pff Quarter Circle is easy peasy lemon squeezy.
Das hier allerdings x__x
und das hier erst X__X
Moderatoren: Moderatoren, Redakteure
pff Quarter Circle is easy peasy lemon squeezy.
Es ist jedem klar, dass die moderne Steuerung relativ schnell ihr Limit erreicht aber letztlich ist das nicht so wichtig, denn der Sinn hinter der modernen Steuerung ist, Neueinsteigern eine Chance zu geben, Online zu bestehen.
Es gab mal ne Zeit hier bei 4players da wurden Spiele die Mikrotransaktionen enthalten automatisch von Awards ausgeschlossen. Sprich bei 84 war maximal Schluss. Heute würde man damit wahrscheinlich aber eine Klage vom Publisher riskieren. Ist wohl jetzt einach das neue Normal schätze ich.4P|Jonas hat geschrieben: ↑02.06.2023 09:22Das kann man meiner Meinung nach nur schwer vergleichen. Zum einen wurden Tears of the Kingdom und SF6 von unterschiedlichen Personen getestet, die auf unterschiedliche Dinge wertlegen und entsprechend auch unterschiedlich werten. Hinzu kommt, dass die beiden Spiele aus völlig anderen Genres stammen. Und ich finde, Michael hat in seinem Test gut dargelegt, warum SF6 nicht unbedingt von Mikrotransaktionen "verseucht" ist. Die typischen Fighting Game-Käufe wie Kostüme und Kämpfer, klar, die sollte man kritisieren, selbst wenn man sich an sie gewöhnt hat (und das tut Michael ja auch). Aber im Vergleich zu einem Diablo Immortal oder anderen Pay2Win-Titeln gehört das hier dann doch eher zu den harmloseren (wenn auch nicht harmlosen!) Vertretern. Und das Wort "Objektivität" zu verwenden, halte ich auch für sehr gewagt.Sunblaster hat geschrieben: ↑02.06.2023 05:58 Schon bedenklich, das so ein von Microtransaktionen verseuchter Online-Klopper eine höhere Wertung bekommt als das objektiv fantastische Tears of the Kingdom. Und da wundert man sich warum die Spieler lieber auf den User Score vertrauen statt auf „professionelle“ Kritiken.
Nimm nur mal die Ultrahandmechanik. Den meisten Spielern ist gar nicht klar wie revolutionär dieses System von einem technischen Standpunkt ist. Die ganzen Mechanismen die in einander greifen müssen, damit sich sämtliche Konstruktionen die sich ein Spieler ausdenken kann, genauso verhalten wie es der Spieler erwartet. Und das absolut fehlerfrei. Ich konnte mir vorher gar nicht vorstellen das Entwickler sowas programmieren können. Viele vergleichen es mit Garrys Mod. Aber Garrys Mod ist eine Grundschul-Hausaufgabe zu Ultrahands Diplomarbeit. So was hab ich in einem noch nie zuvor gesehen. Und ich glaube auch nicht das ich sowas, so bald nochmal sehen werde. Obwohl das eigentlich die Art von Evolution ist, die Spiele heutzutage brauchen, nicht das ständige verdoppeln von Auflösungen oder Welten die einfach nur größer und leerer (und trotzdem teurer) werden.
Diese Beschreibung passt nahezu perfekt auf TotK (abgesehen von der Auflösung), aber ok.Sunblaster hat geschrieben: ↑08.06.2023 13:28nicht das ständige verdoppeln von Auflösungen oder Welten die einfach nur größer und leerer (und trotzdem teurer) werden.
„Diese Beschreibung passt nahezu perfekt auf TotK (abgesehen von der Auflösung), aber ok.“Sunblaster hat geschrieben: ↑08.06.2023 13:28nicht das ständige verdoppeln von Auflösungen oder Welten die einfach nur größer und leerer (und trotzdem teurer) werden.
Sowas wie Objektivität gibts bei Spielen so gut wie gar nichtSunblaster hat geschrieben: ↑08.06.2023 14:39„Diese Beschreibung passt nahezu perfekt auf TotK (abgesehen von der Auflösung), aber ok.“Sunblaster hat geschrieben: ↑08.06.2023 13:28nicht das ständige verdoppeln von Auflösungen oder Welten die einfach nur größer und leerer (und trotzdem teurer) werden.
Diese Beschreibung trifft auf TotK fast überhaupt nicht zu.
Ja die Welt wurde vergrößert, weil sie sinnvoll erweitert wurde durch den Himmel und den Untergrund, die mit allerlei Puzzeln und Schätzen gefüllt wurden, die den Spieler zur Erkundung einladen. Und auch Hyrules Oberfläche (obwohl geographisch gleich) wurde weit genug verändert und mit neuen Altivitäten, Quest und so weiter gefüllt, das sich eine wiederentdeckung auf jeden fall lohnt. Man hat es teilweise sogar nur mit dem cleveren Einsatz von Licht und Wetter geschafft, das manche Umgebungen kaum wiederzuerkennen sind. Und das alles für den selben wie Breath of the Wild.
„Ultrahand ist selbstverständlich an sich ne grandiose Sache, so wie der polish der Physik-Engine unglaublich ist, aber das macht TotK nicht "objektiv" besser als Spiel x. Es ist immer noch nur ein Open World-Spiel mit einer katastrophalen Story und einem nicht-existierenden Balancing. Man kann bei TotK locker alle Wertungen von 6-10 ganz einfach verargumentieren.“
Doch genau das macht es objektiv zu zu einem besseren Spiel, denn es erfüllt Qualitätsstandards die in der heutigen Industrie nicht mehr selbstverständlich sind (obwohl sie es eigentlich sein sollten). Über die Story kann man sich inhaltlich streiten (ich hab sie genossen und sehr mit den Charakteren mitgefiebert) aber handwerklich war sie ordentlich inszeniert. Animationen waren hervorragend, die Sprecher überzeugten auch. Über Balancing kann man sich auch streiten. Der Ansatz der Entwickler war hier wohl: Lasst den Spieler alles machen solange es ihm spaß macht, egal wie übermächtig es ihn macht. Ich persönlich begrüße diesen Ansatz in einem Singleplayer-Spiel. In einem Online-Spiel wäre das problematisch, aber das haben wir hier ja nicht.
„So wie du das willst funktionieren Spieletests und -wertungen schlicht nicht.“
Leider, denn heute sind Spieltest vor allem erweitertes Marketing. Das war aber nicht immer so. Und ich bin hoffnungsvoll das wir vielleicht irgendwann mal wieder dahin zurückkehren.
Yakuza ist kein Fighting Game und hat auch keinen Multiplayer, nen Fighting Game abstrich-frei in ein Action-Adventure mit RPG Elementen zu bringen ist in Fakt innovativ für ein Genre, bei dem der Singleplayer mittlerweile sonst nur noch aus skirmishes und simplen vertonten Storybildchen besteht.Sunblaster hat geschrieben: ↑08.06.2023 13:28 Was ist denn das große neue Ding das die 6 bei Street Fighter rechtfertigt. Der World Tour mode? Wo man nur rumläuft und Rentner verprügelt? Das hat Yakuza schon besser gemacht… vor 18 Jahren!
Das ist quatsch. Die Charaktere in Smash Bros. sind alle gestreamlined, d.h sie haben praktisch alle ein identisches Steuerungsschema, B+Richtung (oder neutral) ist immer Special, so hat jede Figur 4 Specials, + A Angriffe in jede Richtung, mit Smash Varianten, die die sich am Boden und in der Luft ändern. Nen Grapple, Schild ist bei jedem identisch, ausweichframes auch...Hier wird der große Kader gelobt: 18 Kämpfer wow! Super Smash Bros Ultimate hatte 74 zum Start. Und ja jeder einzelne von denen ist genauso komplex wie ein Kämpfer in Street Figther. Der Online modus arbeitet lagfrei zum Launch. Er erfüllt also die Mindestanforderung.