1. Guardians of the Galaxy
2. Satinavs Ketten
3. Memoria
4. The Blackwell Legacy
5. Blackwell Unbound
6. Blackwell Convergence
7. Blackwell Deception
8. Flynn: Son of Crimson
9. Ghostwire: Tokyo
10. Dying Light 2
Nach mehreren abgebrochenen Versuchen, einen einigermaßen kohärenten Text zu meinen Spieleindrücken zu verfassen, belass ich es mal bei Folgendem. Wen meine Meinung zu diversen Aspekten des Games interessiert, der möge mal meinen Nicknamen und den Titel des Spiels in die Suchfunktion des Forum hauen...
Schöner Open-World-Zombie-und-Nichtzombie-sondern-Menschen-Schnetzel-Spielplatz. Dass die Blueprints, von denen es eine ganze Reihe gibt - unter anderem (viel zu) viele, die den Nahkampfwaffen diverse Element-Effekte verleihen -, in bis zu acht oder zehn Stufen mittels Zombieinnereien und Barem aufgewertet werden können (aber - jedenfalls auf Normal - nicht MÜSSEN), macht das Spiel ziemlich grindig. Ja, über den erstmaligen Durchgang hinaus gibt es ein New-Game-Plus, Auftraggeber für diverse Spezialherausforderungen sowie die Legend Levels, so dass man tatsächlich mehrere hundert Stunden Zeit in das Spiel versenken kann.
Bei mir wurden es schlussendlich 111 (laut Steam) bzw. 102 (dem Ingame-Tracker am Spielende zufolge). Und das reicht auch fürs Erste.
Gespielt wurde so ziemlich aller quantifizierbarer Kram, der auf der Karte markiert ist - heißt: Alle GRE Anomalys, alle Labore, alle Windräder, alle Wassertürme bzw. E-Werke, alle Airdrops, alle U-Bahn-Stationen, alle Banditenlager, alle Funktürme.
Darüber hinaus gut 100 Nebenmissionen, die mal interessantere Geschichten erzählen, aber meist Hol-und-Bring- oder auch Töte-dies-und-jenes-Aufgaben sind. Unter diesen Sidequests hab ich jene als am schlimmsten empfunden, in denen der Questgeber einen gefühlte Stunden zulabert, die dann aber auf einen simplen Parkour-Time-Trial hinauslaufen. Und nein, ich HASSE Time-Trials, weswegen ich auch die dutzenden, in der Stadt verteilten Challenges nicht gespielt hab, obwohl das sicher vorzeitig für den Komplettausbau des Parkour-Fähigkeitenbaums gesorgt hätte.
Den hab ich tatsächlich mit der allerletzten Mission des Spiels komplettiert.
Dass die Points of Interest in Villedor alle hübsch ausgeklammert und mit entsprechenden Symbolen versehen auf der Karte einsehbar sind, macht das Spiel vielleicht in Hinblick auf klassisches OW-Gameplay unterhaltsamer - auf der anderen Seite tritt dadurch der mechanische Unterbau aber auch wesentlich deutlicher zutage, was der Immersion schadet.
Zumal: Die Dark Hollows, Forsaken Stores und alle anderen Orte, an denen Krempel gelootet werden kann, sind eigentlich spätestens zur Hälfte des Spiels obsolet, weil man dann genügend Kleingeld auf der hohen Kante hat, um sich alle Crafting-Materialien, die zu Spottpreisen erhältlich sind, bei den großzügig verteilten Händlern zu besorgen.
Zudem geht das Balancing von DL2 früher oder später aus dem Leim, wenn man allen Inhalt abseits des Hauptpfades mitnimmt. Dann ist man für 98 Prozent der einem entgegengeworfenen Herausforderungen schlicht zu stark - erst recht dann, wenn man bestimmte Waffen-Blaupausen auslevelt und diese dann bei den Craftmastern bauen lässt: Die Dinger passen sich dem Spielerlevel an, was dann für eine Diskrepanz in der Stärke gefundener, an das Level der jeweiligen Mission gebundener Waffen und den Epischen, die man eben in Vorbereitung auf die Aufgabe hat bauen lassen, in Höhe mehrerer 100 Prozent sorgt.
Das soll nicht heißen, dass ich nicht trotzdem (oder gerade deswegen) Spaß am Spiel hatte, denn für eine bestimmte Zeit ist es doch schön, sich an den Lorbeeren der getanen Arbeit laben zu können und alle Viecher, die nicht gerade Volatiles oder Goons sind, mit einem Schlag aus ihren abgewetzten Schuhen zu hauen.
Doofer Nebeneffekt davon ist, dass die Biter, also das gegnerische Kanonenfutter, das man zum überwiegenden Teil bekämpft, selbst in Gruppen keine Bedrohung mehr ausstrahlen, sondern nur lästig sind - besonders dann, wenn sie einen mit der vorgefertigten Animation anfallen und man sich mittels Tastengehämmer befreien muss.
Ach ja, apropos "Tastengehämmer": Die Tastatur-und-Maus-Steuerung des Spiels ist in den besten Momenten zweckdienlich, aber meist nervig über den ganzen Platz verteilt: Gegner mittels Fähigkeit umrennen auf G (!), Bogenschuss abbrechen mit V, Ducken und - schlimmer - Abrollen mit C. Außerdem: Bei Behältern, die per QTE geöffnet werden, Abbrechen mit V, bei Lockpick-Aktionen Abbrechen auf Escape.
Nach diversen ähnlichen Erfahrungen mit Multi-Plattform-Spielen in der jüngeren Vergangenheit beginne ich ein Komplott zu wittern und nehme diese offensichtliche Arbeitsverweigerung seitens der Entwickler persönlich.
Jetzt hab ich viel Kritik geübt, was wohl daran liegt, dass ich nicht besonders gut darin bin Positives zu formulieren.
Daher abschließend: Ich hatte sehr viel Spaß mit dem Spiel, wofür wohl bezeichnend ist, dass ich über 100 Stunden lang nichts Anderes gespielt hab. Es entsteht ein sehr angenehmer Flow, die Fortbewegung durch die Stadt mittels eines immer üppiger werdenden Bewegungs-Repertoirs funktioniert meistens gut und ist spaßig. Das Viecher-Weichhauen macht Spaß, besonders gegen menschliche Gegner.
Die Kämpfe gegen die Goons und den Endgegner hingegen sind lästig, weil sich mein Typi bei JEDEM kassierten Treffer auf den Hintern setzt. Ja, das wollte ich im Text noch untergebracht wissen.
Dying Light 2 war eine im Allgemeinen runde Erfahrung, erreicht aber aus diversen im Text angeführten Gründen nicht den Grad der Immersion seines Vorgängers, den ich Ende letzten Jahres zu meinem verspäteten Game of the Year gekürt hatte.