The Elder Scrolls 6: Skill-System wird "auf jeden Fall so fortgesetzt"

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Isearata
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Re: The Elder Scrolls 6: Skill-System wird "auf jeden Fall so fortgesetzt"

Beitrag von Isearata »

Es muss doch zum Spiel passen.

Und sich darüber hinaus einerseits als praktikabel und bequem erweisen. Das ist doch keine Wendelstein 7X-Problematik.

Ob GTA, God of War, Red Dead Redemption, No Man's Sky, Aufbauspiele oder Death Stranding - meiner Meinung nach gibt es viele Engines, die ein Item-System schaffen, das sich praktikabel und bequem anfühlt und zum Spiel passt. Und das sind nur wenige, eher jüngere Beispiele.

Was nützt ein Exploit eines Item-Systems, zu welchem unzählige Videos auf YouTube existieren, in denen ein fast unendliches Stapeln von Items in Räumen (wie in Starfield) zwar ein "beeindruckendes" technisches Gimmick einer Engine ist, aber eigentlich einzig dazu dient, dass eigentliche Item-System oder dessen ursprünglich angedachte Form der Nutzung zu umgehen?

Das fühlt sich nicht praktikabel an, und passt meiner Meinung nach auch nicht einmal zum Spiel, denn eine elegante oder technologisch fortgeschrittenere Form der Item-Lagerung hätte ich gerade in einem Weltraumspiel für viel authentischer empfunden.

Es ist eher das altbekannte und liebgewonnene Gimmick von Bethesda Spielen, wie mit Items interagiert werden kann. So wie ein ... eigentlich in Ruhestand getretener Wrestler, der immer gern gesehen ist, wenn er mal wieder auftritt.

Der GS-Artikel ist eindeutig ein Kommentar statt Bericht. Von den unzähligen Artikeln, die man deiner Behauptung nach also mit Leichtigkeit finden soll, hast du dir den auch meiner Meinung nach ungünstigsten ausgesucht.

Die an dich zurückgegebene und in deiner Wortwahl getroffenen Frage von Peter Piper, woher du dein exklusives Insider-Wissen nimmst dass andere Engines das nicht können, könntest du ja auch einfach mal beantworten statt ihr auszuweichen.
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Kajetan
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Re: The Elder Scrolls 6: Skill-System wird "auf jeden Fall so fortgesetzt"

Beitrag von Kajetan »

Khorneblume hat geschrieben: 02.11.2023 17:54 Die Anzahl der Spiele, die selbst ein reines Ablegen und wiederfinden (nach Ladescreen) bieten, kannst Du wohl aktuell an einer Hand abzählen. Über Interaktion mit den Items an sich sprechen wir da noch gar nicht.
Ultima Anno 92 hatte sowas? Hey, cool. Hast Du auch eine Auflistung halbwegs aktuellen Titel? Wenn der Trick so bekannt ist, dürfte es an hochkarätigen Beispielen doch nicht mangeln? :)
Meine Aussage ist, dass dies nicht die total voll geile Technologie ist, die Bethesda hier anwendet und die NUR mit der Creation-Engine funktioniert. Das ist dummes Gefasel vom Autor, der keinen Schimmer davon hat, wovon er spricht. Von ihm selbst kommen auch keinerlei Belege für solche Behauptungen. Der Hinweis zu Ultima VII soll nur aufzeigen, dass dies kein Hexenwerk ist, da dies bereits früher möglich war. Bethesda macht hier nichts, was NUR mit der Creation-Engine geht und man deswegen nicht wechselt. Das war nämlich seine Aussage im Artikel.

Und warum macht das nicht jedes RPG? Weil z.B. Studios begrenzte Ressourcen haben und man sich auf die Features konzentriert, die man unbedingt im Spiel haben will. Item-Ablageorte direkt in der Spielwelt in einer DB permanent festzuhalten ist nicht für jedes Team, für jedes Spiel gleichermaßen wichtig. Braucht man das in z.B. Diablo? Nein, ist nicht wichtig für so ein Spiel. Also gibt es dieses Feature dort nicht. NICHT, weil Blizzard das technologisch nicht mit ihren Tools umsetzen kann, sondern weil Blizzard es für diese Art Spiel nicht für nötig erachtet.
Zuletzt geändert von Kajetan am 02.11.2023 22:38, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: The Elder Scrolls 6: Skill-System wird "auf jeden Fall so fortgesetzt"

Beitrag von Gast »

Kajetan hat geschrieben: 02.11.2023 22:37 Meine Aussage ist, dass dies nicht die total voll geile Technologie ist, die Bethesda hier anwendet und die NUR mit der Creation-Engine funktioniert. Das ist dummes Gefasel vom Autor, der keinen Schimmer davon hat, wovon er spricht. Von ihm selbst kommen auch keinerlei Belege für solche Behauptungen.
Naja, man kann diese Aussagen zur Creation Engine nicht nur bei der Gamestar finden.


Aber dass ist ohnehin alles viel zu kurz gegriffen. Die "Probleme" von Starfield haben nicht wirklich mit der Engine, sondern vielmehr mit Fehlern in der grundsätzlichen Konzeption von Starfield zu tun. :)

Unreal hätte an den "Problemen" insofern auch gar nichts geändert, außer dass die Item-Eskalation a la Bethesda, der schon ohnehin oftmals wackeligen Unreal Performance den K.O. Schlag versetzen würde. Sofern es denn überhaupt möglich wäre, diese Formel ohne Einbußen mit Unreal zu adaptieren. Ich jedenfalls, halte mich da an die allgemein bekannten Aussagen, und wage dass einfach mal stark anzuzweifeln. Diese Meinung muss allerdings niemand teilen. :)


8 Uhr Edit
Wichtigen Punkt auf dem Sprung ins Bett übersehen. :Blauesauge:
Kajetan hat geschrieben: 02.11.2023 22:37Und warum macht das nicht jedes RPG? Weil z.B. Studios begrenzte Ressourcen haben und man sich auf die Features konzentriert, die man unbedingt im Spiel haben will. Item-Ablageorte direkt in der Spielwelt in einer DB permanent festzuhalten ist nicht für jedes Team, für jedes Spiel gleichermaßen wichtig.
Mit Ressourcen bist Du auf der richtigen Spur.

Item-Ablage Orte, und vor allem die komplette Item-Interaktion sind ein Performance-Overkill. Das niemand sowas je versucht hat, liegt schlicht daran, dass man keine grafische Abstriche dafür in Kauf nehmen, und auch nicht die Entwicklungskosten für jahrelange Bugfixes beheben möchte. Über lange Zeit, gab es auch kaum Ressourcen für sowas, und selbst Oblivion lief noch Jahre nach Release am absoluten Frame-Limit von Highend-PCs. Und warum? Weil man konstant auf ein Feature setzt, welches zur quasi Identität der Spiele geworden ist, womit man Fans und Modder gleichermaßen anspricht.

Bei Starfield wurden in der Konzeption der Spielwelt aber diesmal schlicht die falschen Prioritäten gesetzt, denn 1000 Planeten, sowie eine Zerstückelung des Contents in Dioramen hätte ein Space-Opera Rollenspiel einfach nicht gebraucht. Diesen Geburtsfehler von Starfield hätte jedenfalls auch keine andere Engine retten können, und auch keine ggf. notwendige Abkehr von der Itemcalypse. Die wird man in TES6 auch unter Garantie wiedersehen. :)
Zuletzt geändert von Gast am 03.11.2023 08:22, insgesamt 1-mal geändert.
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Knatter Tom
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Re: The Elder Scrolls 6: Skill-System wird "auf jeden Fall so fortgesetzt"

Beitrag von Knatter Tom »

Die Unreal Engine bietet von Haus aus verschiedene Möglichkeiten um eine Persistenz zu ermöglichen, egal ob für Level Change, Disconnect oder Travel.

Anders geht es ja auch nicht. Warum man oftmals keine Item Store Funktion einbaut hat eher was mit dem Gamedesign zu tun und nicht mit der Unfähigkeit einer Engine.
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Kajetan
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Re: The Elder Scrolls 6: Skill-System wird "auf jeden Fall so fortgesetzt"

Beitrag von Kajetan »

Khorneblume hat geschrieben: 02.11.2023 23:49 Das niemand sowas je versucht hat, ...
Bitte wiederhole nicht den Unsinn, der im Artikel steht. Weil DAS NICHT STIMMT!
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Re: The Elder Scrolls 6: Skill-System wird "auf jeden Fall so fortgesetzt"

Beitrag von Gast »

Kajetan hat geschrieben: 03.11.2023 08:39 Bitte wiederhole nicht den Unsinn, der im Artikel steht. Weil DAS NICHT STIMMT!
Versus:
Kajetan hat geschrieben: 10.10.2023 13:02 Nicht unbedingt. Die UE hat nur ein beschränktes Einsatzfeld. Die UE ist sehr gut für Shooter und Actionspiele geeignet, Unity ist besser geeignet für alles andere, weil weniger Anpassungsaufwand nötig.
Viel Spaß noch, ich klinke mich hier raus. Wenn man nur noch einzelne Wörter herauspickt, um nochmal einen Autor als dumm zu beschimpfen, macht so eine Diskussion absolut keinen Sinn...
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Pingu
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Re: The Elder Scrolls 6: Skill-System wird "auf jeden Fall so fortgesetzt"

Beitrag von Pingu »

Ich verstehe das jetzt aber auch nicht. Ihr habt mir über Seiten hinweg klar machen wollen, das mit der CE *alles* möglich sein soll. Und jetzt gibt es aber plötzlich ein Feature, dass *nur* die CE (gut) kann?

Das passt nicht so recht zuammen, oder?
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NewRaven
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Re: The Elder Scrolls 6: Skill-System wird "auf jeden Fall so fortgesetzt"

Beitrag von NewRaven »

Pingu hat geschrieben: 03.11.2023 10:53 Ich verstehe das jetzt aber auch nicht. Ihr habt mir über Seiten hinweg klar machen wollen, das mit der CE *alles* möglich sein soll. Und jetzt gibt es aber plötzlich ein Feature, dass *nur* die CE (gut) kann?

Das passt nicht so recht zuammen, oder?
Das passt - wenn man es im Kontext betrachtet - tatsächlich ziemlich gut zusammen, denn eine eigene Engine kannst du natürlich viel effektiver anpassen, als eine Engine, die du nur lizenziert hast. Was du einmal eingebaut hast, bleibt da drin, bis du es selbst wieder änderst. Bei einer Lizenz-Engine kann es dir durchaus passieren, dass die nächste Subversion deine bisherige Arbeit nichtig macht oder du sie zumindest überarbeiten musst.
Generell bleibt es dabei, dass mit jeder Engine natürlich alles möglich ist (deshalb ist Unreal ja eben auch keine reine 3D-Shooter-Engine) - es muss sich nur jemand um die Implementierung kümmern und das wird vermutlich nur jemand tun, der auch einen aktiven Bedarf an etwas hat. Gleichzeitig heißt das nicht - und ich habe das auch bereits erwähnt - dass jedes Feature in jeder Engine mit dem gleichen Aufwand integriert werden kann. Also ja, ich würde widersprechen, wenn man sagt "1000 persistente und völlig interaktive 3D-Objekte in einer Zelle - das kann nur die Creation Engine können" - ich würde allerdings unterschreiben "1000 persistente und völlig interaktive 3D-Objekte in einer Zelle - das macht (derzeit) nur die Creation-Engine". Selbstverständlich kann das auch Unreal oder sonstwas für eine Engine, wenn sich jemand hinsetzt und ein passendes Modul dafür schreibt - genau wie die Creation Engine "nahtlos laden" könnte, wenn jemand den entsprechenden Cell-Preloading-Part überarbeitet. Hat halt - in beiden Fällen - niemand bisher für nötig erachtet - das ist alles. Mittlerweile würde ich wirklich gern in deinen Kopf kucken können um zu sehen, was du dir da eigentlich unter "Game-Engine" vorstellst.


Im Übrigen würde ich auch widersprechen, dass dieses Feature nur "da ist, weils immer da war - aber generell nutzlos ist". Ich mein, es gibt Spieler, die verbringen den Großteil ihrer generellen Spielzeit in Skyrim und ganz besonders in Fallout mit Bauen und "Einrichtung" dessen, was sie da eben gebaut haben.
Zuletzt geändert von NewRaven am 03.11.2023 14:24, insgesamt 3-mal geändert.
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Isearata
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Re: The Elder Scrolls 6: Skill-System wird "auf jeden Fall so fortgesetzt"

Beitrag von Isearata »

NewRaven hat geschrieben: 03.11.2023 14:17 Im Übrigen würde ich auch widersprechen, dass dieses Feature nur "da ist, weils immer da war - aber generell nutzlos ist". Ich mein, es gibt Spieler, die verbringen den Großteil ihrer generellen Spielzeit mit Bauen und "Einrichtung" dessen, was sie da eben gebaut haben.
Reinhold Messner bezeichnete das Bergsteigen immer als nutzlos, für sich selbst aber als sinnvoll.
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Peter Piper 42
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Re: The Elder Scrolls 6: Skill-System wird "auf jeden Fall so fortgesetzt"

Beitrag von Peter Piper 42 »

NewRaven hat geschrieben: 03.11.2023 14:17 Also ja, ich würde widersprechen, wenn man sagt "1000 persistente und völlig interaktive 3D-Objekte in einer Zelle - das kann nur die Creation Engine können" - ich würde allerdings unterschreiben "1000 persistente und völlig interaktive 3D-Objekte in einer Zelle - das macht (derzeit) nur die Creation-Engine". Selbstverständlich kann das auch Unreal oder sonstwas für eine Engine, wenn sich jemand hinsetzt und ein passendes Modul dafür schreibt - genau wie die Creation Engine "nahtlos laden" könnte, wenn jemand den entsprechenden Cell-Preloading-Part überarbeitet. Hat halt - in beiden Fällen - niemand bisher für nötig erachtet - das ist alles. Mittlerweile würde ich wirklich gern in deinen Kopf kucken können um zu sehen, was du dir da eigentlich unter "Game-Engine" vorstellst.


Im Übrigen würde ich auch widersprechen, dass dieses Feature nur "da ist, weils immer da war - aber generell nutzlos ist". Ich mein, es gibt Spieler, die verbringen den Großteil ihrer generellen Spielzeit mit Bauen und "Einrichtung" dessen, was sie da eben gebaut haben.
Aber das ist doch auch Schmarrn.
Jedes Wald und Wiesensurvivalspiel speichert mehr als "1000 persistente und völlig interaktive 3D-Objekte in einer Zelle" :roll:
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Pingu
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Re: The Elder Scrolls 6: Skill-System wird "auf jeden Fall so fortgesetzt"

Beitrag von Pingu »

Man kann nicht sagen jede Engine kann alles und gleichzeitig sagen XY kann nur diese Engine. Das ist ein Widerspruch.

Und weiterhin kann die CE so wie sie aktuell ist keine nahtlosen Welten erstellen. Dafür müssten sie sie ändern. Das hab ich von Anfang an gesagt, da brauchst du gar nicht in meinen Kopf schauen, sondern in die Beiträge. :)
Peter Piper 42 hat geschrieben: 03.11.2023 14:29 Jedes Wald und Wiesensurvivalspiel speichert mehr als "1000 persistente und völlig interaktive 3D-Objekte in einer Zelle" :roll:
Ich wette DayZ kann das bis heute nicht. :lol:
Zuletzt geändert von Pingu am 03.11.2023 14:32, insgesamt 1-mal geändert.
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NewRaven
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Re: The Elder Scrolls 6: Skill-System wird "auf jeden Fall so fortgesetzt"

Beitrag von NewRaven »

Peter Piper 42 hat geschrieben: 03.11.2023 14:29 Aber das ist doch auch Schmarrn.
Jedes Wald und Wiesensurvivalspiel speichert mehr als "1000 persistente und völlig interaktive 3D-Objekte in einer Zelle" :roll:
Eigentlich... nicht wirklich. Dein "Wald- und Wiesen-Survival-Spiel" speichert einen Zustand einer "Zelle" inkl. dem Zustand aller darin enthaltenen Objekte und stellt ihn wieder her, wenn du dahin zurückkehrst. Das ist das Gegenteil von persistent - das ist temporär. Ein Spiel in der Creation-Engine behält - auf Wunsch (immerhin sind auch in dieser Engine die meisten Objekte erstmal temporär) - all diese Objekte im Speicher und kann - auch wenn die Zelle an sich entladen ist - auf den Zustand dieser Objekte zugreifen - ohne eben die komplette Zelle wieder im Speicher zu haben, sondern eben ausschließlich dieses eine persistente Objekt. Du kannst in Skyrim am obersten Ende der Spielwelt irgendwo bei der Akademie einen Horker verhauen und ein Script kann, ganz ohne den zusätzlichen Speicherbedarf alle anderen Objekte in Rifton laden zu müssen, dafür sorgen, dass exakt in diesem Moment deshalb mitten auf dem Markt in Rifton eine Schale mit 300 Äpfeln physikalisch korrekt zu Boden fällt. Das bringt dein "Wald- und Wiesenspiel" nicht. Bei deinem Wald- und Wiesen-Survival-Game musst du schon froh sein, wenn ein auf den Boden geworfenes Item nicht nach 3 In-Game-Spieltagen einfach despawnt, in manchen Fällen sogar wenn du direkt daneben stehst.

Ob man das braucht und wie es genutzt wird und ob man manche Dinge davon nicht auch spieldesignerisch anders lösen kann, um die Illusion zu erhalten (beispielsweise könnten die Äpfel einfach erst in Rifton auf den Boden liegen, wenn der Spieler selbst wieder dort ist, da er sie ja sowieso erst dann sehen kann)... nun, völlig andere Geschichte.
Pingu hat geschrieben: 03.11.2023 14:31 Man kann nicht sagen jede Engine kann alles und gleichzeitig sagen XY kann nur diese Engine. Das ist ein Widerspruch.

Und weiterhin kann die CE so wie sie aktuell ist keine nahtlosen Welten erstellen. Dafür müssten sie sie ändern. Das hab ich von Anfang an gesagt, da brauchst du gar nicht in meinen Kopf schauen, sondern in die Beiträge. :)
Dude... natürlich müssten sie sie ändern. Das stand hier in keinen Beitrag von meiner Seite außer Frage. Allerdings ändern sich Engines STÄNDIG... auch die Creation-Engine (die übrigens deshalb immernoch die Creation-Engine ist). Hast du wirklich meine Antwort auf deinen eigenen Lego-Vergleich so sehr verdrängt? :D
Zuletzt geändert von NewRaven am 03.11.2023 14:57, insgesamt 5-mal geändert.
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Peter Piper 42
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Re: The Elder Scrolls 6: Skill-System wird "auf jeden Fall so fortgesetzt"

Beitrag von Peter Piper 42 »

NewRaven hat geschrieben: 03.11.2023 14:50
Peter Piper 42 hat geschrieben: 03.11.2023 14:29 Aber das ist doch auch Schmarrn.
Jedes Wald und Wiesensurvivalspiel speichert mehr als "1000 persistente und völlig interaktive 3D-Objekte in einer Zelle" :roll:
Du kannst in Skyrim am obersten Ende der Spielwelt irgendwo bei der Akademie einen Horker verhauen und ein Script kann, ganz ohne den zusätzlichen Speicherbedarf alle anderen Objekte in Rifton laden zu müssen, dafür sorgen, dass exakt in diesem Moment deshalb mitten auf dem Markt in Rifton eine Schale mit 300 Äpfeln physikalisch korrekt zu Boden fällt. Das bringt dein "Wald- und Wiesenspiel" nicht. Bei deinem Wald- und Wiesen-Survival-Game musst du schon froh sein, wenn ein auf den Boden geworfenes Item nicht nach 3 In-Game-Spieltagen einfach despawnt, in manchen Fällen sogar wenn du direkt daneben stehst.
Wenn es dafür ein Script gibt dann wird das auch in anderen Spielen möglich sein :man_tipping_hand:
In einem Satisfactory beeinflusst bspw. die Stromproduktion auch bereiche der Karte die nicht grad im Speicher geladen sind. Und der Generator in einem Satisfactory ist auch nix anderes wie ein "Item".

Und nur weil in vielen Survivalspielen Items despawnen, heißt das nix.
Denn zb. in einem Empyrion oder Minecraft werden die Position und der Zustand von tausenden Blöcken gespeichert - das ist doch exakt das selbe Prinzip.
Zuletzt geändert von Peter Piper 42 am 03.11.2023 15:10, insgesamt 3-mal geändert.
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Re: The Elder Scrolls 6: Skill-System wird "auf jeden Fall so fortgesetzt"

Beitrag von NewRaven »

Peter Piper 42 hat geschrieben: 03.11.2023 15:05
Wenn es dafür ein Script gibt dann wird das auch in anderen Spielen möglich sein :man_tipping_hand:
In einem Satisfactory beeinflusst bspw. die Stromproduktion auch bereiche der Karte die nicht grad im Speicher geladen sind.
Und nur weil in vielen Survivalspielen Items despawnen, heißt das nix.
Denn zb. in einem Empyrion oder Minecraft werden die Position und der Zustand von tausenden Blöcken gespeichert - das ist doch exakt das selbe Prinzip.
Das Script muss es deshalb geben, weil Bethesda bisher (LEIDER!) versäumt hat, "wenn Horker von Schwert getroffen, lass Äpfel in Rifton auf Boden fallen" als Feature einzubauen. Es stellt also nur die "Verbindung" zwischen den beiden Aktionen in meinem etwas absurden Beispiel hier her, nichts weiter. :mrgreen:

Minecraft ist ein ganz schlechtes Beispiel für Persistenz... erstens, weil der Despawn von Objekten gerade dort nämlich akut ist und zweitens, weil es sehr gut aufführt, was du gerade versuchst zu widerlegen: sämtliche Redstone-Automatismen hörten nämlich in der Vergangenheit schon sogar im entfernten Sichtbereich des Spielers auf zu funktionieren, wenn man auch nur einen Chunk entfernt war - und das passierte gerade WEIL es keinerlei Persistenz im Spiel gab und alles komplett entladen war. Mittlerweile - und mit erhöhten Grafikoptionen für die Sichtweite, hat man da die Grenzen etwas verschoben und trickst ein bisschen (weshalb mittlerweile auch eine Mobfarm aus der Distanz noch eine gewisse Zeit funktioniert) - aber Minecraft zeigt sehr gut auf, was passiert, wenn ein Survival-Game mit großer Welt so weit an seine Grenzen gestoßen ist, gerade weil es ursprünglich keinerlei persistente Objekte gabe sondern die Welt nur "lebte", wenn sich der Spieler in der Nähe befand. Nichts davon ist "da" wenn du nicht auch da bist... alles wird gespeichert und geladen - abhängig von der Position von dir als Spieler. Kommt am Ende in vielen Fällen für dich als Spieler auf's Gleiche raus, weil du natürlich auch nur wahrnimmst, was du wahrnehmen kannst, weil du da bist (Schroedingers Katze oder so), ist aber eben nicht das Gleiche. Lass mich mein Beispiel mit den Äpfeln etwas mehr - aber auch etwas simplifiziert (weil du, damit das so funktioniert, noch ein paar mehr persistente Referenzen bräuchtest, aber das hier zu weit führt) ausführen, vielleicht wird es dann deutlicher...


Du hast ein Script, dass sagt "wenn jemand Horker X bei Winterfeste haut, fällt in Rifton ein Apfel runter". Nun hast du einen NPC, der ein AI-Package zugewiesen bekommen hat, dass er in Rifton herumwandern soll und wenn er zufällig dabei einen Apfel finden sollte, steuert er die Postition des Spielers an. Beides (also Apfel und NPC) sind persistent. Dein NPC wird also, nachdem du den Horker gehauen hast - ganz ohne Script - den Apfel aufnehmen und damit zum Spieler nach Winterfeste laufen. Er wird in vermutlich so 3-4 Spieltagen, mit Apfel im Inventar ankommen - falls ihn nicht vorher ein - ebenso persistenter - Bandit zu Brei gehauen hat. Und ja, er wird das wirklich laufen. Er wird nicht plötzlich nach 2 1/2 Tagen in einem guten Moment vor deine Nase gebeamt oder sonst was - obwohl das für dich als Spieler die gleiche Wirkung hätte - nein, er nimmt wirklich den Apfel und läuft los. Again, wie ich schon sagte... kann man anders, vielleicht auch einfacher lösen... aber gerade Modder finden hier interessante Wege, die Welt mit persistenten Referenzen wirklich "leben" zu lassen. Bethesda nutzt im eigenen Spieldesign die Persistenz nur sehr sporadisch (weil natürlich auch einzelne Objekte, die man dauerhaft im Speicher hält, eben Speicher kosten)... vermutlich fallen deshalb keine Äpfel zu Boden, wenn man Horker verkloppt.
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Re: The Elder Scrolls 6: Skill-System wird "auf jeden Fall so fortgesetzt"

Beitrag von Peter Piper 42 »

Ich hab Minecraft nicht gespielt - daher wirklich schlechtes Beispiel wenn es dort wirklich so ist wie du beschreibst.
Ich dachte das währe mehr wie bei Empyrion,Ark oder halt Satisfactory :man_tipping_hand:
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