Payday 3 - Test
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Payday 3 - Test
Komm, Michael. Du kannst das. Zieh es einfach durch. Das ist ein Spiel wie jedes andere auch. Finger an die Tastatur und los. Tipp es einfach herunter und dann hast du es hinter dir. Jesses, Starbreeze Studios, du killst mich einfach zweimal. Erst musste ich Payday 3 spielen und jetzt auch noch darüber schreiben. Es ist eine große Lüge, dass es Spaß machen würde, Tests über schlechte Spiele ...
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- Todesglubsch
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Re: Payday 3 - Test
Na, hauptsache der inGame-Shop ist bereits fertig.
Re: Payday 3 - Test
Schon vor dem eigentlich Spiel
Re: Payday 3 - Test
so gern ich Payday feiern möchte, weil ich mit teil 2 wirklich hunderte von Stunden spaß hatte, MEINE GÜTE reisst euch doch mal am Riemen ihr Drecksfirmen! Irgentwann muss doch mal Schluss sein mit den Leitspruch:" Tjo, selbst schlechte Werbung ist gute Werbung"
Re: Payday 3 - Test
Always-On und dann funktionieren die Server nicht. Genau mein Humor
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Re: Payday 3 - Test
- greenelve2
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Re: Payday 3 - Test
Ihr versteht das falsch. Der Ingame Shop ist fertig, das zusätzliche Spiel drumherum ist es noch nicht.
Gelangweilt? Unterfordert? Masochistisch veranlagt? https://www.4players.de/4players.php/do ... 47903.html Jetzt auch auf Steam: store. steampowered .com/app/752490/
Who knows what evil lurks in the hearts of men? The Shadow knows!
Geklaut von greenelve. Falls das Forum schließen sollte:
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- die-wc-ente
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Re: Payday 3 - Test
der war gutgreenelve2 hat geschrieben: ↑02.10.2023 19:15Ihr versteht das falsch. Der Ingame Shop ist fertig, das zusätzliche Spiel drumherum ist es noch nicht.
Re: Payday 3 - Test
Das spielt heißt schließlich "Zahltag". Was habt ihr erwartetgreenelve2 hat geschrieben: ↑02.10.2023 19:15Ihr versteht das falsch. Der Ingame Shop ist fertig, das zusätzliche Spiel drumherum ist es noch nicht.
In a Station of the Metro
The apparition of these faces in the crowd:
Petals on a wet, black bough. (Ezra Pound, 1913)
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Re: Payday 3 - Test
Ich hab Payday 2 irgenwann 2016 zu den Akten gelegt. Es war einfach tot. Schon da hatte ich locker 200€ für damals alle Inhalte hingeblättert. Seitdem ist noch 4 mal soviel rausgekommen. Krank.
Re: Payday 3 - Test
Der arme Tester, da wurden doch glatt neben dem Spielspaß auch noch Testseiten geklaut.
Scherz beiseite, da hat Starbreeze mal wieder beim Serverauslastungs-Berechnen und bei der Kommunikation mächtig ins Klo gegriffen und Frust verursacht.
tl;dr: Stimme vollkommen zu, dass die Server zu Start ein Debakel waren und fehlender Voice-Chat sowie der Roll-Out und Nebula-Kontozwang im Jahre 2023 sehr schmerzhaft sind; vom extrem geschwächten Nahkampf ganz zu schweigen.
45/100? Stimme der Wertung nicht zu.
Langtext:
Da geht dann schon mal bei der zerbröselnden Vorfreude unter, dass das Spiel trotz Open-Beta-Belastungstests zu Release ein Server-Debakel hatte und es eine ganze Woche und eine Entschuldigung vom CEO Tobias Sjögren braucht, bis sie die Server massiv aufgestockt haben, um die Spielerzahlen (angeblich 218,2150 concurrent und 1,347,510 unique player) zu stemmen. Persönlich hatte Ich nach Dienstag keine Serverprobleme mehr, andere berichten unterschiedliches. Steam-Charts spricht von 27-28k Spielern, gleichzeitig, wenn man das glauben kann...
Dass Testseiten fehlen, um auf das neue Skill-System einzugehen, ist mMn schade. Im Spiel werden Waffen-Upgrades und Skill-Spezialisierungen klassisch über XP durchs Spielen der Levels freigeschalten und das Account-Level steigt durch Knacken sogenannter Challenges; Herausforderungen in Form von speziellen Aufgaben, die von "Alles klauen" reichen bis "X Gegner umlegen"; "Y Gadgets nutzen"; "Z Heists vor/nach dem Start der Assault-Phase abschließen" usw.
Hier vermute Ich persönlich, dass vermieden werden soll, dass die Spieler:innen wie in PD2 den "effizientesten" Heist wiederholt spielen und stattdessen viele Waffen, Ausrüstungskonfigurationen und natürlich Heists ausprobieren um so im "Infamy"-Level zu steigen (nicht zu vertauschen mit dem Prestige-System aus 2!). Der XP-Bonus nach erfolgreichem Stealthen einer Karte (nach Release zu PD2 dazugekommen) hatte mich ja damals nicht wirklich überzeugt.
Die Skills jonglieren mit 3 plumpen Varianten von Buffs, die mich insgesamt an Secret World erinnern; durch 3 Sekunden Dauersprint oder durch erfolgreiches Schlösserknacken-Minispiel (auch neu; hat das "Taste bis zu 45 Sek. gedrückt halten gottlob ersetzt!) kann man (mit entsprechenden aktiv geschaltenen Skills!) den "Rush"-Buff (+10% Movement Speed) erhalten; dieser synergisiert mit einigen anderen Skills, z.B. viel schnelleres Schlösser-Knacken (ein Timing-Erfolg statt 2-4 reicht aus) oder die Möglichkeit, sich in Private Areas unmaskiert an Kameras vorbei schleichen zu können; manche Skills verteilen Grit (+10% Damage resistance), mit dem man z.B. Verbündete schneller aufheben kann, wenn diese zu Boden gehen ("Down-Counter" im Stil von "3mal umfallen und du bist raus habe Ich so nicht mehr gesehen, leider) oder +10% Bonus-Schaden (Ich hab' vergessen wie der dritte Buff heisst) bei Kopftreffern, der beim nächsten Angriff konsumiert wird und den Schaden abhängig von der Zoomstufe des Zielfernohrs erhöht uvm.
So lassen sich einige Synergien zusammenbauen und mit höherem Account-Level ist es eine schöne Bastelei, die entsprechenden Skills und deren Spezialisierungen ( und "Aced" für weiteren Skillpunkt für Bonuseffekt bei manchen möglich) die 3 Buffs zu erhalten und z.B. rüstungs-regenerierend/Nachladegeschwindigkeit optimierend usw. auszunutzen.
Apropos Rüstung: Das ist nun nicht mehr ein Halo-mäßiges Schild, dass sich bei 3 Sekunden nicht getroffen werden wieder auflädt, sondern man hat Richtung moderner Shooter geblickt und sich die Rüstungsplatten vor die Brust geschnallt; Rüstungen mit 1-4 "Kammern", je mehr desto größer die Geschwindigkeitseinbuße. Ich habe noch nicht ganz genau rausbekommen, ob sie sich immer etwas regenerieren (innerhalb des Kammer-Bereichs), oder nur mittels Skills (z.B. der eine der Rüstung etwas repariert, wenn man mit aktivem Grit Munition aufsammelt). Da wir von 10 Jahren Payday2 mit sehr vielen Spielstilen verwöhnt wurden (Ausweichen vs. Schwere Rüstung; Schwere Rüstung konstant regenerierend uvm.), ist das im dritten Teil etwas enttäuschend.
Die Aussagen zu einem nicht funktionierenden Stealth-System kann Ich selbst so nicht nachvollziehen. Dass es jetzt zum ersten Mal vier verschiedene Gadgets gibt, die man zusätzlich zu den üblichen Taschen mit Munition usw. mitbringen kann (Frei platzierbare Mikrokameras, Geschmacksrichtung Sam Fisher; Bewegungssensoren, Stun-Minen, die auch bei "lauten" Karten helfen können und die entschärften Jammer, die kurzfristig Zeit erkaufen können, aber nicht mehr so mächtig wie im zweiten Teil sind), finde Ich im Test leider nicht. Genauso wenig, dass es nun zum ersten Mal möglich ist, manche Heists komplett ohne Maske abzuschließen, indem man sich mit einigen Skills und deren Spezialisierungen ungeniert in unbeobachteten Momenten mittels Dietrichen, Thief-mäßig von Wachen und VIPs geklauten Keycards und missionsabhängig sogar gefälschten Eintrittskarten zu den Hinterräumen und den gebunkerten Schätzen Zutritt verschafft.
Ich persönlich finde, dass es erst jetzt wirklich möglich ist, 4 Spieler:innen gleichzeitig aktiv in Stealth-Karten einzusetzen, ohne die Mehrheit als Kamerabeobachter zu "verdammen".
Von den drei Zonen (Public/Private/Secure Area) und den entsprechenden Regeln hört man schon in den entsprechenden Tutorials (3 von 4 zu Stealth). Ohne Maske in "Private Areas" und ohne die entsprechenden Social Skills, sticht man für Kameras und Wachen heraus und erstere bringen letztere dazu, eine Suche zu starten. Wird man gefunden (und hat sie noch nicht zu oft genervt), wird man dazu gedrängt ihnen schnurstracks zur nächsgelegenen Public Area zu folgen, da man sich doch sicherlich nur unabsichtlich verlaufen hat. Wird man jedoch mit aufgesetzter Maske erwischt (oder versucht einer Wache wegzulaufen), dann eskaliert die Situation und der Alarm wird aktiviert bzw. man in Handschellen gelegt (via Skill knackbar!), wenn man nicht schnell genug den (hoffentlich schallgedämpften) Abzug zieht. Hier gibt es wieder die übliche 4 Pager-Toleranzgrenze, die als etwas altbackener Kompromiss zwischen den vielen Erneuerungen wirkt. Durch absichtlich aktivierte "Lures" bzw. zu viel Lärm (in Praxis bei mir nur durch Sprinten zu nahe an Wachen) kann man Wachen von Ihren Routen/Positionen ablenken um sich vorbeizuschleichen oder sie auszuschalten.
Es ist nicht mehr wie im 2ten Teil möglich, manche Karten "komplett" abzusperren, indem man alle Wachen (und deren bei Kill aktivierten Pagern) erledigt und dann alle Zivilisten kabelbindet (endlich hat man unendlich!) bzw. durch Geld-Abzug bestraft abknallt. Hier ist kurz zu erwähnen, dass Wachen und Zivilisten als menschliche Schilde bewegt und auch im Kampf effektiv eingesetzt werden können; wenn man mit einem menschl. Schild im Arm nicht auf Gegner zielt, reduzieren diese ihre Angriffe/benutzen kein Tränengas, versuchen aber, durch Hinlaufen und Stubsen die Spieler zum Taumeln zu bringen, wodurch die Geisel losgelassen wird. Dafür gibt es auch eigene Skills (leider ohne sehr starkter HP-Regen ). So können vier Spieler:innen übrigens den Verkaufsraum eines Juwelenladens (bei heruntergelassenen Jalousien!!!!) schnell in Kontrolle und die Geiseln in einen anderen Raum bringen, ohne dass die immer wieder reinschauenden Passanten davon etwas mitbekommen.
Weiters wird leider nicht erwähnt, dass das neue Stealth-System in Kombination mit dem Verlust der "Concealment Rating"-Mechanik (je größer die versteckte Wumme/Rüstung, desto auffälliger für Wachen/Kameras) die Spieler:innen ermutigt, einen "angebrochenen" Heist fertig zu spielen, statt wild den "Restart Vote" loszutreten.
Manche könnten es kritisch sehen, dass einige der "Objectives" sehr plump wirken, wie z.B. das "Remote Hacking durch Stehen/knien in designierten Pfützen, für 12 Sekunden" (Ich vermute mal, damit man sich nicht zu sehr verbunkern kann; gibt es auch in Stealth); ist mir persönlich aber lieber als auf zig Heists Bohrer (auch in Stealth, erinnert sich jmd?) bis zu 240 Sekunden zu babysitten und 3-4 mal zu reparieren.
Dass man bei dem vorausgehenden Frust dann nicht bemerkt, dass beim Museums-Überfall ein Schritt das Einbrechen in das Büros des Managers ist, um am (gehackten) Computer die E-Mails mit den E-Mails übersieht, die erläutern, welche wertvollen Ausstellungsstücke in welcher Halle (kommt nach E1; meist 3 und 6 sowie 4 und 7) sich befinden und dass es vom teuersten eine absichtliche Fälschung gibt, die man mit einem Spektraldingensdangens scannen lassen kann, damit man nicht irrtümlich das Original ohne Spezial-USB-Schlüssel klauen versucht und es dabei abfackelt, ist gegessen. Sie sind leider nicht konsequent, was das "Mitschreiben" von gefundenen Codes (unhandlich an Touchpads mittels Cursor einzugeben) betrifft; Manchmal werden die in E-Mails oder auf Whiteboards gefundenen Codes fürs nächste Objective angeführt, manchmal nicht. Oft gibt es dann eine Liste von 3-4 Codes, die man klever mittels blauem Licht und Fingertapsern am Touchpad mittels Eliminierung herausfinden muss (Tasten "1", "4" und "5" haben Fingertapscher? Dann kommen nur die 3 Zahlen in irgendeiner Reihenfolge im Code vor, die anderen möglichen Codes und Rumraten fallen somit weg!).
Bemerkenswert (im neutralen Sinne, evtl. mit Zähneknirschen) ist an der Stelle, dass RNG-Elemente beim Neustart einer Map nicht neu ausgewürfelt werden; ist der Code z.B. "6306", dann kann man sich bei dem selben Heist nach Neustart den Abstecher ins Managerbüro via Einmal-QR-Codes sparen! Hier hatte ich meinen einzigen Heist-kaputtierenden Bug; die frisch bedruckten VIP-Pässe im Nachtklub konnte Ich nicht nochmal aufsammeln und musste somit die Lobby neustarten.
Negativ ist, dass wie im zweiten Teil nur der Kopf der Spielfigur "entdeckt" wird; so konnte ich regelmäßig einen dünnen Bartisch zwischen der Kamera und dem Spielerkopf positionieren und mich dahinter verstecken, obwohl der Rest des Körpers eigentlich sichtbar gewesen sein müsste.
Leider wird auch nicht erwähnt, dass es einen neuen (ich sags jetzt einfach mal so raus) Special Infected in Form des Grenadiers gibt, der mit Rauch- (und selten aber doch Blend-)Granaten versucht, Räume und Bereiche für die Spieler:innen temporär zu blockieren. Ich selbst habe einige Male gesehen (und mittels Voicelines gehört), dass sich die Cops hinter den stärker gepanzerten Bulldozern (hier hätte man kreativer sein können; wir hatten ja im 2er Teil mehrerer Geschmackssorten) und auch den beschildeten Kollegen versammeln und so gemeinsam versuchen, vorzudringen. Cloaker flankieren wieder halbwegs still und heimlich und können wie die Taser (nur leiser und im Nahkampf) einzelne Heister ausschalten. Mehrmals hatte Ich das Gefühl, dass Cops dann losmarschiert sind, wenn Tränengasgranaten Ihre Wirkung entfalteten, möglicherweise mit dem Versuch, so den Weg abzuschneiden; das könnte aber Überinterpretation sein.
Schade finde Ich auch, dass die Overkill-Waffen (?) nicht erwähnt werden, die durch Auffüllen einer Leiste durch Erreichen von Heist-Zielen (evtl. auch durch Kills; habe da nicht genau aufgepasst) verdient werden können: Derzeit steht zur Auswahl ein M32-Granatenwerfer (der mit der Trommel), sowie ein futuristisch wirkendes rüstungsbrechendes Scharfschützengewehr (komplett mit Superzielfernrohr das CoD-mäßige geometrische Formen um Gegner zeichnet). Beide laden extrem langsam nach, können aber taktisch z.B. gegen Schilder oder Gegneransammlungen verwendet werden.
Bulldozer in ihrer Bombenentschärfungs-Rüstung sind, wenig überraschend, gegen Sprenggranaten sowie Flashbangs gut gepanzert, Ihre Gesichtsplatte hält Dauerfeuer/der dicken Wumme jedoch nicht Stand.
Mir fehlt auch die Info, dass die Entwickler großmundig den Sprung auf die Unreal Engine 5 "in Bälde" nebst Content-DLCs geplant haben.
Persönliches Fazit meinerseits: Mit einem arrangierten Team mit (externer) Absprache ist das Spiel für Co-Op- und Stealth-Fans eine Empfehlung wert und ist ein solides Fundament nach Bugfixing und Server-Aufrüstungen, falls es wie der Vorgänger 10 Jahre lang unterstützt wird (erst recht wenn der Content dann brav versetzt in -75% Sales rutscht). Durch die Anlaufkrankheiten kann ich einem Punkteabzug von 10-20 zustimmen.
P.S.: Die heistspezifischen Favor wie Abkürzungen für den Loot usw. als Goodies in den Maps und in RNG zu verstecken ist nur eine Spur besser als die alten Gage-Packages, aber auch fürn Hugo, imho >_>
Scherz beiseite, da hat Starbreeze mal wieder beim Serverauslastungs-Berechnen und bei der Kommunikation mächtig ins Klo gegriffen und Frust verursacht.
tl;dr: Stimme vollkommen zu, dass die Server zu Start ein Debakel waren und fehlender Voice-Chat sowie der Roll-Out und Nebula-Kontozwang im Jahre 2023 sehr schmerzhaft sind; vom extrem geschwächten Nahkampf ganz zu schweigen.
45/100? Stimme der Wertung nicht zu.
Langtext:
Da geht dann schon mal bei der zerbröselnden Vorfreude unter, dass das Spiel trotz Open-Beta-Belastungstests zu Release ein Server-Debakel hatte und es eine ganze Woche und eine Entschuldigung vom CEO Tobias Sjögren braucht, bis sie die Server massiv aufgestockt haben, um die Spielerzahlen (angeblich 218,2150 concurrent und 1,347,510 unique player) zu stemmen. Persönlich hatte Ich nach Dienstag keine Serverprobleme mehr, andere berichten unterschiedliches. Steam-Charts spricht von 27-28k Spielern, gleichzeitig, wenn man das glauben kann...
Dass Testseiten fehlen, um auf das neue Skill-System einzugehen, ist mMn schade. Im Spiel werden Waffen-Upgrades und Skill-Spezialisierungen klassisch über XP durchs Spielen der Levels freigeschalten und das Account-Level steigt durch Knacken sogenannter Challenges; Herausforderungen in Form von speziellen Aufgaben, die von "Alles klauen" reichen bis "X Gegner umlegen"; "Y Gadgets nutzen"; "Z Heists vor/nach dem Start der Assault-Phase abschließen" usw.
Hier vermute Ich persönlich, dass vermieden werden soll, dass die Spieler:innen wie in PD2 den "effizientesten" Heist wiederholt spielen und stattdessen viele Waffen, Ausrüstungskonfigurationen und natürlich Heists ausprobieren um so im "Infamy"-Level zu steigen (nicht zu vertauschen mit dem Prestige-System aus 2!). Der XP-Bonus nach erfolgreichem Stealthen einer Karte (nach Release zu PD2 dazugekommen) hatte mich ja damals nicht wirklich überzeugt.
Die Skills jonglieren mit 3 plumpen Varianten von Buffs, die mich insgesamt an Secret World erinnern; durch 3 Sekunden Dauersprint oder durch erfolgreiches Schlösserknacken-Minispiel (auch neu; hat das "Taste bis zu 45 Sek. gedrückt halten gottlob ersetzt!) kann man (mit entsprechenden aktiv geschaltenen Skills!) den "Rush"-Buff (+10% Movement Speed) erhalten; dieser synergisiert mit einigen anderen Skills, z.B. viel schnelleres Schlösser-Knacken (ein Timing-Erfolg statt 2-4 reicht aus) oder die Möglichkeit, sich in Private Areas unmaskiert an Kameras vorbei schleichen zu können; manche Skills verteilen Grit (+10% Damage resistance), mit dem man z.B. Verbündete schneller aufheben kann, wenn diese zu Boden gehen ("Down-Counter" im Stil von "3mal umfallen und du bist raus habe Ich so nicht mehr gesehen, leider) oder +10% Bonus-Schaden (Ich hab' vergessen wie der dritte Buff heisst) bei Kopftreffern, der beim nächsten Angriff konsumiert wird und den Schaden abhängig von der Zoomstufe des Zielfernohrs erhöht uvm.
So lassen sich einige Synergien zusammenbauen und mit höherem Account-Level ist es eine schöne Bastelei, die entsprechenden Skills und deren Spezialisierungen ( und "Aced" für weiteren Skillpunkt für Bonuseffekt bei manchen möglich) die 3 Buffs zu erhalten und z.B. rüstungs-regenerierend/Nachladegeschwindigkeit optimierend usw. auszunutzen.
Apropos Rüstung: Das ist nun nicht mehr ein Halo-mäßiges Schild, dass sich bei 3 Sekunden nicht getroffen werden wieder auflädt, sondern man hat Richtung moderner Shooter geblickt und sich die Rüstungsplatten vor die Brust geschnallt; Rüstungen mit 1-4 "Kammern", je mehr desto größer die Geschwindigkeitseinbuße. Ich habe noch nicht ganz genau rausbekommen, ob sie sich immer etwas regenerieren (innerhalb des Kammer-Bereichs), oder nur mittels Skills (z.B. der eine der Rüstung etwas repariert, wenn man mit aktivem Grit Munition aufsammelt). Da wir von 10 Jahren Payday2 mit sehr vielen Spielstilen verwöhnt wurden (Ausweichen vs. Schwere Rüstung; Schwere Rüstung konstant regenerierend uvm.), ist das im dritten Teil etwas enttäuschend.
Die Aussagen zu einem nicht funktionierenden Stealth-System kann Ich selbst so nicht nachvollziehen. Dass es jetzt zum ersten Mal vier verschiedene Gadgets gibt, die man zusätzlich zu den üblichen Taschen mit Munition usw. mitbringen kann (Frei platzierbare Mikrokameras, Geschmacksrichtung Sam Fisher; Bewegungssensoren, Stun-Minen, die auch bei "lauten" Karten helfen können und die entschärften Jammer, die kurzfristig Zeit erkaufen können, aber nicht mehr so mächtig wie im zweiten Teil sind), finde Ich im Test leider nicht. Genauso wenig, dass es nun zum ersten Mal möglich ist, manche Heists komplett ohne Maske abzuschließen, indem man sich mit einigen Skills und deren Spezialisierungen ungeniert in unbeobachteten Momenten mittels Dietrichen, Thief-mäßig von Wachen und VIPs geklauten Keycards und missionsabhängig sogar gefälschten Eintrittskarten zu den Hinterräumen und den gebunkerten Schätzen Zutritt verschafft.
Ich persönlich finde, dass es erst jetzt wirklich möglich ist, 4 Spieler:innen gleichzeitig aktiv in Stealth-Karten einzusetzen, ohne die Mehrheit als Kamerabeobachter zu "verdammen".
Von den drei Zonen (Public/Private/Secure Area) und den entsprechenden Regeln hört man schon in den entsprechenden Tutorials (3 von 4 zu Stealth). Ohne Maske in "Private Areas" und ohne die entsprechenden Social Skills, sticht man für Kameras und Wachen heraus und erstere bringen letztere dazu, eine Suche zu starten. Wird man gefunden (und hat sie noch nicht zu oft genervt), wird man dazu gedrängt ihnen schnurstracks zur nächsgelegenen Public Area zu folgen, da man sich doch sicherlich nur unabsichtlich verlaufen hat. Wird man jedoch mit aufgesetzter Maske erwischt (oder versucht einer Wache wegzulaufen), dann eskaliert die Situation und der Alarm wird aktiviert bzw. man in Handschellen gelegt (via Skill knackbar!), wenn man nicht schnell genug den (hoffentlich schallgedämpften) Abzug zieht. Hier gibt es wieder die übliche 4 Pager-Toleranzgrenze, die als etwas altbackener Kompromiss zwischen den vielen Erneuerungen wirkt. Durch absichtlich aktivierte "Lures" bzw. zu viel Lärm (in Praxis bei mir nur durch Sprinten zu nahe an Wachen) kann man Wachen von Ihren Routen/Positionen ablenken um sich vorbeizuschleichen oder sie auszuschalten.
Es ist nicht mehr wie im 2ten Teil möglich, manche Karten "komplett" abzusperren, indem man alle Wachen (und deren bei Kill aktivierten Pagern) erledigt und dann alle Zivilisten kabelbindet (endlich hat man unendlich!) bzw. durch Geld-Abzug bestraft abknallt. Hier ist kurz zu erwähnen, dass Wachen und Zivilisten als menschliche Schilde bewegt und auch im Kampf effektiv eingesetzt werden können; wenn man mit einem menschl. Schild im Arm nicht auf Gegner zielt, reduzieren diese ihre Angriffe/benutzen kein Tränengas, versuchen aber, durch Hinlaufen und Stubsen die Spieler zum Taumeln zu bringen, wodurch die Geisel losgelassen wird. Dafür gibt es auch eigene Skills (leider ohne sehr starkter HP-Regen ). So können vier Spieler:innen übrigens den Verkaufsraum eines Juwelenladens (bei heruntergelassenen Jalousien!!!!) schnell in Kontrolle und die Geiseln in einen anderen Raum bringen, ohne dass die immer wieder reinschauenden Passanten davon etwas mitbekommen.
Weiters wird leider nicht erwähnt, dass das neue Stealth-System in Kombination mit dem Verlust der "Concealment Rating"-Mechanik (je größer die versteckte Wumme/Rüstung, desto auffälliger für Wachen/Kameras) die Spieler:innen ermutigt, einen "angebrochenen" Heist fertig zu spielen, statt wild den "Restart Vote" loszutreten.
Manche könnten es kritisch sehen, dass einige der "Objectives" sehr plump wirken, wie z.B. das "Remote Hacking durch Stehen/knien in designierten Pfützen, für 12 Sekunden" (Ich vermute mal, damit man sich nicht zu sehr verbunkern kann; gibt es auch in Stealth); ist mir persönlich aber lieber als auf zig Heists Bohrer (auch in Stealth, erinnert sich jmd?) bis zu 240 Sekunden zu babysitten und 3-4 mal zu reparieren.
Dass man bei dem vorausgehenden Frust dann nicht bemerkt, dass beim Museums-Überfall ein Schritt das Einbrechen in das Büros des Managers ist, um am (gehackten) Computer die E-Mails mit den E-Mails übersieht, die erläutern, welche wertvollen Ausstellungsstücke in welcher Halle (kommt nach E1; meist 3 und 6 sowie 4 und 7) sich befinden und dass es vom teuersten eine absichtliche Fälschung gibt, die man mit einem Spektraldingensdangens scannen lassen kann, damit man nicht irrtümlich das Original ohne Spezial-USB-Schlüssel klauen versucht und es dabei abfackelt, ist gegessen. Sie sind leider nicht konsequent, was das "Mitschreiben" von gefundenen Codes (unhandlich an Touchpads mittels Cursor einzugeben) betrifft; Manchmal werden die in E-Mails oder auf Whiteboards gefundenen Codes fürs nächste Objective angeführt, manchmal nicht. Oft gibt es dann eine Liste von 3-4 Codes, die man klever mittels blauem Licht und Fingertapsern am Touchpad mittels Eliminierung herausfinden muss (Tasten "1", "4" und "5" haben Fingertapscher? Dann kommen nur die 3 Zahlen in irgendeiner Reihenfolge im Code vor, die anderen möglichen Codes und Rumraten fallen somit weg!).
Bemerkenswert (im neutralen Sinne, evtl. mit Zähneknirschen) ist an der Stelle, dass RNG-Elemente beim Neustart einer Map nicht neu ausgewürfelt werden; ist der Code z.B. "6306", dann kann man sich bei dem selben Heist nach Neustart den Abstecher ins Managerbüro via Einmal-QR-Codes sparen! Hier hatte ich meinen einzigen Heist-kaputtierenden Bug; die frisch bedruckten VIP-Pässe im Nachtklub konnte Ich nicht nochmal aufsammeln und musste somit die Lobby neustarten.
Negativ ist, dass wie im zweiten Teil nur der Kopf der Spielfigur "entdeckt" wird; so konnte ich regelmäßig einen dünnen Bartisch zwischen der Kamera und dem Spielerkopf positionieren und mich dahinter verstecken, obwohl der Rest des Körpers eigentlich sichtbar gewesen sein müsste.
Leider wird auch nicht erwähnt, dass es einen neuen (ich sags jetzt einfach mal so raus) Special Infected in Form des Grenadiers gibt, der mit Rauch- (und selten aber doch Blend-)Granaten versucht, Räume und Bereiche für die Spieler:innen temporär zu blockieren. Ich selbst habe einige Male gesehen (und mittels Voicelines gehört), dass sich die Cops hinter den stärker gepanzerten Bulldozern (hier hätte man kreativer sein können; wir hatten ja im 2er Teil mehrerer Geschmackssorten) und auch den beschildeten Kollegen versammeln und so gemeinsam versuchen, vorzudringen. Cloaker flankieren wieder halbwegs still und heimlich und können wie die Taser (nur leiser und im Nahkampf) einzelne Heister ausschalten. Mehrmals hatte Ich das Gefühl, dass Cops dann losmarschiert sind, wenn Tränengasgranaten Ihre Wirkung entfalteten, möglicherweise mit dem Versuch, so den Weg abzuschneiden; das könnte aber Überinterpretation sein.
Schade finde Ich auch, dass die Overkill-Waffen (?) nicht erwähnt werden, die durch Auffüllen einer Leiste durch Erreichen von Heist-Zielen (evtl. auch durch Kills; habe da nicht genau aufgepasst) verdient werden können: Derzeit steht zur Auswahl ein M32-Granatenwerfer (der mit der Trommel), sowie ein futuristisch wirkendes rüstungsbrechendes Scharfschützengewehr (komplett mit Superzielfernrohr das CoD-mäßige geometrische Formen um Gegner zeichnet). Beide laden extrem langsam nach, können aber taktisch z.B. gegen Schilder oder Gegneransammlungen verwendet werden.
Bulldozer in ihrer Bombenentschärfungs-Rüstung sind, wenig überraschend, gegen Sprenggranaten sowie Flashbangs gut gepanzert, Ihre Gesichtsplatte hält Dauerfeuer/der dicken Wumme jedoch nicht Stand.
Mir fehlt auch die Info, dass die Entwickler großmundig den Sprung auf die Unreal Engine 5 "in Bälde" nebst Content-DLCs geplant haben.
Persönliches Fazit meinerseits: Mit einem arrangierten Team mit (externer) Absprache ist das Spiel für Co-Op- und Stealth-Fans eine Empfehlung wert und ist ein solides Fundament nach Bugfixing und Server-Aufrüstungen, falls es wie der Vorgänger 10 Jahre lang unterstützt wird (erst recht wenn der Content dann brav versetzt in -75% Sales rutscht). Durch die Anlaufkrankheiten kann ich einem Punkteabzug von 10-20 zustimmen.
P.S.: Die heistspezifischen Favor wie Abkürzungen für den Loot usw. als Goodies in den Maps und in RNG zu verstecken ist nur eine Spur besser als die alten Gage-Packages, aber auch fürn Hugo, imho >_>
Zuletzt geändert von Vogerl am 03.10.2023 02:54, insgesamt 3-mal geändert.
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Re: Payday 3 - Test
dank Gamepass hab ich es mal installiert. Kam drei Bildschirme weit, dann hätte ich mich mit meiner Email registrieren müssen, konnte ansonsten nicht weiter und hab es deinstalliert. Bis dahin war es aber ganz gut.
Re: Payday 3 - Test
Also mal wieder ein unfertiger Vollpreis Titel, der natürlich mit Ingame Shop kommt, kein Endgame bietet bzw. nicht lange unterhält. Top. Spielt eigentlich noch jemand DIablo 4?
Zuletzt geändert von starhorst am 03.10.2023 12:14, insgesamt 1-mal geändert.
Re: Payday 3 - Test
Review Bombing, gegenteilige Meinungen zu den Entwicklern und ignorierte Antworten im Dev Stream, all das ist derzeit Payday 3 und noch einiges mehr!
Sie haben es geschafft die besten Features des zweiten Teils wegzulassen wie das Crime.net und die Progression und einfach versucht das Rad neu zu erfinden, anstelle es einfach zu verbessern und stabiler zu machen.
Böse Zungen behaupten gar das Starbreeze schon eine Weile auf einen Erfolg zum Fortbestand angewiesen ist doch derzeit scheint Payday 3 ehr zum Sargnagel zu werden.
Sie haben es geschafft die besten Features des zweiten Teils wegzulassen wie das Crime.net und die Progression und einfach versucht das Rad neu zu erfinden, anstelle es einfach zu verbessern und stabiler zu machen.
Böse Zungen behaupten gar das Starbreeze schon eine Weile auf einen Erfolg zum Fortbestand angewiesen ist doch derzeit scheint Payday 3 ehr zum Sargnagel zu werden.
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Re: Payday 3 - Test
War das Studio nicht finanziell auf dem absteigenden Ast und war in der Notwendigkeit, jetzt einen kommerziellen Hit hinzulegen? War wohl nichts