Unity-CEO tritt nach Kontroverse zurück - Mit sofortiger Wirkung
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Re: Unity-CEO tritt nach Kontroverse zurück - Mit sofortiger Wirkung
Chris weiß was ne Engine ist und nein, das macht keinen Sinn.
Re: Unity-CEO tritt nach Kontroverse zurück - Mit sofortiger Wirkung
Nicht alles verwendet 3D-Optik. Die UE hat nicht für jede Mechanik Default-Bibliotheken, die einem viel Coding-Arbeit abnehmen können. Je weiter ich mich von Generic Action Game mit 3D-Graphik entferne, umso mehr Aufwand habe ich der UE beizubringen in meinem Sinne zu agieren.Der Chris OLED Model Lite Pro hat geschrieben: ↑10.10.2023 14:33 Worin besteht der Anpassungsaufwand?
Da muss man sich keine blutige Nase holen. Aber man hat mehr Aufwand, um das gewünschte Ergebnis zu erzielen.Ich gehe davon aus, dass Nintendo sich im Fall von Yoshis Crafted World und mit Pikmin 4, sowie Square mit Octopath ja echt ne blutige Nase geholt haben muss.
Prinzipiell kannst Du mit jeder Engine alles machen. Nur sind manche Engines für manche Genres/Spielmechaniken besser geeignet, weil sie schon eine Menge Features für Mechanik X integriert haben, die man dann sofort nutzen oder mit nur wenig Aufwand anpassen kann. Oder es gibt eine umfangreiche Community, wo die Probleme vor denen Du jetzt stehst, bereits gelöst wurden. Weil sich Engine X für Genre Y einfach besser eignet und mehr Leute damit an Y gearbeitet haben.
Du kannst mit der UE natürlich einen 2D-Sidescroller-Roguelite-Plattformhüpfer mit Pixeloptik machen, aber viel Glück bei der Suche nach Support, wenn Du auf Probleme stößt. Weil es aus gutem Grund kaum jemand macht. Klickst Du Dir schnell ein 3D-Geballer zusammen, ist alles was Du brauchst bereits in Default-Bibliotheken der UE vorhanden. Aber es gibt genug Entwickler, die sogar als Einzelkämpfer für ihren Shooter lieber Unity verwenden als die UE.
Von daher ... es gibt keine scharfe Grenze zwischen den Engines. Es gibt aber individuelle Vorteile und Nachteile, die meistens zu dieser oder jener Entscheidung pro oder contra einer bestimmte Engine führen. Und nach dem Projekt gibt es auch genug Entwickler, die dann sagen: Shice, hätte ich bloß was anderes verwendet. Weniger Aufwand, weniger schlaflose Nächte und durchgearbeitete Wochenenden. Aber jetzt weiß ich es wenigstens.
Der Entwickler von "Beyond Sunset" hat als langjähriger Doom-Modder natürlich GZDoom als technische Grundlage gewählt. Jetzt ist das Teil nahezu fertig, aber er würde beim nächsten Mal lieber alles andere als wieder GZDoom verwenden.
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Re: Unity-CEO tritt nach Kontroverse zurück - Mit sofortiger Wirkung
Im Falle von Square kann man davon ausgehen, dass das ganze als Investition lief, Neben Octopath und Triangle Strategy laufen ja auch das Live a Live-Remake auf der UE.
Das Star Ocean-Remake läuft seltsamerweise wieder auf Unity.
Re: Unity-CEO tritt nach Kontroverse zurück - Mit sofortiger Wirkung
FF7 Remake ist ebenfalls UE.
Re: Unity-CEO tritt nach Kontroverse zurück - Mit sofortiger Wirkung
Keine Frage. Wenn, dann nimmt man Engine X idealerweise gleich für mehrere Projekte. Damit sich der Aufwand auch rentiert und erlangtes KnowHow nicht wieder verloren geht.Todesglubsch hat geschrieben: ↑10.10.2023 15:58 Im Falle von Square kann man davon ausgehen, dass das ganze als Investition lief, Neben Octopath und Triangle Strategy laufen ja auch das Live a Live-Remake auf der UE.
Kann an der Zusammensetzung des beauftragten Teams liegen. Oder an den Vorlieben des verantwortlichen Producers. Oder anderer Grund. Ist ja SE. Weiß man nie, was man bekommtDas Star Ocean-Remake läuft seltsamerweise wieder auf Unity.
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Re: Unity-CEO tritt nach Kontroverse zurück - Mit sofortiger Wirkung
Das FF7-Remake wird aber wohl kaum von den 2D-Optimierung im Rahmen von Octopath-Traveler profitieren.
Für das FF7-Remake ist die Engine von Haus aus gewappnet - natürlich hilft es aber, wenn man Entwickler hat, die sich mit der Engine grundsätzlich auskennen.
Square: "Wir machen ein Remake von *würfelt* Star Ocean! Und zwar von *würfelt* Teil 2! Und es erscheint für *würfelt* den GBA, den Commodore 64 und die PS3.
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Re: Unity-CEO tritt nach Kontroverse zurück - Mit sofortiger Wirkung
Irgendwie ziemlich nebulös. Du baust dein Spiel doch immer von Null auf. Ich seh nicht warum sich die Engine großartig dafür interessieren sollte, ob sich dein Charakter von links nach rechts oder im freien Raum bewegt, ob du ne Schulterkamera hast oder ob du die Kamera statisch von der Seite auf die Szene ausrichtest. Du musst das alles so oder so doch erst in der Engine zusammenbauen. Davon abgesehen hast du doch sogar Template-Projekte bei UE5 vorinstalliert, darunter ein Puzzle-Game und ein Top-Down-Game. Ich seh nicht wo du der Engine irgendwas "beibringen" musst. Irgendwie bleibt dein Punkt weiterhin sehr wenig konkret. Was genau kann die Engine denn nicht, was für Nicht-3D-Spiele so relevant wäre? So ziemlich jedes Spielprinzip wurde in UE schon implementiert und das mitunter auch von ernsthaft kleinen Dev-Teams. Ich seh jetzt auch nicht, dass dein Supportanspruch erlischt wenn du dir ein Jump'n'Run baust.Kajetan hat geschrieben: ↑10.10.2023 15:10Nicht alles verwendet 3D-Optik. Die UE hat nicht für jede Mechanik Default-Bibliotheken, die einem viel Coding-Arbeit abnehmen können. Je weiter ich mich von Generic Action Game mit 3D-Graphik entferne, umso mehr Aufwand habe ich der UE beizubringen in meinem Sinne zu agieren.Der Chris OLED Model Lite Pro hat geschrieben: ↑10.10.2023 14:33 Worin besteht der Anpassungsaufwand?
Oder wenn man es mal von der ökonomischen Seite her betrachtet... wär es nicht ziemlich dumm ein Entwicklertool exklusiv für Leute zu bauen, die First- und Third-Person-Shooter bauen wollen? Würde das den Absatzmarkt nicht drastisch verkleinern?
Zuletzt geändert von Der Chris OLED Model Lite Pro am 10.10.2023 17:08, insgesamt 2-mal geändert.
Re: Unity-CEO tritt nach Kontroverse zurück - Mit sofortiger Wirkung
Ohne jetzt über eine großartige Expertise zu verfügen, würde ich mal behaupten, dass es bessere Lösungen für einen Sidescroller mit zwei, drei Parallax-Ebenen als UE gibt. Geht damit bestimmt auch gut, wird aber mit mehr Aufwand verbunden sein, als einfach ein paar Tilemaps zu verknüpfen.
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Re: Unity-CEO tritt nach Kontroverse zurück - Mit sofortiger Wirkung
Klar. Man kann sich für ein Tool entscheiden, das auf 2D ausgelegt ist. "Game Maker" fällt einem da ein. Aber kommt halt drauf an was du erreichen willst. Bloodstained dagegen ist halt in UE aufgebaut. Die Ori Spiele sind in Unity gebaut. Das alles geht.
Re: Unity-CEO tritt nach Kontroverse zurück - Mit sofortiger Wirkung
Du mißverstehst mich jetzt seit einigen Postings. Ich rede nirgendwo davon, dass Engine X für Spiel A nicht geeignet wäre. Ich rede nur davon, dass Engine X für Spiel A nicht zwangsläufig die beste/einzige Lösung darstellen muss, sondern sich einfach nur gut für die Umsetzung von Spiel A eignet. Spiel A lässt sich aber auch mit anderen Engines und Tools umsetzen. Doch da kann der Aufwand höher sein, da fehlt es vielleicht an speziellem KnowHow im Team, so dass unter Umständen ein Werkzeug zum Einsatz kommt, welches nur selten für die Umsetzung für Spiele vom Schlage A benutzt wird.Der Chris OLED Model Lite Pro hat geschrieben: ↑10.10.2023 17:07 Irgendwie bleibt dein Punkt weiterhin sehr wenig konkret. Was genau kann die Engine denn nicht, was für Nicht-3D-Spiele so relevant wäre?
Siehe CDP. Da entscheidet man sich nun für die UE als technische Basis. Aber nicht, weil die Haus-Engine nichts taugt, sondern weil es einfacher ist erfahrene UE-Anwender zu finden, die schneller produktiv werden können, anstatt neue Mitarbeiter erst in die Haus-Engine einzulernen. Denn das war der Hauptgrund für die Probleme bei CP2077. Hohe Personalfluktuation, weggefallenes Wissen, langwierige Einarbeitungsphase, Produktionsverzögerungen, Crunch, Bugs, Termindruck ... Katastrophenrelease.
Ich kann es nur wiederholen: Fast jede moderne Engine kann so ziemlich für alles verwendet werden. Manche eignen sich aber besser für Shooter, andere besser für 2D-Plattformer oder sonstwas anderes. Wobei das aber nie scharfe Grenzen sind, da, wie gesagt, moderne Engines für sehr viele verschiedene Projekte verwendet werden können und es immer auf die Gegebenheiten "vor Ort" ankommt, was letztendlich für Entscheidungen getroffen werden.
So gibt es genug Teams, die ihre 3D-Actionspiele mit Unity machen, aber es gibt mehr Teams, die sich aus gutem Grund für die UE entscheiden, wenn es um 3D-Actionspiele geht. Vor allem mit einem entsprechend hohen AAA-Budget. Sofern da aber nicht eine Haus-Engine zum Einsatz kommt. Die nicht unbedingt besser geeignet ist, aber da hat man bereits erfahrenes Personal und es gibt die firmenpolitische Vorgabe.
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Re: Unity-CEO tritt nach Kontroverse zurück - Mit sofortiger Wirkung
Und da wollen mir PC Mimosen weiß machen, dass Epic doof wäre ![Very Happy :D](./images/smilies/icon_biggrin.gif)
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Re: Unity-CEO tritt nach Kontroverse zurück - Mit sofortiger Wirkung
Epic ist nicht doof. Nur der Chef. Das ist nicht nur ein Dummschwätzer, sondern auch ein Lügner.
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Re: Unity-CEO tritt nach Kontroverse zurück - Mit sofortiger Wirkung
Ich glaube ich hab deine Postings sehr richtig verstanden. Wir kommen genau hierher:
Eine Aussage, die hier im Thread bis jetzt durch nichts und niemanden belegt werden konnte, wurde einfach mal mit dieser authoritären Rhetorik rausgehauen, in der Hoffnung das niemand weiter nachfragt. Die Erfahrung zeigt ja schließlich, dass Authoritätsargumente oft genug durchgehen.
Du hast in deinem letzten Beitrag natürlich die Goalposts nochmal ein bisschen verschoben und deine Kernaussage in etwas aufgeweichter Form nochmal wiederholt. Aber einen Griff hast du da immer noch nicht dranmachen können. Was ist denn genau der limitierende Faktor, den du glaubst ausgemacht zu haben? Warum geht UE nur für Actiongames? Worin liegt der Anpassungsaufwand? Siehst du den Anpassungsaufwand darin, dass man für ein 2D J'n'R die Kamera seitlich auf die Szene richten muss? (Mit ner Kamera muss man übrigens in jedem Genre arbeiten) Warum geht mein 2D J'n'R oder Puzzlegame in Unity besser als in UE?
Jetzt nimmst du noch die Abbiegung übers Recruiting und Mitarbeiter-Skills, um irgendwie einen Punkt zu machen. Das ist aber nicht das Thema gewesen. Ja, es gibt einen Trend zu UE, weil es im Zweifel einfacher ist Devs/Designer mit UE-Erfahrung zu rekrutieren. Außerdem musst du dann nicht im eigenen Haus deine Entwicklertools pflegen und weiterentwickeln. Alles gut. War aber in keiner Form der Punkt der Diskussion.
Hier wurde ja auch schon zum Besten gegeben, dass die UE quasi ein Bauplan für einen Shooter wäre, den man allerdings etwas umarrangieren könnte. (Lego Piratenschiff) Der Knüller war noch der Absatz in dem Stand, dass man sich in UE halt einfach einen Shooter "zusammenklicken" könne. Ich verstehe ernsthaft nicht was einen dazu bringt mit diesem Bruchteil eines Halbwissens hier so authoritär und belehrend aufzutreten.
Ich bin ja selber weitestgehend unwissend. Ich hab mal Unity und mal UE aufgemacht und ein bisschen drin rumgespielt und es wieder zugemacht. Ich bin eigentlich immer interessiert etwas dazuzulernen, weil ich selber auch kein echter Dev bin. Der Thread hier hat mich gefühlt aber eher dümmer werden lassen.
Re: Unity-CEO tritt nach Kontroverse zurück - Mit sofortiger Wirkung
Als jemand, der durchaus ein paar Entwickler näher kennt (ich kenne zum Beispiel ein paar der Entwickler von Cross Code noch aus den RPG Maker-Zeiten, auch wenn ich mir sicher bin, das sie sich nicht an mich erinnern würden) und gerne mal in Streams vorbeischaut, in welchen an eben jenen Spielen gearbeitet wird (der Entwickler vom Indie-Spiel Lunistice war zum Beispiel früher mal Let's Player und hat nahezu die gesamte Entwicklung des Spiels auf Twitch gestreamed und viel dazu erzählt), kann ich recht klar sagen, dass sich in der Tat nicht jede Engine für jedes Genre eignet.
Prinzipiell kann man natürlich jede Engine für jedes Genre nutzen aber je nach Engine und Genre kann das einen Mehraufwand bedeuten, den einige Entwickler nicht bereit sind, auf sich zu nehmen, es hat seinen Grund, warum gerade so viele Indie-Entwickler auf Unity setzen, weil sich damit nämlich prinzipiell alles umsetzen lässt und das recht unkompliziert im Vergleich zu anderen Engines.
Unity ist meines Wissens nach weitaus einfacher zu lernen, als zum Beispiel die Unreal Eninge und eignet sich auch besser für die Genres, welche im Indie-Martk gerne bedient werden.
Es gibt zum Beispiel nicht so viele Indie-Shooter im Vergleich zu anderen Genres im Indie-Bereich, und für Shooter würde sich die UE tatsächlich besser eignen aber dafür müsste man dann die UE lernen und auch für das zukünftige Spiel nutzen, welches dann vielleicht kein Shooter ist und sich dafür eine andere Engine besser eignet, ergo lernt man lieber gleich Unity.
Ein weiterer Faktor ist, dass Unity perfekt dazu geeignet ist, ein Spiel auf mehreren Plattformen zu releasen, da sich der Code recht einfach importieren lässt und der Importierungsprozess zugleich auch wesentlich einfacher ist, als bei anderen Engines.
Und dann gibt es noch den Faktor Mobile, da Unity eine gute Engine für Mobile Games ist, zudem besitzt Unity einen ziemlich guten Asset Store.
Des Weiteren ist Unity günstiger als die UE, was auch ein recht großer Faktor ist, denn nicht jeder Indie-Entwickler kann sich jede Engine leisten, wenn ich recht informiert bin, verlangt Epic für die UE durchaus gutes Geld, auch wenn es natürlich immer noch bezahlbar bleibt.
Alles in allem lässt sich sagen, dass man nicht einfach jede Engine für sein Spiel nutzen kann, es gibt zu viele Faktoren, die einen Einfluss auf die Engine-Wahl haben, gerade bei Indie-Entwicklern.
Prinzipiell kann man natürlich jede Engine für jedes Genre nutzen aber je nach Engine und Genre kann das einen Mehraufwand bedeuten, den einige Entwickler nicht bereit sind, auf sich zu nehmen, es hat seinen Grund, warum gerade so viele Indie-Entwickler auf Unity setzen, weil sich damit nämlich prinzipiell alles umsetzen lässt und das recht unkompliziert im Vergleich zu anderen Engines.
Unity ist meines Wissens nach weitaus einfacher zu lernen, als zum Beispiel die Unreal Eninge und eignet sich auch besser für die Genres, welche im Indie-Martk gerne bedient werden.
Es gibt zum Beispiel nicht so viele Indie-Shooter im Vergleich zu anderen Genres im Indie-Bereich, und für Shooter würde sich die UE tatsächlich besser eignen aber dafür müsste man dann die UE lernen und auch für das zukünftige Spiel nutzen, welches dann vielleicht kein Shooter ist und sich dafür eine andere Engine besser eignet, ergo lernt man lieber gleich Unity.
Ein weiterer Faktor ist, dass Unity perfekt dazu geeignet ist, ein Spiel auf mehreren Plattformen zu releasen, da sich der Code recht einfach importieren lässt und der Importierungsprozess zugleich auch wesentlich einfacher ist, als bei anderen Engines.
Und dann gibt es noch den Faktor Mobile, da Unity eine gute Engine für Mobile Games ist, zudem besitzt Unity einen ziemlich guten Asset Store.
Des Weiteren ist Unity günstiger als die UE, was auch ein recht großer Faktor ist, denn nicht jeder Indie-Entwickler kann sich jede Engine leisten, wenn ich recht informiert bin, verlangt Epic für die UE durchaus gutes Geld, auch wenn es natürlich immer noch bezahlbar bleibt.
Alles in allem lässt sich sagen, dass man nicht einfach jede Engine für sein Spiel nutzen kann, es gibt zu viele Faktoren, die einen Einfluss auf die Engine-Wahl haben, gerade bei Indie-Entwicklern.
Zuletzt geändert von Bachstail am 11.10.2023 14:47, insgesamt 1-mal geändert.
Re: Unity-CEO tritt nach Kontroverse zurück - Mit sofortiger Wirkung
Die UE kann man gratis benutzen, Epic verdient via Royalties, sobald ein UE Spiel eine bestimmte Menge an Umsatz generiert, und am Premium Support, und natürlich auch am Asset Marketplace.
Allerdings hat Sweeney kürzlich angekündigt, dass Content Creator außerhalb der Games Branche ab 2024 Gebühren ähnlich wie bei Photoshop entrichten sollen, die können das nicht länger gratis nutzen.
https://www.theverge.com/2023/10/5/2390 ... automotive
Zuletzt geändert von LeKwas am 11.10.2023 15:05, insgesamt 3-mal geändert.
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