Half-Life: Alyx - Valve veröffentlicht überraschende Systemvoraussetzungen

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Progame
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Re: Half-Life: Alyx - Valve veröffentlicht überraschende Systemvoraussetzungen

Beitrag von Progame »

Liesel Weppen hat geschrieben: 21.02.2020 13:24
Sichtwechsel86 hat geschrieben: 21.02.2020 12:52 dass die GPU für VR-Titel zwei unabhängige Bilder (je eines pro Auge) rendern muss -
und zwar jeweils mit mindestens 45fps - somit werden also schon 90 Bilder pro Sekunde berechnet.
Die GPU berechnet auch bei VR nicht zwei Bilder, sondern sie berechnet nachwievor ein einziges Bild, das aber geteilt pro Auge dargestellt wird. Umgekehrt kann man das auch so sagen: Jedes Auge sieh nur eine Hälfte des Bildes.
Es wäre sogar fatal zwei separate Bilder zu berechnen, weil dann zwangsläufig ein zeitlicher Unterschied zwischen beiden Bildern wäre.

Ob die GPU aber jetzt ein Bild, zwei Bilder oder 10 Bilder parallel pro Frame berechnen muss, spielt keine Rolle, dabei fehlt nämlich der wesentliche Faktor: Die Auflösung der Bilder.

Während man am PC bei FullHD (~2Mio Pixel), WQHD (3,7Mio Pixel) und UHD/4K (8,3Mio Pixel) auf Monitoren verwendet, haben VR-Headsets eher die höheren Auflösungen (und hätten im Idealfall noch höhere Auflösungen).

Die Oculus Quest und die Index z.B. mit 2x 1440x1600 und damit 4,6Mio Pixel schon deutlich mehr als WQHD.
Wenn man sich diverse Daten auf Wikipedia ansieht, haben diverse Headsets sogar WQHD PRO AUGE, also insgesamt 7,4Mio Pixel.

Also fast soviel, wie am Monitor 4K hätten. ECHTES 4K, nicht 1440p-upscaled oder sowas. Und das dann im Idealfall noch mit (mindestens) 90 statt nur 60fps (also das dreifache von den gewohnten 30 Konsolen-FPS ;))... Aktuelle VR-Headsets haben also Anforderungen an die Hardware, die durchaus vergleichbar wären mit 4K am Monitor... und ich wiederhole nochmal, ECHTES, nativ berechnetes 4K, kein Checkerboarding-Süppchen oder sowas.
8Mio. Pixel mit 90 FPS zu rendern ist auch für jahrealte Grakas kein Problem, sofern die Komplexität des Inhalts pro Frame gering ist. Aber genau da liegt ja der Vorteil von VR: es ist an sich schon so beeindruckend / immersiv, dass da im Prinzip schon Grafik auf Starfox-Niveau (in hoher Auflösung) ausreicht.

Aus diesem Grund ist es ja auch möglich, die Quest mit ihrer lachhaften Rechenleistung überhaupt anzubieten.
Liesel Weppen
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Re: Half-Life: Alyx - Valve veröffentlicht überraschende Systemvoraussetzungen

Beitrag von Liesel Weppen »

Brannigan hat geschrieben: 21.02.2020 13:35 8Mio. Pixel mit 90 FPS zu rendern ist auch für jahrealte Grakas kein Problem, sofern die Komplexität des Inhalts pro Frame gering ist.
Und jetzt geht wieder die im Kreisdiskutiererei los...
Brannigan hat geschrieben: 21.02.2020 13:35 Aber genau da liegt ja der Vorteil von VR: es ist an sich schon so beeindruckend / immersiv, dass da im Prinzip schon Grafik auf Starfox-Niveau (in hoher Auflösung) ausreicht.
Nein, finde ich nicht.
Brannigan hat geschrieben: 21.02.2020 13:35 Aus diesem Grund ist es ja auch möglich, die Quest mit ihrer lachhaften Rechenleistung überhaupt anzubieten.
Man kann auch Call of Duty Drölfzehn auf einer PSX in 4K mit 90fps laufen lassen, man muss nur mit der Grafik weit genug runtergehen, sieht dann halt nur scheiße aus.
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Re: Half-Life: Alyx - Valve veröffentlicht überraschende Systemvoraussetzungen

Beitrag von Sichtwechsel86 »

Ryan2k6 hat geschrieben: 21.02.2020 13:00
Danke für die Info, durch die oft doppelte Anzahl Bilder ergibt sich ja schon ein ganz anderes Minimum.

Die beiden Teile im Zitat oben widersprechen sich allerdings etwas, oder? Ich tendiere nach meiner Erfahrung eher zu Zweiterem. Aktuell reicht ne 1060 für die meisten FHD Titel noch für hoch-ultra.
Ich bezog mich mit meiner Annahme zur Performance der GTX 1060 hauptsächlich auf aktuell fordernde Titel (naturgemäß in FullHD und ohne RTX - letzteres unterstützt die GTX 1060 ohnehin nicht).

Kurz mal nachgelesen:

Spiele auf GTX 1060 in FullHD (avg Werte):

Metro Exodus ... Ultra = 45-55fps, High = 60-70fps
Shadow of the Tomb Raider ... Ultra = 48-60fps, High = 55-68fps
Far Cry New Dawn ... Ultra = 60-70fps, High = 70-80fps
Assassins Creed: Origins ... Ultra = 45-55fps, High = 50-65fps
Resident Evil 2 (Remake) ... Ultra = 45-55fps, High = 60-75fps

Insofern würde ich trotzdem sagen,
dass die GTX 1060 sich bei aktuellen Spielen im Grenzbereich befindet und bei fordernden Spielen nebst der obligaten FullHD-Auflösung auch die Settings zwischen Ultra und Hoch varriert werden müssen um die "magischen" 60fps zu erhalten, die für ein "flüssiges" Spielen am PC nötig sind. Sync-Techniken wie GSync/FreeSync können framedrops natürlich etwas kompensieren.

Trotzdem sehe ich die GTX 1060 (auch in FullHD) als kaum zukunftsfähig.
Die 6GB VRAM wirken bereits jetzt in einigen Titeln limitierend (auch in FullHD!) und da sich die Karte schon jetzt bei aktuellen nicht-VR-Spielen "nur" um die 60fps herum bewegt, kann ich mir kaum vorstellen, dass kommende Titel (ab 2021 aufwärts) von der GTX 1060 noch angemessen gerendert werden können.
Es lässt sich natürlich sagen, dass Titel, die jetzt noch für die bereits veralteten PS4 und X1 erscheinen auch mit einer vergleichsweise leistungsfähigeren GTX 1060 "irgendwie" gut spielbar sein werden (irgendwie heißt; reduzieren der Auflösung, bzw. reduzieren der Grafiksettings).
Aber von höheren Auflösungen (1440p und aufwärts) sowie Grafiksettings höher als "high", würde ich mit einer GTX 1060 Abstand nehmen.

Wenn die GTX 1060 also in aktuellen nicht-VR-Titeln bei FullHD-Auflösung und teils reduzierten Grafiksettings ca 60fps liefern kann, dann ist sie (wie oben beschrieben) für VR-Titel, die weit hardware-hungriger sind als absolutes Minimum zu betrachten und eigentlich nur für simplere VR-Titel geeignet. Grafisch aufwändige VR-Titel hingegen benötigen eine signifikant leistungsstärkere GPU - und zwar nicht nur um "gut auszusehen" sondern vor allem um eine flüssige VR-Erfahrung zu bieten. Framedrops und fps unterhalb 45fps je Auge sind in VR eine "Qual" - weil sie irritierend wirken und im schlimmsten Falle sogar Übelkeit verursachen können.

Aus einem "Stocken/Stottern" auf einem flachen Bildschirm wird in VR eine tatsächlich körperlich wahrnehmbare unangenehme Erfahrung.

Deshalb ist ein performantes System für VR-Anwendungen so wichtig.

Ich persönlich bin aber gar kein Freund von "PC Master-Race"-Gehabe und/oder sinnloser HighEnd-Hardware-Propaganda. Mal ehrlich gesagt: ob ich "The Witcher 3" in 60fps oder 80fps oder gar 100fps spiele verändert mein Spielerlebnis kaum. Die Jagd nach hohen fps verstehe ich nur im eSports-Kontext. Da hier framedrops und schlechte System-Performance tatsächlich einen Wettbewerbsnachteil bedeuten. Allerdings sind eSports-Titel meist nicht besonders Anspruchsvoll für die Hardware, so dass bereits Hardware aus dem Mittelsegment leistungsstark genug ist.

Nur bei VR-Anwendungen muss ich aus eigener Erfahrung heraus in die Marketing-Kerbe schlagen.
Hier bedeutet bessere Hardware (NOCH!) den Unterschied zwischen einer interessanten (Spiel-)Erfahrung und einem körperlich anstrengenden und Unwohlsein auslösenden "Trip" - den dann auch niemand freiwillig wiederholen möchte.

Und wenn man die derzeitige Hardware (CPU, GPU aber auch die VR-Headsets selbst" betrachtet -
und dazu das vorhandene Softwareangebot,
würde ich jedem Nicht-Enthusiasten ohnehin raten noch 2-3 Generationen abzuwarten.
Heutige Spiele lassen sich dann mit besserer Technik nachholen und die Investition in ein gut funktionierendes VR-System lohnt sich dann ebenfalls viel mehr.

Jetzt bin ich ziemlich vom Thema abgekommen,
das tut mir leid -
aber wie gesagt:
GTX 1060 als Minimum für ein Spiel wie HL:A ist eine echte Aussage seitens Valve und keinesfalls eine unrealistische Einschätzung der Leistungsfähigkeit benannter Hardware in puncto VR-Anwendungen.

Empfehlen würde ich dennoch leistungsstärkere Hardware -
schon allein weil sich höhere fps-Raten in VR positiv auf die Sinneswahrnehmung auswirken können.
Sichtwechsel86
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Re: Half-Life: Alyx - Valve veröffentlicht überraschende Systemvoraussetzungen

Beitrag von Sichtwechsel86 »

Liesel Weppen hat geschrieben: 21.02.2020 13:24
Die GPU berechnet auch bei VR nicht zwei Bilder, sondern sie berechnet nachwievor ein einziges Bild, das aber geteilt pro Auge dargestellt wird. Umgekehrt kann man das auch so sagen: Jedes Auge sieh nur eine Hälfte des Bildes.
Es wäre sogar fatal zwei separate Bilder zu berechnen, weil dann zwangsläufig ein zeitlicher Unterschied zwischen beiden Bildern wäre.
Die GU berechnet nicht nur ein Bild, da dies physikalisch gar nicht möglich wäre.

Jedes Auge betrachtet die Umwelt aus leicht verschobenen Perspektiven,
dadurch entsteht die Raum- bzw. Tiefenwahrnehmung.

Um Stereoskopisches 3D für VR zu rendern,
werden also im Reißverschlussverfahren zwei unterschiedliche Kameraperspektiven berechnet.

Eine für das linke, eine für das rechte Auge.

Das wurde schon oft erklärt und von Entwicklern anschaulich beschrieben.

Wenn nicht zwei unterschiedliche Kameraperspektiven berechnet werden würden,
sondern nur zweimal dasselbe Bild, welches dann etwas nach links bzw. rechts erweitert werden würde,
so entstünde eine fehlerhafte bzw. nicht vorhandene Raumperspektive.

Es ist daher zwingend nötig jede Kameraperspektive (linkes Auge, rechtes Auge) gesondert zu rendern,
da hier die Perspektive jedes Auges eine andere räumliche Perspektive jedes im Raum vorhandenen Objektes bedingt.

Lediglich am Fokuspunkt (also dem Punkt, den wir mit beiden Augen fokussieren) gleichen sich der Bildinhalt beider Augen.

Je mehr dieser Fokuspunkt in der Ferne liegt,
desto mehr gleichen sich die Bildinhalte (für den Fokuspunkt).

Nahe gelegene Objekte unterscheiden sich jedoch so stark voneinander,
dass hier eine gesonderte Berechnung der Perspektive unabdingbar wird.

Das kannst Du sogar selbst testen, indem Du einfach Deinen Finger vor Deine Nasenspitze hälst.
Betrachtest Du den Finger nun nur mit dem rechten Auge, dann mit dem linken,
wird Dir auffallen, dass Du mit beiden Augen jeweils unterschiedliche Bereiche Deines Fingers betrachtest.
Erst wenn beide Augen gemeinsam den Finger betrachten,
wird daraus ein räumlich wahrgenommenes Objekt, bei dem das Gehirn aus beiden unterschiedlichen Bildern ein zusammenhangendes, räumliches Objekt generiert.

Und genauso funktioniert Stereoskopisches 3D (im Kino, in VR-Brillen, etc...).
Es werden zwei perspektivisch unterschiedliche Bilder von einem Objekt benötigt,
die dann entsprechend auf das linke bzw. rechte Auge verteilt werden.
Daraus entsteht dann der räumliche Bildeindruck.

Und daher muss die GPU die entsprechenden Objekte/Bilder gesondert rendern.
Also je ein Bild für das rechte und das linke Auge.

Um 40 räumliche Bilder in der Sekunde zu produzieren muss die GPU insgesamt 80 Bilder berechnen:
40 für das linke und 40 für das rechte Auge.
Nur so können die Perspektivischen Unterschiede von Objekten im virtuellen Raum generiert werden.

Es gibt Versuche,
die räumlich näher gelegenen Objekte unabhängig von anderen - weiter in der Ferne liegenden - Objekten zu rendern.
Also nur jene Objekte zu rendern, die auch tatsächlich sichtbare perspektivische Unterschiede besitzen.
Das würde einen enormen Performancevorteil bringen.
Leider funktioniert das in der Praxis bislang noch nicht und man arbeitet auch an anderen Lösungen,
um die Performance für VR-Anwendungen zu verbessern.

Eine Lösung ist das "Foveated"-Rendering,
bei dem die Bildanteile die dem peripheren Sichtfeld des Menschen entsprechen mit geringerer Auslösung gerendert werden - in Kombination mit EyeTracking wäre dies eine entsprechend interessante Lösung zur Performance-Problematik. Aber auch hier werden je ein Bild für das rechte und ein Bild für linke Auge berechnet.

Die auf die GPU entfallende Last besteht im übrigen - wie Du angemerkt hast - nicht nur darin,
2 perspektivisch unterschiedliche Bilder pro Raumbild zu rendern,
sondern auch darin, diese in einer Art zu rendern, dass das Gehirn nicht irritiert wird -
also quasi die Verbindung der perspektivisch verschobenen Einzelbilder nicht verloren geht, sonst wäre die Räumliche Wahrnehmung nämlich gestört.

Auch hierfür gibt es verschiedene Ansätze, die aber größtenteils noch im Experimentalstatus sind.
Und noch nicht als Standard in der VR-Entwicklung eingesetzt werden.

Stand jetzt ist also:
Es werden pro Raumbild immer zwei Bilder gerendert - eines aus der Perspektive des linken und eines aus der Perspektive des rechte Auges. Diese müssen zeitlich miteinander synchron angezeigt werden und im VR-Headset dem jeweils entsprechenden Auge zugeführt werden.

Im Kino werden 3D-Filme genau auf diesselbe Weise dargestellt.
3D-Filme in 24fps, zeigen eigentlich 48 Bilder pro Sekunde an - nämlich 24 für linkes und zusätzlich 24 für das rechte Auge. Die Brille filtert nun die den Augen entsprechenden Bilder heraus. Also erreichen die L24 Bilder das linke Auge und die R24 Bilder das rechte Auge. Der Projektor muss jedoch trotzdem insgesamt 48 Bilder pro Sekunde auf die Leinwand projizieren.

Dabei ist es beim Film so, dass diese Bilder im Voraus proudziert werden.

Bei Spielen jedoch muss dies on-the-fly geschehen,
was im Falle von VR eine mindestens doppelt so hohe Last für die GPU bedeutet als bei herkömmlichen Spielen in gleicher Auflösung nötig wäre.
johndoe711686
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Re: Half-Life: Alyx - Valve veröffentlicht überraschende Systemvoraussetzungen

Beitrag von johndoe711686 »

Sichtwechsel86 hat geschrieben: 21.02.2020 13:48 GTX 1060 als Minimum für ein Spiel wie HL:A ist eine echte Aussage seitens Valve und keinesfalls eine unrealistische Einschätzung der Leistungsfähigkeit benannter Hardware in puncto VR-Anwendungen.
Ja, weil VR einfach sehr viel höhere Anforderungen stellt. Für alles andere fänd ich eine 1060 als, wie gesagt, Minimum, aber unpassend, denn wie deine Beispiele zeigen lässt sich unter FHD nahezu alles auf hoch, vieles auch auf Ultra spielen, wenn man nicht fix 60FPS braucht.

Aber klar, zukunftsicher ist sie nicht, muss aber noch halten bis die 30er Serie kommt. :D
Liesel Weppen
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Re: Half-Life: Alyx - Valve veröffentlicht überraschende Systemvoraussetzungen

Beitrag von Liesel Weppen »

Sichtwechsel86 hat geschrieben: 21.02.2020 14:16 Es ist daher zwingend nötig jede Kameraperspektive (linkes Auge, rechtes Auge) gesondert zu rendern,
da hier die Perspektive jedes Auges eine andere räumliche Perspektive jedes im Raum vorhandenen Objektes bedingt.
Das ist schon klar, aber afaik werden beide Berechnungen in ein und dasselbe Bild gerechnet, es gibt trotzdem nur einen Framebuffer und es wird auch nur ein "State" des Spiels berechnet.
Und der Unterschied in der benötigten Rechenleistung liegt daher nicht darin, das man doppelt soviele FPS braucht weil man ja zwei Augen hat, sondern weil die Auflösung für einen Frame (der zweigeteilt für zwei Augen berechnet wird) eine höhere Auflösung hat. Und es kommt eben darauf an, wie hoch diese Auflösung ist. Wenn du von 2 Bildern redest, verstehe ich eine Verdopplung der Framerate, unabhängig von der Auflösung und genau das ist es eben nicht.
Ein Frame ist und bleibt ein Frame, "ein" zeitgleich angezeigtes Bild. Ob die Grafikkarte zwei Bilder in halber Auflösung berechnet und die dann zur Ausgabe eines Einzelbilds zusammenklebt, oder direkt ein Bild in voller Auflösung berechnet, spielt von der Rechenleistung her keine Rolle. Aus der Grafikkarte kommt ein Bild für beide Augen (beide Hälften für das jeweilige Auge selbstverständlich aus der korrekten Perspektive) zu einem Zeipunkt raus, nicht zwei Bilder hintereinander.

Es ist also nicht wie deine ursprüngliche Beschreibung mich verstehen lies eine doppelt so hohe Framerate benötigt, weil man ja zwei Augen hat, sondern es ist die Auflösung, die dabei pro Frame doppelt so hoch ist.

Ein weiterer Unterschied in der Hinsicht wäre die Gesamtauslastung des Systems. Wenn man von der Framerate spricht, bezieht sich das auch auf die Gamestates. Bei 60fps wird auch 60mal pro Sekunde der Spielzustand berechnet. Wenn man jetzt aber für VR 120 halbe Bilder berechnet, werden trotzdem nur 60 Spielzustände pro Sekunde berechnet. Die Last liegt also NUR bei der GPU, wenns anders wäre, wären das auch höhere Anforderungen an die CPU.
Deswegen finde ich es etwas "gefährlich" bei VR von "doppelt sovielen Bildern" zu reden.

Bei 3D-Filmen kommts übrigens drauf an. Mit Shuttertechnik brauchst du die doppelte Framerate, weil damit tatsächlich das linke und rechte Auge immer nur abwechselnd "sein" Bild (in voller Auflösung) sieht. Damit jedes Auge seine 25fps kriegt, musst du insgesamt 50fps anzeigen. (Das kann dann auch zu einem Flimmereffekt führen, weswegen ich z.B. bei Shuttertechnik Kopfschmerzen kriege).
Mit der Polfiltertechnik (wie die afaik in fast allen Kinos eingesetzt) wird, siehst du mit jedem Auge nur das halbe Bild aber dafür tatsächlich gleichzeitig. Die Auflösung pro Auge ist dadurch halbiert, aber dafür flimmert nix und man muss auch tatsächlich nur 25fps auf die Leinwand bringen.
Das in beiden Fällen aber alle Bilder schon fertig "berechnet" vorliegen, stimmt natürlich.
Zuletzt geändert von Liesel Weppen am 21.02.2020 15:01, insgesamt 3-mal geändert.
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Re: Half-Life: Alyx - Valve veröffentlicht überraschende Systemvoraussetzungen

Beitrag von Sichtwechsel86 »

Liesel Weppen hat geschrieben: 21.02.2020 14:45
Das ist schon klar, aber afaik werden beide Berechnungen in ein und dasselbe Bild gerechnet, es gibt trotzdem nur einen Framebuffer und es wird auch nur ein "State" des Spiels berechnet.

Und der Unterschied in der benötigten Rechenleistung liegt daher nicht darin, das man doppelt soviele FPS braucht weil man ja zwei Augen hat, sondern weil die Auflösung für einen Frame (der zweigeteilt für zwei Augen berechnet wird) eine höhere Auflösung hat.
Ein Frame ist und bleibt ein Frame, "ein" zeitgleich angezeigtes Bild. Ob die Grafikkarte zwei Bilder in halber Auflösung berechnet und die dann zur Ausgabe zusammenklebt, oder ein Bild in voller Auflösung berechnet, spielt von der Rechenleistung her keine Rolle. Aus der Grafikkarte kommt ein Bild für beide Augen (beide Hälften für das jeweilige Auge selbstverständlich aus der korrekten Perspektive) zu einem Zeipunkt raus, nicht zwei Bilder hintereinander.

Es ist also nicht wie deine ursprüngliche Beschreibung mich verstehen lies eine doppelt so hohe Framerate benötigt, weil man ja zwei Augen hat, sondern es ist die Auflösung, die dabei pro Frame doppelt so hoch ist.

Wie es mir von Entwicklern erklärt wurde -
und wie es auch auf den offiziellen Folien von Oculus und Nvidia aufgezeigt wird,

sind es tatsächlich zwei unabhängige Bilder, die dann nur zeitgleich angezeigt werden.

Da der Framebuffer begrenzt ist, werden die einzeln berechneten Bilder dann in einem Frame "codiert" und kurz vor der Anzeige auf dem Display wieder in zwei (zeitgleich angezeigte) Bilder "decodiert".

Bitte frage mich aber nicht wie das genau funktioniert.

Alles worauf ich hinaus wollte ist,
dass die GPU pro Zeiteinheit eine Szene zweimal rendern muss,
statt wie bisher einmal. Weil eben pro Szene (oder pro Frame) zwei unterschiedliche Perspektiven benötigt werden.

Da dies auch Partikeleffekte, Physik, Beleuchtung und teilweise Shadow-Maps miteinschließt,
lässt sich die VR-Berechnung nicht akkurat mit der Berechnung einer entsprechend höheren Auflösung vergleichen.

Das wurde auch bereits auf verschiedenen GDCs und der Oculus-Connect veranschaulicht.

Ein Bild in einer Auflösung des VR-Displays zu berechnen (Gesamtauflösung, also nicht nur die entsprechende Bildhälfte) ist weit weniger Rechenintensiv, als zwei mit halber Auflösung zu rendernde Einzelbilder, die dann zeitgleich auf die Displayhälften verteilt werden.

Die bediente GEsamtauflösung bleibt gleich...
ob ich nun 1920x1080 rendere oder 2x960x1080 macht tatsächlich keinen großen Unterschied in der Rechenlast -
sofern es um eine einzige Szene aus EINER EINZIGEN Perspektive geht.
Was aber einen Unterschied macht, ist das die Objekte nun im Tiefenbuffer anders angeordnet sind,
dass die Partikeleffekte sich ebenfalls anders im Raum verteilen und schon deshalb die beiden Bilder zunächst unabhängig voneinander gerendert werden müssen.

Ein Bild in 1920x1080p zu rendern,
oder dasselbe Bild in 2x960x1080p macht keinen Unterschied.
Aber für VR werden eben zwei unterschiedliche Bilder in 960x1080p gerendert,
die dann zeitgleich auf einem 1920x1080 Display nebeneinander angezeigt werden.

Die Berechnungen im Hintergrund und der Leistungsaufwand sind hierbei höher.

Das hat auch DigitalFoundry mal genaustens aufgeschlüsselt.
Soweit ich mich erinnere gingen die von einer um etwa 66% höheren Last aus.
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Beitrag von Sichtwechsel86 »

Liesel Weppen hat geschrieben: 21.02.2020 14:45
Bei 3D-Filmen kommts übrigens drauf an. Mit Shuttertechnik brauchst du die doppelte Framerate, weil damit tatsächlich das linke und rechte Auge immer nur abwechselnd "sein" Bild (in voller Auflösung) sieht. Damit jedes Auge seine 25fps kriegt, musst du insgesamt 50fps anzeigen. (Das kann dann auch zu einem Flimmereffekt führen, weswegen ich z.B. bei Shuttertechnik Kopfschmerzen kriege).
Mit der Polfiltertechnik (wie die afaik in fast allen Kinos eingesetzt) wird, siehst du mit jedem Auge nur das halbe Bild aber dafür tatsächlich gleichzeitig. Die Auflösung pro Auge ist dadurch halbiert, aber dafür flimmert nix und man muss auch tatsächlich nur 25fps auf die Leinwand bringen.
Das in beiden Fällen aber alle Bilder schon fertig "berechnet" vorliegen, stimmt natürlich.
Das ist so nicht ganz korrekt.

Bei Polfilterbrillen im Heimgebrauch -
also am TV -
ist es tatsächlich so, dass jedes Auge nur die Halbe Auflösung bekommt -
weil man jede gerade Zeile der TV-PIxel mit einer linkspolarisierten Folie und jede ungerade Zeile mit einer rechtspolarisierten Folie versehen hat.

Die Auflösung pro Auge ist dann (bei FullHD-TV) 1920x540

Im Kino ist diese Halbierung jedoch nicht nötig.

Der Projektor hat eine rotierende Drehscheibe vorgeschaltet,
jedes geradzahlige Bild wird dabei durch die rechtspolarisierende Folie projiziert,
jedes ungeradzahlige Bild durch die linkspolarisierende Folie.

Das entsprechende Bild wird dann in gleicher Art von einer mit Silber beschichteten Leinwand zurückreflektiert und durch die Polfilterbrille dem richtigen Auge zugeführt.

Somit erhält trotzdem jedes Auge 24fps und das bei voller Auflösung.

Der Halbe-Auflösung-Trick wurde/wird nur für den Heimgebrauch verwendet.
Da der TV nicht über seine gesamte Auflösung das Licht mal rechts mal links polarisieren kann.
Stattdessen ist einfach jede gerade Zeile konstant links- und jede ungerade Zeile konstant rechts polarisiert.

Dadurch verringert sich dann natürlich die vertikale Auflösung je Auge.
Liesel Weppen
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Re: Half-Life: Alyx - Valve veröffentlicht überraschende Systemvoraussetzungen

Beitrag von Liesel Weppen »

Sichtwechsel86 hat geschrieben: 21.02.2020 15:17 Da dies auch Partikeleffekte, Physik, Beleuchtung und teilweise Shadow-Maps miteinschließt,
lässt sich die VR-Berechnung nicht akkurat mit der Berechnung einer entsprechend höheren Auflösung vergleichen.
Es lässt sich aber eben auch nicht auf "doppelt soviele Bilder" reduzieren, weil wieviel Rechenaufwand ein Bild verursacht, halt immernoch von der Auflösung abhängt. Und wenn du dann davon ausgehst, das "ein" Bild dann auch nur noch 1440x1600 Pixel hat, bist du halt wieder "nur" bei etwa FullHD-Auflösung.
Sichtwechsel86 hat geschrieben: 21.02.2020 15:17 Was aber einen Unterschied macht, ist das die Objekte nun im Tiefenbuffer anders angeordnet sind,
dass die Partikeleffekte sich ebenfalls anders im Raum verteilen und schon deshalb die beiden Bilder zunächst unabhängig voneinander gerendert werden müssen.
Das stimmt allerdings. Wegen den zwei Perspektiven muss man auf jedenfall den Z-Buffer neu aufbauen, das wäre bei nur einer Perspektive aber höherer Auflösung nicht notwendig. Es ist aber trotzdem noch weniger Rechenleistung nötig, als für eine höhere Famerate nötig wäre. Die Framerate ist bei VR trotzdem nur 60fps (oder halt 90fps) und nicht 30fps pro Auge.
Sichtwechsel86 hat geschrieben: 21.02.2020 15:17 Das hat auch DigitalFoundry mal genaustens aufgeschlüsselt.
Soweit ich mich erinnere gingen die von einer um etwa 66% höheren Last aus.
Das VR höhere Anforderungen ans System stellt, bestreite ich auch gar nicht. Das tut es alleine schon wegen der höheren Auflösung die berechnet werden muss, egal ob nun in 2 Bildern oder in einem großen und das durch die ganze Sensorik noch viel mehr Daten verarbeitet werden müssen hast du ja auch schon genannt.
Mit solchen Angaben wie "VR braucht 66% mehr" kann man aber auch nichts anfangen. 66% mehr als was? Ok, vielleicht wurde das in dem Artikel erläutert, ich hab den ja nicht gelesen. Aber wie man hier im Thread auch wieder sieht: Es kommt sofort die Frage "aber mit einer 1060 kann ich doch ohne Problem in FullHD@60fps zocken, warum geht das in VR nicht?". Na weil VR eben nicht FullHD@60fps ist, sondern eher 2x FullHD@90fps. Alleine dadurch bist du ja schon locker bei 2/3 Mehrbedarf. Deswegen sage ich ja immer, VR muss man eher mit 4k@60fps vergleichen.

Kann ich das VR-Spiel auf meinem System spielen? Wenn dein System es schafft das Spiel in 2D aufm Monitor mit 4k@60fps abzuspielen, DANN schafft es mit vergleichbaren Einstellungen in etwa auch VR.
Also jetzt auch auf z.B. Fragen, ob man ein RDR2 auch in VR spielen könnte, auf dem gleichen PC... ja, wenn dein PC in RDR2 4k@60fps stabil schafft, dann könnte man das auf in etwa vergleichbare Weise so auch in VR laufen lassen. Und dann wird halt meist auch relativ schnell verstanden, warum das nicht so einfach mit "nur" einer 1060 geht.

Ist ähnlich wie eine andere Diskussion die ich so auch schon hatte:
- FullHD auf 27" ist mir zu pixelig.
- Dann musst du eben auf einem 27" 4K-Monitor spielen (ja, ich weiß, am PC gäbs mit WQHD noch einen Zwischenschritt)
- Das schafft aber meine Hardware nicht.
- Na dann musst du eben auf einem 14" Monitor mit FullHD spielen, dann ists auch nicht pixelig.
- Das ist mir aber zu klein

Gnahhah, großes Bild UND höhere Auflösung (damit das größere Bild eben nicht pixelig aussieht) gibts aber halt nunmal nicht für die gleiche Rechenleistung.
Zuletzt geändert von Liesel Weppen am 21.02.2020 16:04, insgesamt 2-mal geändert.
johndoe711686
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Beitrag von johndoe711686 »

Liesel Weppen hat geschrieben: 21.02.2020 15:57 Es kommt sofort die Frage "aber mit einer 1060 kann ich doch ohne Problem in FullHD@60fps zocken, warum geht das in VR nicht?".
Mir ist bewusst, dass du mich damit meinst, ich hoffe dir ist bewusst, das ich diese Frage aber gar nicht gestellt habe...und auch sonst niemand.

Aber wollte eurer Gespräch nicht unterbrechen.... :Häschen:
Zuletzt geändert von johndoe711686 am 21.02.2020 16:04, insgesamt 1-mal geändert.
Liesel Weppen
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Re: Half-Life: Alyx - Valve veröffentlicht überraschende Systemvoraussetzungen

Beitrag von Liesel Weppen »

Ryan2k6 hat geschrieben: 21.02.2020 16:03 Mir ist bewusst, dass du mich damit meinst, ich hoffe dir ist bewusst, das ich diese Frage aber gar nicht gestellt habe...und auch sonst niemand.
War nicht persönlich auf deinen Einwand bezogen, er ging aber schon in diese Richtung. Und sowas kommt halt praktisch immer von irgendjemanden, wenn es um Hardwareanforderungen von VR geht.

Darum ob eine 1060 für Spiele am Monitor gut genug ist gings ja hier eigentlich nicht. Und der Vergleich zwischen "reicht am Monitor, warum nicht für VR" hat halt so direkt einfach keinen Sinn. Umgekehrt anzumerken, das eine 1060 halt doch noch eine recht brauchbare Grafikkarte ist, wenn man damit kein VR macht, ist im Kommentarbereich zu einer VR-Meldung halt ebenfalls relativ sinnfrei. ;)

Und ja, wie eben auch schon erwähnt wurde, wenn man ein grafisch eher simples Spiel macht, geht das in VR auch mit nur einer 750. Das steht aber ebenfalls nicht zur Frage, weil Valve mit Alyx halt vermutlich nicht nur VR mit einfachster Grafik liefern will.
Zuletzt geändert von Liesel Weppen am 21.02.2020 16:08, insgesamt 1-mal geändert.
johndoe711686
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Beitrag von johndoe711686 »

Ich war lediglich überrascht, dass die 1060 nicht nur als Minimum ausgewiesen wird, was für VR ja durchaus noch legitim klingt, aber dass es auch als besonders niedriges Minimum betitelt wurde kam mir seltsam vor. Mehr war es nicht ;)

Meiner Meinung nach, kann man allerdings auch nicht einfach sagen, das RDR2 in VR laufen würde, wenn man es in 4k stemmen kann, denn für ein RDR2 in VR müsste man das Spiel mehr oder weniger stark umschreiben, damit es überhaupt sinnvoll ist und wie viel Leistung dieses VR RDR2 dann braucht, ist ja nicht abzusehen. Sieht man ja an HL: Alyx das mit HL2 nicht mehr viel zu tun hat, welches wiederum mit dem Cinematic Mod immer noch ziemlich gut aussieht.
Liesel Weppen
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Re: Half-Life: Alyx - Valve veröffentlicht überraschende Systemvoraussetzungen

Beitrag von Liesel Weppen »

Ryan2k6 hat geschrieben: 21.02.2020 16:16 Meiner Meinung nach, kann man allerdings auch nicht einfach sagen, das RDR2 in VR laufen würde, wenn man es in 4k stemmen kann, denn für ein RDR2 in VR müsste man das Spiel mehr oder weniger stark umschreiben, damit es überhaupt sinnvoll ist und wie viel Leistung dieses VR RDR2 dann braucht, ist ja nicht abzusehen.
Genau das sag ich ja die ganze Zeit, VR braucht sogar noch etwas mehr als nur den Mehraufwand aus diesem Grafikvergleich. Und das man an dem Spiel noch mehr ändern sollte/muss, damit es in VR überhaupt einen Sinn macht, sehen viele ohnehin ja erstmal gar nicht. Vielen reichts halt wohl auch schon, wenn es in VR halt 3D mit Headtracking wäre.
Ryan2k6 hat geschrieben: 21.02.2020 16:16 Sieht man ja an HL: Alyx das mit HL2 nicht mehr viel zu tun hat, welches wiederum mit dem Cinematic Mod immer noch ziemlich gut aussieht.
Alyx ist halt auch völlig kompromisslos auf VR ausgelegt und deswegen gibts auch keine 2D-Monitor-Version davon. Das würde ja auch gar keinen Sinn machen. Und auch da wird wieder gemeckert, wie man in anderen Threads sieht, warum man jetzt ein Half-Life-Spiel NUR NOCH mit VR-Ausrüstung spielen können soll. :D
johndoe711686
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Re: Half-Life: Alyx - Valve veröffentlicht überraschende Systemvoraussetzungen

Beitrag von johndoe711686 »

Ich warte lieber auf die Holodeck Version von Half-Life. Und wehe meine 1060 schafft die nicht.
Zuletzt geändert von johndoe711686 am 21.02.2020 16:27, insgesamt 1-mal geändert.
Liesel Weppen
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Re: Half-Life: Alyx - Valve veröffentlicht überraschende Systemvoraussetzungen

Beitrag von Liesel Weppen »

Das könnte noch ein bisschen dauern. Vielleicht findet man bis dahin deine 1060 bei irgendwelchen Ausgrabungen und wundert sich dann wofür man einst so primitives Rechengerät verwendet haben könnte. ;)
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