Cyberpunk 2077: Level Designer verrät, was man beim Rollenspiel falsch gemacht hat
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Cyberpunk 2077: Level Designer verrät, was man beim Rollenspiel falsch gemacht hat
Cyberpunk 2077 dürfte eines der berühmt-berüchtigtsten Spiele aller Zeiten sein, wenn es um technische katastrophale Veröffentlichungen und daraus folgende Konsequenzen geht.
Doch wie Miles Tost, Level Designer beim polnischen Entwicklerstudio CD Projekt Red, auf der diesjährigen Game Developers Conference in San Francisco verriet, hat man noch in anderer Hinsicht einen Fehler begangen: Bei der ...
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Doch wie Miles Tost, Level Designer beim polnischen Entwicklerstudio CD Projekt Red, auf der diesjährigen Game Developers Conference in San Francisco verriet, hat man noch in anderer Hinsicht einen Fehler begangen: Bei der ...
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Re: Cyberpunk 2077: Level Designer verrät, was man beim Rollenspiel falsch gemacht hat
Ich finde der grösste Fehler war dass Storyspoiler:
Technik, Story alles egal. Ich hasse CDPR immer noch dafür.
Spoiler
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Jackie Welles stirbt
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Re: Cyberpunk 2077: Level Designer verrät, was man beim Rollenspiel falsch gemacht hat
Na schön dass sie das mal erkannt haben, ist klar dass eine kompromittierte Auslegung die sich an Story-Spieler richtet natürlich den Spielverlauf jener schadet die es vor allem für das Gesamtpaket spielen.
Gleichzeitig weiß ich jedoch nicht ob verschiedene Handlungsverläufe je nach Ausrichtung des Weisheits-letzter Schluss sind. Viele Spieler sind auch gierig, sie wollen immer alles im Spiel sofort auf Abruf haben und erleben können. Man will immer alles machen und hasst es nicht alles machen zu können. Das ist vor allem eine Sache die mich MMO's gelehrt haben.
Wenn man über sowas nachdenkt, sollte man auch darüber nachdenken wie man es schafft Spielern das Gefühl zu vermitteln das sie etwas eben nicht verpassen, selbst wenn es so ist. Dazu muss man aber auch vor allem von dieser Checklisten und "interessante Orte auf der Karte kennzeichnen" Struktur wegkommen.
Gleichzeitig weiß ich jedoch nicht ob verschiedene Handlungsverläufe je nach Ausrichtung des Weisheits-letzter Schluss sind. Viele Spieler sind auch gierig, sie wollen immer alles im Spiel sofort auf Abruf haben und erleben können. Man will immer alles machen und hasst es nicht alles machen zu können. Das ist vor allem eine Sache die mich MMO's gelehrt haben.
Wenn man über sowas nachdenkt, sollte man auch darüber nachdenken wie man es schafft Spielern das Gefühl zu vermitteln das sie etwas eben nicht verpassen, selbst wenn es so ist. Dazu muss man aber auch vor allem von dieser Checklisten und "interessante Orte auf der Karte kennzeichnen" Struktur wegkommen.
- Grunz Grunz
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Re: Cyberpunk 2077: Level Designer verrät, was man beim Rollenspiel falsch gemacht hat
Die Story ist letztlich branchentypisch belanglos. Und die Darstellung von Silverhand ist spätestens daran gescheitert, dass man krampfhaft versucht hat, ihn als böses Arschloch zu inszenieren, er aber zugleich auch noch ein Stück weit ein netter Kerl sein muß.
Aber das Spiel hat ganz andere Probleme, nämlich in seinem Kernbereich:
Aber das Spiel hat ganz andere Probleme, nämlich in seinem Kernbereich:
- Das ganze Loot- / Crafting- und Upgrade-System ist faktisch überflüssig, weil man zu jeder Zeit mit den Standardwaffen, die die Gegner überall droppen, problemlos klarkommt
- Das Spiel täuscht beim Abarbeiten der Missionen eine Deus Ex-ähnliche Spieltiefe bzw. Freiheit vor, die es aber niemals erreicht und (daher) auch niemals vom Spieler einfordert. Man merkt schon bald, dass das Schleichen und Hacken letztlich nur Zeitverschwendung ist: zur Vordertür rein, um die Gegner totzuschießen geht jederzeit schneller und bequemer.
- greenelve2
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Re: Cyberpunk 2077: Level Designer verrät, was man beim Rollenspiel falsch gemacht hat
Versteh ich da was falsch? Für die Qualität der Story ist doch egal, welche Ausrüstung ich nehme oder welche Gameplay-Entscheidung ich treffe. Egal ob Guns Blazing oder als gewiefter Hacker, ich erwarte in beiden Fällen eine gute Handlung.... Zumal Ausrüstung und Gameplay jetzt weniger Einfluss auf die Story selber haben.... dies betrifft eher rein die Missionsstruktur.Um auch Spieler mitzunehmen, die sich nicht so viele Gedanken über ihre Ausrüstung oder ihre Gameplay-Entscheidungen machen, entschied man sich dafür, einen möglichst offensichtlichen, aber auch generischen Story-Pfad einzubauen:
Und inwieweit sich Entscheidungen welcher Art auf immer wie stark voneinander unterscheiden, ist damit auch nicht gesagt. Wie ich die Kritik an Cyberpunk noch im Kopf hab, gab es so gut wie keinerlei Unterschiede im Spiel. Teils waren die Eingänge zu Gebieten für die unterschiedlichen Spielweisen direkt nebeneinander: Haupteingang fürs Ballern, verschlossene Tür fürs Hacken, offene Mauerstelle fürs Schleichen. Oder Dialoge, die sich lediglich in den gesprochenen Zeilen, nicht aber in ihrer Auswirkung unterschieden.
Sich bei nächsten Projekten auf größere Unterschiede in der Handlung konzentrieren zu wollen, ja bitte, aber genau das - und noch viel mehr - wurde bereits bei Cyberpunk versprochen.
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- die-wc-ente
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Re: Cyberpunk 2077: Level Designer verrät, was man beim Rollenspiel falsch gemacht hat
Die Nervensäge Silverhand hätten die weglassen sollen.
Re: Cyberpunk 2077: Level Designer verrät, was man beim Rollenspiel falsch gemacht hat
viel, also wirklich VIEL ZU VIEL Crafting Zeug, das hätte entschlackt werden müssen und die Stadt hätte mehr bieten können abseits der Story - ansonsten war ich ziemlich zufrieden damit
Re: Cyberpunk 2077: Level Designer verrät, was man beim Rollenspiel falsch gemacht hat
Die wirkliche Spieltiefe kam ehr über die Nebenquests, während ich bei der Hauptquest am Ende nur verblüfft fragen konnte*wie, das wars jetzt?* Die Hauptstory war einfach irgendwie zu linear und übersichtlich, sowie sehr einfach zu schaffen.
Auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad hab ich den Boss mit 3 Kopfschüssen aus einem Techrevolver eliminiert.
Tatsächlich sollte sich CDPR ehr darauf besinnen ihre Storys wie früher besser auszubauen und dem Spieler stattdessen einen ultra Leicht Modus als Krücke geben, um einfach durch das Spiel zu spazieren.
Auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad hab ich den Boss mit 3 Kopfschüssen aus einem Techrevolver eliminiert.
Tatsächlich sollte sich CDPR ehr darauf besinnen ihre Storys wie früher besser auszubauen und dem Spieler stattdessen einen ultra Leicht Modus als Krücke geben, um einfach durch das Spiel zu spazieren.
Re: Cyberpunk 2077: Level Designer verrät, was man beim Rollenspiel falsch gemacht hat
Außer dem des Fehlstarts, gab es ja auch for der Veröffentlichung schon arrogantes auftreten. Kann den Text nicht finden aber wann war das noch mal mit der Kürzung des Contens weil laut irgend einer Statistik die Gamer nicht mehr so viel Zeit investieren. Das The Witcher bis zum 3 Teil geschschaft hat, hätte doch niemand vorher erwartet. Der Erste Teil ist vom Gameplay so mieserabel. Ohne die Lore+Buch hätte es CDR doch nie geschaft. Das sie den Autor aus Solidarität nicht einfach an Teilhaben lassen usw.
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Re: Cyberpunk 2077: Level Designer verrät, was man beim Rollenspiel falsch gemacht hat
Fazit: Wir haben den Fehler gemacht, dass ...
... nein, der Fehler liegt bei den Spielern.
... nein, der Fehler liegt bei den Spielern.
Re: Cyberpunk 2077: Level Designer verrät, was man beim Rollenspiel falsch gemacht hat
Soweit ich weiß, hatte der garkeinen Bock auf das Spiel und war der Meinung das wird eh nur Mist. Als es dann Geld gebracht hat, da wollte er dann plötzlich was.
Ich für meinen Teil kann nur sagen, ohne die Spiele würde ich den Author und seine Werke bis heute nicht kennen. CDPR hat da schon mehr draus gemacht, als nur abgeschrieben. Eine Vorlage führt nicht automatisch zum Erfolg.
Re: Cyberpunk 2077: Level Designer verrät, was man beim Rollenspiel falsch gemacht hat
Sapkowski hat damals CDP die Rechte extremst günstig überlassen, weil er für das Spiel keine wirklichen Erfolgsaussichten sah. Junges polnisches Team ohne Erfahrung will irgendwas mit Videospielen machen? *kreuz schlag* Was soll man da verlangen? Denn er war damals schon ein renommierter, anerkannter Autor. Nicht nur in Polen, auch international. Er hätte locker Summen verlangen können, die sich das Team NIEMALS hätte leisten können. Hat er aber nicht gemacht. Das war von ihm aus also sogar ein Entgegenkommen. Eine Gefälligkeit! Weil es ein junges Team aus Polen war, die nach den Sternen greifen wollten: "Ich versteh das alles zwar nicht, aber hier, mit meinem Segen, die Rechte."
Das ist die damalige Perspektive Sapkowskis gewesen.
Nun ist daraus ein großes, kommerziell sehr erfolgreiches Franchise mit mehreren Fortsetzungen geworden. Wäre es da nicht fair von CDP gewesen sich nachträglich ähnlich großzügig zu erweisen? Sapkowski musste leider zuerst den Klageweg beschreiten (denn Gespräche, leider ergebnislos, gab es schon vorher), bis man sich endlich aussergerichtlich einigen konnte.
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Re: Cyberpunk 2077: Level Designer verrät, was man beim Rollenspiel falsch gemacht hat
Man hätte damals auch vereinbaren können, dass im Erfolgsfall noch mal Beteligung erfolgt.
Klar, wenn er so "nett" gewesen ist damals die Rechte günstig zu überlassen, hätte man das jetzt erwidern können. Andererseits hat der Author aus meiner Sicht keinen besonders großen Anteil am Erfolg. Weil er eben keinen Bock hatte zu unterstützen und damals eben froh war dass da überhaupt jemand für zahlen will, weil er es für nicht erfolgversprechend ansah.
Klar, wenn er so "nett" gewesen ist damals die Rechte günstig zu überlassen, hätte man das jetzt erwidern können. Andererseits hat der Author aus meiner Sicht keinen besonders großen Anteil am Erfolg. Weil er eben keinen Bock hatte zu unterstützen und damals eben froh war dass da überhaupt jemand für zahlen will, weil er es für nicht erfolgversprechend ansah.
Re: Cyberpunk 2077: Level Designer verrät, was man beim Rollenspiel falsch gemacht hat
Witzig, hatte die gleiche Erfahrung nur mit Hacken. Bin da voll rein geskillt und hab dann realtiv früh im game (aufm höchsten Schwierigkeits grad) die meisten Missionen in nem Liegestuhl aus sichere Entfernung erledigt.Grunz Grunz hat geschrieben: ↑24.03.2023 14:06 Man merkt schon bald, dass das Schleichen und Hacken letztlich nur Zeitverschwendung ist: zur Vordertür rein, um die Gegner totzuschießen geht jederzeit schneller und bequemer.