slasher82 hat geschrieben: ↑08.09.2022 15:30
Sevulon hat geschrieben: ↑07.09.2022 10:01
Ist es dann überhaupt noch ein Souls-Like? Ich dachte das Genre definiert sich durch den hohen Schwierigkeitsgrad? Wo ist denn da dann die Grenze zu einem 'normalen' Action-Adventure wie bspw. Metal Gear Rising, Legacy of Kain o.Ä., wenn nicht beim Schwierigkeitsgrad?
würde ich so nicht sagen, sind denn sonst alle Games auch aus ganz anderen Genres plötzlich Soulslikes, nur weil sie schwer sind? und was ist mit den Games, die deutlich schwieriger sind als Dark Souls & Co?
und viele Actiongames/Actionadventures/ActionRPGs haben ja auch unterschiedliche Schwierigkeitsgrade, von deutlich leichter als zB Sekiro/Elden Ring bis deutlich schwerer, je nach Einstellung... wechseln die dann je nach Einstellung ihr Genre?
für mich hat Demons/Dark Souls damals eigentlich nur neu gemacht, dass man nach dem Sterben seine Seelen wiedererlangen konnte und nicht wie zuvor in vielen anderen ActionRPGs der Fortschritt halt komplett weg war, das kannte ich jedenfalls vorher von keinem anderen Spiel und fand ich bei From Software dann ziemlich cool, bin mir aber nicht sicher ob Demons Souls das System komplett neu erfunden hatte
ansonsten wüsste ich nicht was jetzt genau ein Soulslike definiert bzw. das DS neues gemacht haben sollte... schwere Spiele bzw. mit gutem Kampfsystem gabs schon vorher etliche
ebenso gabs Games die das vielumschriebene "unbeschreibliche Erfolgsgefühl nach dem 100. Anlauf, schwer aber fair" hatten schon weit vor Demons Souls
Also da gibts deutlich mehr was Demon's Souls besonders gemacht hat.
- Ausdauersystem -> man kann nicht einfach Button Mashen, Aktionen wie Rennen, Blocken, Angreifen usw all das verwendet eine sichtbare Ressource die sich erst mal wieder aufladen lässt. Ergo man hat ein entschleunigstes Kampfsystem bei dem es mehr auf cleveres Positionieren, Geduld und einteilen der Bewegungen ankommt (was mit späteren Spielen immer weiter aufgebrochen wurde)
- Persistente Welt -> Es gibt keine Speicherstände im klassischen Sinne bei dem man entscheidet seinen Fortschritt festzuhalten und dann zu einem früheren Zeitpunkt zurückzuspringen. Das Spiel speichert weitesgehend jeden Punkt an dem Informationen ausgetauscht werden. Das bedeutet dass jedgliche Handlungen permanent sind und es verhindert auch dass man durch "savescumming" jegliche Verluste oder Risiken gleich wieder negiert, was ein sehr wichtiger Aspekt war um das kompromislose Souls Feeling einzufangen. (könnte man mit Cloud Saves oder externen Datenträgern "cheaten" aber das ist für die meisten eher abwegig und auch unnötiger Aufwand nach jedem Tod erst mal ein Backup zurück zu holen und das Spiel neuzustarten.)
Achja und natürlich bedeutet eine persistente Welt auch, dass man diese nicht mit dem Einstellen von Schwierigkeitsgraden auf Menüebene manipulieren kann.
- Seelenmechanik -> einen Aspekt hast du schon genannt der mit der persistenten Welt synergiert. Aber gleichzeitig ist es eben auch erstaunlich dass man die Seelenressource nicht nur für das Leveln, sondern auch als Währung nutzt. In welchem Spiel zahlt man schon mit seinen Erfahrungspunkten?
- Bonfires & Estus Flakons -> Zugegeben letzteres kam erst mit Dark Souls dazu, aber da stand die Formel dann wirklich perfekt. Das erreichen neuer Bonfires wird zum Hauppaspekt der Herausforderung, auch dieser Teil wurde mit späteren Spielen immer weiter verwässert. Doch der Respawn der Gegner ist insofern was besonderes weil er den Spieler dazu zwingt voran zu schreiten, statt nach jedem gewonnen Kampf sich zu irgendeiner Heilquelle - oder was auch immer andere Spiele bieten - wieder zu verziehen. Zusammen mit den Estus Flasks wird sowas wie eine feste Grenze etabliert die entscheidet wie lang man überleben kann. Du hast also auch hier einen klaren Fokus auf Ressourcenmanagement, da du mit x flasks, Strecke y zurücklegen musst. So wird jeder Abschnitt selbst sein eigener Spießrutenlauf der individuell desgined wurde. (In Elden Ring ist leider davon nicht mehr viel übrig)
Keine künstlichen Checkpoints, kein Quicksave-Feuerwerk.
- Ausrüstungssystem -> Dutzende von Waffe, in vergleichbaren Action-Spielen wie DmC sind diese eingeschränkt und fest einzigartigeinprogrammiert. Während sie sich in RPG's nur von Aussehen und Werte unterscheiden (vielleicht gibt es noch ein paar Waffengattungen) hier aber haben Waffen ihr eigenes Moveset und das noch in Abhängigkeit davon was in welche Hand man trägt und man kann sogar Waffen zweihändig tragen was wiederum Einfluss auf das Ausdauersystem nimmt. Man kombiniert quasi die Tugenden aus Action-Spielen und RPG's während das Statuswertsystem mit seinen Anforderungen für Waffend as ganze balanced (zwar nicht unbedingt gut, aber es balanced wenigstens irgendwaS)
Das Gleiche gilt übrigens auch für das Zaubern.
Innovative Online Systeme -> Nachrichten zu schreiben die andere Spiele in ihrer Welt sehen können, Blutspuren die Aufzeichnungen des Todes fremder Spieler zeigen. Hilfszeichen mit denen man Abschnitte und Bosse Co-op angehen kann (in späteren Souls Spielen verbessert weil da die Bosswerte mit der Anzahl an Spielern skalieren) Kampfzeichen für PvP, Kodexe die völlig eigene PvP und PvE-Co-op Regeln mit sich bringen und clever in die Singleplayererfahrung mit entsprechenden Belohnungen eingearbeitet sind (erst ab Dark Souls)
Welt-Tendenzen (Demon's Souls exklusiv) -> Der Tod löst mehr als nur Spielerfrustration aus und verändert die Welt um dich selbst herum, neue Abschnitte werden zugänglich, alte verschlossen, neue Spielfiguren tauchen auf, Gegner werden stärker, zahlreiche Geheimnisse in denen man ohne Guide kaum den Überblick behalten kann, was bewusst so umgesetzt wurde, weil man den Überblick auch gar nicht behalten soll.
Quests neu erfunden -> Nicht länger folgt man irgendwelchen Symbolen und Questtextbeschreibungen NPC's können jeder Zeit überall auftauchen und das bloße interagieren mit ihnen lößt neue Möglichkeiten und Wege aus, mit alternativen Ausgängen. Alles komplett ungezwungen gefußt auf Neugier.
Nenn mir ein Spiel was vor Demon's Souls ähnlich so funktioniert hat.
Ein Mittelfinger gegenüber dem klassischen Completionist Mindset -> Die Souls Spiele zeichnen nichts auf, gar nichts, es gibt keine Prozentanzeigen die dir sagen wie viel von was du bereits gelößt hast so dass man sich gezwungen fühlt alles im Spiel abzugrasen. Es gibt kein klar erfasstes Limit an Zaubern und Ausrüstungsgegenständen. Alles steht einfach in der Welt und ist dazu da gebraucht- nicht um gesammelt zu werden.
Für jemanden der min-maxed die Hölle- Für jemanden der überrascht werden will, der es aufregend findet nie sicher zu sein alles gesehen zu haben eine unglaubliche Erleichterung. Nicht länger wird man permanent mit irgendwelchen Brotkrummen geteased noch mehr im Spiel zu machen als nötig. Wenn da eine komplette Gemälde-Welt ist die man verpasst hat... naja dann ist das so, was du nicht weißt, macht dich nicht heiß, aber umso mehr überrascht wäre man bei einem 2. Playthrough, vorausgesetzt man lässt sich nicht im Internet spoilern. (was praktisch fast jeder tut)
Gibt bestimmt noch ein paar Sachen mehr, aber zu behaupten "ja nur das wiederlangen der Seelen ist einzigartig" halte ich für stark untertrieben.