor.
IX habe ich in der Tat gemeint und das ist das letzte klassische JRPG. Ich finde X fühlt sich schon sehr anders an was das angeht, aber vielleicht finde ich es einfach nur scheiße.
XII ein klassisches JRPG zu nennen halte ich für sehr gewagt (zumindest bis zu dem Punkt wo es erschienen ist). Das geht ja ganz klar in Online-Rollenspielrichtung und orientiert sich daher an einem ganz anderen Genre. Allein wie das Kampfsystem funktioniert ist ganz anders. Klar ist es ein Japano-Rollenspiel...aber eigentlich sind XII und IX nicht im gleichen Genre....wobei ich hier nicht Definitionspitzfindigkeiten meine, sondern das sie beide schon sehr unterschiedliche Vorstellungen für Spielergeschmäcker abliefern die kaum unter einen Hut zu bringen sind. Was mein ursprünglicher Punkt war glaube ich.
Zuletzt geändert von Wulgaru am 21.08.2022 00:26, insgesamt 3-mal geändert.
Re: Final Fantasy 16: Chef-Entwickler verteidigt das Kampfsystem
Kann man viel drüber diskutieren und es gibt sinnvolle Argumente für andere Ansichten, aber für mich ist die Reihenfolge der ersten 6 Teile zweigleisig:Wulgaru hat geschrieben: ↑21.08.2022 00:21
Naja ich finde I-V sind schon ne klare Linie von klassischen RPGs. Auch wenn sagen wir mal IV im Vergleich mit I sehr viel mehr Story hat, ist finde ich doch ein klarer Bruch ab VI zu erkennen, wo das ganze wesentlich ambitionierter wird. Bis dahin würde ich sagen sind schon alle Teile zwar nicht gleich, aber immer logische Fortsetzungen einer Reihe und unterscheiden sich nicht von DQ oder anderen Serien. Bis Teil V hat der Käufer immer das bekommen was er erwartet hat, nur halt bisl hübscher und mehr als im Teil zuvor.
Die "Gameplay-Reihe"
1>3>5
Die "Story-Reihe"
2>4>6
Allerdings sind die Trennlinien bis Teil 5 äußerst schwamming, Teil 4 hat z.B. noch einen stark ausgeprägten Gameplay-Fokus, wärend sich Teil 5 gerade im ersten Drittel sehr auf die Erzählung konzentriert. Dennoch ist für mich in dieser zweigeteilten Variante FFVI kein wirklicher Bruch, sondern die logische Progression von FFIV. Mit VI sind die beide "Gleise" allerdings erstmals so weit auseinander, dass von einer schwammingen Trennlinie nicht mehr die Rede sein kann. Hier steht ganz klar das Storytelling überm Gameplay.
Re: Final Fantasy 16: Chef-Entwickler verteidigt das Kampfsystem
Das rundenbasierte Kampfsystem kommt auch aus einer Zeit, in der es technisch nicht möglich war die tollen Kampfanimationen und die Vielfalt an Bewegungen und Effekte in Echtzeit dynamisch darzustellen. Heute is es möglich und wird auch mehr der Vision für die Spiele gerecht. Ich spiele auch gern mal ein XCOM und ich freue mich auch sehr auf Jagged Alliance 3 als Rundentaktik-Spiel!!! Aber die erzählen auch keine "epischen Kämpfe". Denn die können heute in Echtzeit besser dargestellt werden.
Re: Final Fantasy 16: Chef-Entwickler verteidigt das Kampfsystem
Naja, von meinem Standpunkt aus wäre ein Echtzeit Kampfsystem bei nem FF Spiel durchaus kein Beinbruch, sofern ne vernünftige Pausefunktion ala Baldurs Gate 1 eingebaut werden würde, bei der man während der Pause an seine Gruppe Befehle geben kann.
Aber dabei sollte der Entwickler nicht vergessen, dass Kampf auch nur einen Teil von FF ausmacht und nicht seinen ganzen Fokus da rein stecken, sonst leiden noch Story und Gameplay darunter!
Aber dabei sollte der Entwickler nicht vergessen, dass Kampf auch nur einen Teil von FF ausmacht und nicht seinen ganzen Fokus da rein stecken, sonst leiden noch Story und Gameplay darunter!
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- Persönliche Nachricht:
Re: Final Fantasy 16: Chef-Entwickler verteidigt das Kampfsystem
Was ist an den immer gleichen Kämpfen denn episch? Gerade in XV war die Folge von zu großen Bossen nur, das man in Innenräumen praktisch auch mal vor lauter Kamera-Blockade nichts mehr gesehen hat. Diese 0815 3D-Action Kampfsysteme sind doch absolute Stangenware. Da wischt FF6 mit seinem Opern-Kampf oder auch dem Mehrstöckigen-Endboss Fight bis heute jedes modernere FF mühelos weg. Kreative und wirklich Fantasievolle Ideen werden da schon lange nicht mehr mit dem Kern-Gameplay kombiniert. Genau von dieser epischen Brillanz hatten ein FF6 und auch die PSone Titel weitaus mehr zu bieten.
Das war eine ganz andere Rollenspiele-Ära damals. Auch die ganzen Chrono Cross, Grandia, Skies of Arcadia, Legend of Mana oder Parasite Eve haben seinerzeit wirklich raffinierte, ausgeklügelte KS mit einem abwechslungsreichen und fantasievollen Setting kombiniert, wo 3D Klopper Rollenspiele heute einfach nach dem Motto "Kennst du eins, kennst du alle" für Langeweile sorgen. Aber wenigstens beschwert sich heute niemand mehr darüber, für jedes RPG ein neues durchdachtes KS zu lernen und verstehen zu müssen, weil praktisch alle Action-Kampfsysteme sowieso grob das gleiche tun. Das einzige was da an Fortschritt noch rüberkommt sind die Grafik und das Weltendesign.
Ist wie bei Chips-Tüten. Hast du eine schon mal gehabt, wirst du die nachfolgenden Sorten auch grob kennen - aber wenigstens glänzt die neue Tüte schöner...
Zuletzt geändert von Gast am 21.08.2022 13:04, insgesamt 1-mal geändert.
Re: Final Fantasy 16: Chef-Entwickler verteidigt das Kampfsystem
Naja, dass FF XV Probleme mit der Kamera hatte ist aus Entwicklervideos hinlänglich bekannt. Kann mehrere Sachen haben. Hier war es zum Teil halt die Engine die man nicht so im Griff hatte. Beim FF VII Remake kann ich mich jetzt an keine groben Schnitzer erinnern.
Ich zocke gerade eifrig Xenoblade 3. Bei der Menge an Charakteren, Gegner, Effekte und Zahlen erkennt man in großen Gerangel auch kaum mehr was oder woher die Treffer kommen oder der Charakter noch im Heilkreis steht.
Kommen zwar viele neue Techniken hinzu aber auf Dauer koppt man auch nur die Knöpfe durch und muss hier da bisschen auf das Timing achten.
Unübersichtlich kann man also Echtzeit oder Rundenbasiert gestalten.
Bei FF 16 muss man natürlich abwarten. Zumindest sieht es in den Gameplayschnipsel jetzt nicht zu überladen aus. Soll ja nur ab und an Mitstreiter geben.
Ich würde da jetzt nicht FF XV als Beispiel nehmen dass sich der neue Teil auch so spielt. Man sagt ja zumindest dass man bei den großen Beschwörungen immer wieder andere Spielmechaniken vorfindet. Kann Abwechslung reinbringen.
Ich zocke gerade eifrig Xenoblade 3. Bei der Menge an Charakteren, Gegner, Effekte und Zahlen erkennt man in großen Gerangel auch kaum mehr was oder woher die Treffer kommen oder der Charakter noch im Heilkreis steht.
Kommen zwar viele neue Techniken hinzu aber auf Dauer koppt man auch nur die Knöpfe durch und muss hier da bisschen auf das Timing achten.
Unübersichtlich kann man also Echtzeit oder Rundenbasiert gestalten.
Bei FF 16 muss man natürlich abwarten. Zumindest sieht es in den Gameplayschnipsel jetzt nicht zu überladen aus. Soll ja nur ab und an Mitstreiter geben.
Ich würde da jetzt nicht FF XV als Beispiel nehmen dass sich der neue Teil auch so spielt. Man sagt ja zumindest dass man bei den großen Beschwörungen immer wieder andere Spielmechaniken vorfindet. Kann Abwechslung reinbringen.
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Re: Final Fantasy 16: Chef-Entwickler verteidigt das Kampfsystem
Also ich finde die Handlung in 2 noch viel zu rudimentär als das ich da eine logische Weiterentwicklung sehe. Ich gebe dir Recht das es sicherlich eine logische Entwicklung gibt, aber eher von 1 auf 2 auf 3 usw.Sildorian hat geschrieben: ↑21.08.2022 11:43Kann man viel drüber diskutieren und es gibt sinnvolle Argumente für andere Ansichten, aber für mich ist die Reihenfolge der ersten 6 Teile zweigleisig:Wulgaru hat geschrieben: ↑21.08.2022 00:21
Naja ich finde I-V sind schon ne klare Linie von klassischen RPGs. Auch wenn sagen wir mal IV im Vergleich mit I sehr viel mehr Story hat, ist finde ich doch ein klarer Bruch ab VI zu erkennen, wo das ganze wesentlich ambitionierter wird. Bis dahin würde ich sagen sind schon alle Teile zwar nicht gleich, aber immer logische Fortsetzungen einer Reihe und unterscheiden sich nicht von DQ oder anderen Serien. Bis Teil V hat der Käufer immer das bekommen was er erwartet hat, nur halt bisl hübscher und mehr als im Teil zuvor.
Die "Gameplay-Reihe"
1>3>5
Die "Story-Reihe"
2>4>6
Allerdings sind die Trennlinien bis Teil 5 äußerst schwamming, Teil 4 hat z.B. noch einen stark ausgeprägten Gameplay-Fokus, wärend sich Teil 5 gerade im ersten Drittel sehr auf die Erzählung konzentriert. Dennoch ist für mich in dieser zweigeteilten Variante FFVI kein wirklicher Bruch, sondern die logische Progression von FFIV. Mit VI sind die beide "Gleise" allerdings erstmals so weit auseinander, dass von einer schwammingen Trennlinie nicht mehr die Rede sein kann. Hier steht ganz klar das Storytelling überm Gameplay.
Ich halte das in VI aber für sehr viel extremer, sodass ich darin eben schon einen Bruch mit der bisherigen Serie sehe und was die Reihe dann zunächst auch von anderen Spielen unterschieden hat und vielfach imitiert wurde.
Der Punkt den ich ursprünglich gemacht habe, wäre aber auch gültig wenn du I bis VI total logisch in einer Weiterentwicklung siehst, denn danach gibt es in jedem Teil einen radikalen Bruch. VII ist nicht so wie VI, VIII ist nicht so wie VII, IX ist nicht so wie VIII, X ist nicht so wie IX, XI ist nicht so wie X (X-2 ist nicht so wie X), XII ist nicht so wie XI usw.
Mir kann jedenfalls niemand ernsthaft sagen was einen Final Fantasy-Titel im Kern ausmacht. Wenn ich das höre, spiegelt es meistens den Lieblingsteil dieser Person wieder.
-
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Re: Final Fantasy 16: Chef-Entwickler verteidigt das Kampfsystem
Hm, ja. Die Frage ist nur, von welchem Rundenbasiert sprechen wir? Von tollem Rundenkampf ala Persona 5 oder Monster Hunter Stories? Viele jRPG nutzen ja mittlerweile eher Halb-Halb oder Hybrid-Systeme, z.B. Xenoblade oder Trails of Cold Steel.
Da würde ich jedenfalls schon eine deutliche Grenze zu anderen Turn-Based Serien wie Bravely Default oder Dragon Quest ziehen. Gerade Bravely ist ja so ein wirklich anachronistisches Gameplay, wo man bewusst ein quasi 16-Bit Spiel imitiert, aber halt wirklich in so ner Endlos-Schleife - was derartige Spiele extrem langatmig und zumindest auch für mich kaum motivierend gestaltet. Das finde ich auch nicht sonderlich zeitgemäß und würde hier wohl jedes Action-RPG dem vorziehen.
Andererseits zeigen Spiele mit Echtzeit-Kampf ala Ys auch nicht unbedingt ihre Gameplay-Muskeln, wo ich gerade bei Ys nicht mal sicher wäre ob sich die Reihe überhaupt mal weiter entwickelt - Teil 9 wirkte jedenfalls wie ein unfassbarer Rückschritt.
Ich habe daher auch eher gerade so das Gefühl Hybrid-Kampfsysteme und Turn-Based (modern) erfahren gerade eine förmliche Frischzeller-Kur. Neo The World ends with you wäre da ein tolles Beispiel, oder eben XB3 - auch wenn dieses KS natürlich so bisschen an MMORPG angelehnt ist. Gerade Xenoblade 3 hat sich aber nochmal deutlich weiter entwickelt, wo du bei Teil 1 eben wirklich noch immer die quasi gleichen Kniffe benutzt hast, aber bei XB kommen ja selbst nach 20 Stunden noch neue Elemente im Gameplay dazu. Allein die Kettenangriffe und der 2. Techniken-Ring der praktisch je nachdem wie man bis dato geskillt hat völlig frei belegt werden kann, wodurch sich praktisch endlose Möglichkeiten der Konfiguration ergeben, vor allem wenn man noch Fusionen einbaut. Das ist eben so ein Beispiel, wo ein Weg eingeschlagen und konsequent verfolgt wurde. Man hat die Schwachpunkte mit jedem neuen Spiel noch ein Stückchen weiter ausgemerzt und abhängig vom Plot neue Mechaniken eingebaut (Klingen in 2, Fusionen in 3)
Ich meine, nix dagegen das es beides gibt. Ich mag auch viele Action-RPG Reihen durchaus - siehe die ganzen Souls, Ys usw.
Ich finde es nur ziemlich merkwürdig in solchen Diskussionen immer was von Modern vs. Veraltet zu lesen, als ließen sich die beiden Ausrichtungen so einfach trennen. Ich hätte nebenbei auch bei Final Fantasy nix gegen Action - würden sie nur mal bei einem Weg bleiben und diesen weiter entwickeln. 16 sieht da in Sachen Combat schon wieder extrem übertrieben aus, als hätte man paar Moves bei Bayonetta abgeschaut. Da würde ich mir einfach mehr eine Rückbesinnung zum Kerngameplay und halbwegs taktischen Kämpfen wünschen als eine imposante Effektshow.
Da würde ich jedenfalls schon eine deutliche Grenze zu anderen Turn-Based Serien wie Bravely Default oder Dragon Quest ziehen. Gerade Bravely ist ja so ein wirklich anachronistisches Gameplay, wo man bewusst ein quasi 16-Bit Spiel imitiert, aber halt wirklich in so ner Endlos-Schleife - was derartige Spiele extrem langatmig und zumindest auch für mich kaum motivierend gestaltet. Das finde ich auch nicht sonderlich zeitgemäß und würde hier wohl jedes Action-RPG dem vorziehen.
Andererseits zeigen Spiele mit Echtzeit-Kampf ala Ys auch nicht unbedingt ihre Gameplay-Muskeln, wo ich gerade bei Ys nicht mal sicher wäre ob sich die Reihe überhaupt mal weiter entwickelt - Teil 9 wirkte jedenfalls wie ein unfassbarer Rückschritt.
Ich habe daher auch eher gerade so das Gefühl Hybrid-Kampfsysteme und Turn-Based (modern) erfahren gerade eine förmliche Frischzeller-Kur. Neo The World ends with you wäre da ein tolles Beispiel, oder eben XB3 - auch wenn dieses KS natürlich so bisschen an MMORPG angelehnt ist. Gerade Xenoblade 3 hat sich aber nochmal deutlich weiter entwickelt, wo du bei Teil 1 eben wirklich noch immer die quasi gleichen Kniffe benutzt hast, aber bei XB kommen ja selbst nach 20 Stunden noch neue Elemente im Gameplay dazu. Allein die Kettenangriffe und der 2. Techniken-Ring der praktisch je nachdem wie man bis dato geskillt hat völlig frei belegt werden kann, wodurch sich praktisch endlose Möglichkeiten der Konfiguration ergeben, vor allem wenn man noch Fusionen einbaut. Das ist eben so ein Beispiel, wo ein Weg eingeschlagen und konsequent verfolgt wurde. Man hat die Schwachpunkte mit jedem neuen Spiel noch ein Stückchen weiter ausgemerzt und abhängig vom Plot neue Mechaniken eingebaut (Klingen in 2, Fusionen in 3)
Ich meine, nix dagegen das es beides gibt. Ich mag auch viele Action-RPG Reihen durchaus - siehe die ganzen Souls, Ys usw.
Ich finde es nur ziemlich merkwürdig in solchen Diskussionen immer was von Modern vs. Veraltet zu lesen, als ließen sich die beiden Ausrichtungen so einfach trennen. Ich hätte nebenbei auch bei Final Fantasy nix gegen Action - würden sie nur mal bei einem Weg bleiben und diesen weiter entwickeln. 16 sieht da in Sachen Combat schon wieder extrem übertrieben aus, als hätte man paar Moves bei Bayonetta abgeschaut. Da würde ich mir einfach mehr eine Rückbesinnung zum Kerngameplay und halbwegs taktischen Kämpfen wünschen als eine imposante Effektshow.
Re: Final Fantasy 16: Chef-Entwickler verteidigt das Kampfsystem
Du kannst ja klassisch dazu sagen. Aber wenn man Xenoblade (egal welchen Teil) und Dragon Quest gegenüber stellt, dann finde ich ist der Unterschied schon eher klar. Es heißt ja lange nicht das das eine oder andere besser ist. Ich persönlich finde das DQ XI eines der besten JRPGs ist was ich jemals gespielt habe und es ist so klassisch wie nur was.
Ys fällt da imho eh ein bisschen raus, weil es sein Gameplay schon immer so hatte, ganz früher war das noch mit andotzen.
Ys fällt da imho eh ein bisschen raus, weil es sein Gameplay schon immer so hatte, ganz früher war das noch mit andotzen.
Re: Final Fantasy 16: Chef-Entwickler verteidigt das Kampfsystem
Ich musste bei der News an den Kerl von Bioware denken, der zu Dragon Age 2 gesagt hat: "When you press a button, something awesome has to happen. Button! Awesome! Now connected!"
Ist ein schwieriges Thema mit alten und neuen Fans. Generell sollte man sich innerhalb einer Reihe an bestimmte Genre-Grenzen halten, weil es sonst keinen Sinn macht dies eine Reihe zu nennen. Man sollte sich aber auch nicht von Altlasten herunterziehen lassen - dies ist etwas, womit zB Assassin's Creed schon lange zu kämpfen hat.
Final Fantasy ist nochmal ein besonderer Fall und ich finds gut was die machen. Alles sind eigentlich eigene Spiele, die nix
miteinander zutun haben und nur über Summons und Chokobos zusammenhängen. Eigentlich ist jedes Spiel ein völliger Reboot, aber man stelle sich vor FF16 hätte einen anderen Titel. Dann würde es nie die Aufmerksamkeit bekommen, die es nun hat. So bekommen wir jedes mal eine neue fein ausgearbeitete Welt, die keine losen Storyfäden für Fortsetzungen aufspart. Und das mit dem Prestige einer Reihe, die halt über 20 Jahre auf dem Buckel hat.
Ist ein schwieriges Thema mit alten und neuen Fans. Generell sollte man sich innerhalb einer Reihe an bestimmte Genre-Grenzen halten, weil es sonst keinen Sinn macht dies eine Reihe zu nennen. Man sollte sich aber auch nicht von Altlasten herunterziehen lassen - dies ist etwas, womit zB Assassin's Creed schon lange zu kämpfen hat.
Final Fantasy ist nochmal ein besonderer Fall und ich finds gut was die machen. Alles sind eigentlich eigene Spiele, die nix
miteinander zutun haben und nur über Summons und Chokobos zusammenhängen. Eigentlich ist jedes Spiel ein völliger Reboot, aber man stelle sich vor FF16 hätte einen anderen Titel. Dann würde es nie die Aufmerksamkeit bekommen, die es nun hat. So bekommen wir jedes mal eine neue fein ausgearbeitete Welt, die keine losen Storyfäden für Fortsetzungen aufspart. Und das mit dem Prestige einer Reihe, die halt über 20 Jahre auf dem Buckel hat.
Re: Final Fantasy 16: Chef-Entwickler verteidigt das Kampfsystem
Ich sehe in rundenbasierten Kampfsystemen rein spielerisch weder einen Vor- noch einen Nachteil. Man kann beides sehr gut und man kann beides sehr lahm implementieren. Final Fantasy war jetzt noch nie so meine Reihe, aber ich weiß zumindest zu würdigen, dass die Spiele sich meist bemühen, keine ausgetretenen Pfade zu hinterlassen. Die spielen sich alle recht unterschiedlich. Von daher glaube ich kann man sich mittlerweile nichtmal wirklich auf eine Serientradition oder sowas berufen. Ich würd das einfach mal abwarten.
Warum sie das machen scheint mir hingegen klar: FF versucht den Massenmarkt zu erreichen, was als JRPG schon schwierig genug ist. Und ich denke schon, dass man da mit einem rundenbasierten Kampfsystem schlechtere Karten hätte als mit einem actionorientierten. Ich kann es Squex aber halt auch irgendwie nicht übelnehmen, wenn sie versuchen, ihrer 100mio+ Dollar-Produktion die bestmöglichen Chancen im Massenmarkt einzuräumen. Solang sich das gescheit spielt, sollte den Spielern das auch recht sein.
Warum sie das machen scheint mir hingegen klar: FF versucht den Massenmarkt zu erreichen, was als JRPG schon schwierig genug ist. Und ich denke schon, dass man da mit einem rundenbasierten Kampfsystem schlechtere Karten hätte als mit einem actionorientierten. Ich kann es Squex aber halt auch irgendwie nicht übelnehmen, wenn sie versuchen, ihrer 100mio+ Dollar-Produktion die bestmöglichen Chancen im Massenmarkt einzuräumen. Solang sich das gescheit spielt, sollte den Spielern das auch recht sein.
Hä? Was issn daran hybrid?Khorneblume hat geschrieben: ↑21.08.2022 20:18 Viele jRPG nutzen ja mittlerweile eher Halb-Halb oder Hybrid-Systeme, z.B. Xenoblade oder Trails of Cold Steel.
Re: Final Fantasy 16: Chef-Entwickler verteidigt das Kampfsystem
Japanischer Stil und Echtzeit funktioniert für mich alleine wegen dem Effektgewitter nicht. Eigentlich bevorzuge ich eine direkte Steuerung, aber halt nur bei einem immersiven Gesamtpaket. Realistischer Look, aufgeräumte Optik etc.. FF zocke ich wegen der Story. Rundenbasierte Kämpfe haben den Vorteil, dass sie Ruhe in den überdrehten Kokolores bringen.
Re: Final Fantasy 16: Chef-Entwickler verteidigt das Kampfsystem
Alleine das Nutzen des Namens sorgt halt leider für hohe Veraufszahlen, was den Spielen aber leider nicht gerecht wird. FF15 war vlt. ein gutes Spiel, aber kein gutes Final Fantasy. Und auch bei dem "guten Spiel" liese sich trefflich drüber streiten...nawarI hat geschrieben: ↑22.08.2022 08:54 Final Fantasy ist nochmal ein besonderer Fall und ich finds gut was die machen. Alles sind eigentlich eigene Spiele, die nix
miteinander zutun haben und nur über Summons und Chokobos zusammenhängen. Eigentlich ist jedes Spiel ein völliger Reboot, aber man stelle sich vor FF16 hätte einen anderen Titel. Dann würde es nie die Aufmerksamkeit bekommen, die es nun hat. So bekommen wir jedes mal eine neue fein ausgearbeitete Welt, die keine losen Storyfäden für Fortsetzungen aufspart. Und das mit dem Prestige einer Reihe, die halt über 20 Jahre auf dem Buckel hat.
Natürlich hatte FF immer schon leicht andere Wege bestritten und vorallem in der Story sich immer wieder neu erfunden mit dennoch verbindenden Elementen wie manchen Zaubersprüchen, Cid und Chocobos. Aber auch das Kampfsystem hat immer "nur" eine Frischzellenkur erfahren und war vom Prinzip her mit dem ATB-System seit Teil IV Bestandteil der Reihe und wurde erst wieder mit FFX geändert, dass auf komplett rundenbasierte Kämpfe setzte.
Selbst Teil 12 hat meiner Meinung nach das ATB-System noch genutzt, auch wenn es dort Active Dimension Battle genannt wurde, was wohl eher dem geschuldet war, dass sich die Charaktere frei bewegen konnten und die Kämpfe nicht mehr in Kampfarenen, sondern der Welt stattfanden. Aber dennoch liefen im Hintergrund die Zeiten ab, wann ein Charakter wieder am Zug ist und man konnte das Geschehen jederzeit pausieren und Befehle erteilen. Von manchen hier "verächtlich" als online-RPG Feature abgetan hatte dies die Riehe spielerisch für mich am weitesten nach Vorn gebracht. Weg von Zufallskämpfen und dennoch klassisches Kampfsystem mit guten Modernisierungen wie den Gambits, denn natürlich wird es schwierig 3 Charaktere gleichzeitig zu steuern, aber auch hier hatte man die Option, denn man konnte das Kampfgeschehen auch verlangsamen und hätte so mehr Zeit gehabt Befehle zu erteilen, bzw. den richtigen Zeitpunkt zu finden. Stellt euch mal Baldurs Gate mit einem Gambit-System vor. Das wäre ein Träumchen, wenn ich meinem Magier vor dem Kampf schon sagen könnte, welche Zauber er bei welchem Gegnertypus einsetzen könnte. Ich habe ja die Option dies zu nutzen... muss ich aber nicht. Meine Figuren greifen so ja nur Stupide im Nahkampf an und ich muss jede Aktion einzeln auswählen, was bei BG ja durchaus funktioniert, aber ein Gambitsystem dies eben automatisieren könnte, nach meinen eigenen Vorgaben.
In DQ XI konnte man ja auch der KI die Führung der anderen Charaktere überlassen, aber man hatte kaum Einfluss darauf, was die KI macht, außer dass man voreingestellte Profile nutzen konnte (mehr auf Heilung bedacht, mehr auf Schaden, usw.). Hab ich nie genutzt und lieber selbst alle Befehle erteilt. Hätte ich aber genau sagen können, was welcher Char in welcher Situation hätte machen sollen, hätte ich das System wohl ähnlich gut genutzt wie in FF12.
FF12 wa auch nichtmehr so linear wie FFX. Man konnte von Anfang an die Teleposteine nutzen und konnte generell zwischen den einzelnen Bereichen rumlaufen, wie man wollte. Natürlich führte ein roter Faden durch die Story, aber gerade für die Nebenquests und Jagden musste man öfters mal wieder in andere Bereiche wechseln und später hatte man mit der Strahl ja noch eine Möglichkeit zuzüglich zu Teleposteinen und Luftschiffterminals. Bei FFX bekommt man die Möglichkeit mit dem Luftschiff überall hinzufliegen quasi erst kurz vor dem Ende...
Mit FF13 wurde alles wieder schlauchiger, die Kämpfe fanden wieder in Kampfarenen statt und man sah zwar die Gegner auf der Karte, aber man wusste nicht, wieviele einen tatsächlich in der Kampfarena erarteteten. Das Kampfsystem war zwar wieder ATB-basiert, aber für meinen Geschmack viel zu Actionorientiert und ich habe viel zu häufig nicht mitbekommen, was meine KI-gesteuerten Charaktere eigentlich so richtig treiben. Meist hat man eh nur auf den Button für die Automatische Auswahl der Attacken gekloppt und die einzige taktische Möglichkeit bestand darin das richtige Paradigma auszuwählen.
Durch die Kampfarenen und die geringere Steuerungsmöglichkeit der KI-Charaktere fühlte ich hier einen deutlichen Rückschritt im Vergleich zum Vorgänger. Teil 15 hatte dann wenigstens keine Kampfarenen mehr und die offene Welt fand ich auch einen guten Schritt, aber das Kampfsystem war dann wieder total Banane...
Bei FF16: jo, wenn ich ein solche Kmapfszenen sehen will, dann spiel ich Bayonetta oder Devil May Cry, aber doch kein Final Fantasy...das wilde Rumgespringe hat mich schon bei der 15 massiv gestört.
Re: Final Fantasy 16: Chef-Entwickler verteidigt das Kampfsystem
Gibt genug Serien die sich z.B. von 2D auf 3D gewandelt haben. Egal ob im Jump'n Run, Prügler oder Rennspiele.
Auch wo man Serienableger in komplett andere Genre steckt hat. Halo oder Gears ein Halo Wars bzw Gears Tactics. Mario in Paper Optik in rundenbasierte Kämpfe.
Grundsätzlich würde ich daher nicht sagen man kann Serie oder bekannte Charaktere auf ein Grundgameplaysystem festnageln kann.
Man hat aus Final Fantasy mit Dissidia sogar Prügler gemacht.
Letzten Endes wird es zeigen ob es frischen Wind bringt oder schlecht ankommt.
Auch wo man Serienableger in komplett andere Genre steckt hat. Halo oder Gears ein Halo Wars bzw Gears Tactics. Mario in Paper Optik in rundenbasierte Kämpfe.
Grundsätzlich würde ich daher nicht sagen man kann Serie oder bekannte Charaktere auf ein Grundgameplaysystem festnageln kann.
Man hat aus Final Fantasy mit Dissidia sogar Prügler gemacht.
Letzten Endes wird es zeigen ob es frischen Wind bringt oder schlecht ankommt.
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