World of WarCraft: Verbesserung der Zugänglichkeit reduzierte die sozialen Interaktionen
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Re: World of WarCraft: Verbesserung der Zugänglichkeit reduzierte die sozialen Interaktionen
Das könnte ich verstehen. Aber wenn das so wäre, gäbe es nicht dann MMORPGs, wo dieser Teil optional ist oder gleich ganz wegfällt? Immerhin bezahlt man nicht nur für das Spiel, sondern man zahlt zusätzlich Gebühren um durch den Teil zu kommen, an dem man gar kein Interesse hat. Wie gesagt, das sind Monate des Spielens.
Sollte es dann nicht Spiele geben, wo man nicht Levelt, sondern direkt alle Fähigkeiten benutzen kann, um Duelle, PVP oder Instanzen zu machen? Die PvE-Inhalte können ja nach der tatsächlichen Schwierigkeit gestaffelt sein, und wer die höheren Schwierigkeiten schafft, der ist gut in seiner Rolle.
Solche MMORPGs gibts (meines Wissens nach) nicht. Es ist eher die Wandlung in Richtung Grind, die stattfindet. Nicht nur in MMORPGs, sondern auch in Single-Player-Spielen. Dieser Grind kann sich in den unterschiedlichsten Formen manifestieren. Zum Beispiel in Form eines Crafting-Systems, oder eines Ruf-Systems, wo man Ressourcen immer und immer wieder über simple Wege einfach ansammelt und abgibt.
Sollte es dann nicht Spiele geben, wo man nicht Levelt, sondern direkt alle Fähigkeiten benutzen kann, um Duelle, PVP oder Instanzen zu machen? Die PvE-Inhalte können ja nach der tatsächlichen Schwierigkeit gestaffelt sein, und wer die höheren Schwierigkeiten schafft, der ist gut in seiner Rolle.
Solche MMORPGs gibts (meines Wissens nach) nicht. Es ist eher die Wandlung in Richtung Grind, die stattfindet. Nicht nur in MMORPGs, sondern auch in Single-Player-Spielen. Dieser Grind kann sich in den unterschiedlichsten Formen manifestieren. Zum Beispiel in Form eines Crafting-Systems, oder eines Ruf-Systems, wo man Ressourcen immer und immer wieder über simple Wege einfach ansammelt und abgibt.
Wenn man bis zum Hals in der Scheiße steckt, sollte man nicht den Kopf hängen lassen.
Re: World of WarCraft: Verbesserung der Zugänglichkeit reduzierte die sozialen Interaktionen
Schon die News. Und ja, dressierte Affen können sehr viele Spiele zocken, können sich sozial und gemeinschaftlich verhalten. Ist IMHO in diesem Kontext also nicht so wirklich relevantDoc Angelo hat geschrieben: ↑03.05.2020 14:37 Ich sehe ne große Relevanz zum Thema der News. Oder was meinst Du mit "hier"?
Wie ich schrieb. Jepp, genau das. Zielorientiert.Spielen die Spieler es ausschließlich wegen dem Ziel?
Aber man würde es tun. Denn die Fortbewegung zur Frittenbude wird ja nicht als Selbstzweck unternommen, sondern hat einen klar definierten Zweck: die Fritte! Die Fahrt ist da nur lästig, weil notwendig. Frittenbude mit Lieferservice? Geil!!!Das wäre im Beispiel Auto+Navi das Erreichen des Ortes, zum Beispiel das Haus von seinem Kumpel, oder die Frittenbude. Würde man jemandem sagen, er könnte den Burger auch direkt in die Hand bekommen, oder der Freund könnte direkt zu einem gebeamt werden, was würde derjenige sagen, dem es ausschließlich um das Ergebnis geht? Er würde natürlich sofort zustimmen. Aber so ist die echte Welt natürlich nicht, weil es physikalische Grenzen gibt, die man nicht einfach so überwinden kann.
Es geht immer nur um das Ziel. Und daher die Abkürzungen, die man nehmen kann, um das Ziel schneller zu erreichen. Gold kaufen, Accounts mit entsprechend hochgelevelten Chars kaufen. Oder wie in anderen Spielen: Zeitliche Abkürzungen kaufen oder gleich die Kohle in Pay2Win-Spielen versenken.Bleibt nur die Frage, warum man all diese Wege in der digitalen Welt auf sich nimmt? Eine Welt, die man gestalten kann wie auch immer man möchte. Man darf ja nicht vergessen, das es ein langer Weg ist, alleine um zum Beispiel Level 60 zu erreichen. Und erst recht die ganzen Ruf-Belohnung in diesem Spiel. Es handelt sich hier um viele Monate des Spielens.
Doch. Es geht NUR und AUSSCHLIESSLICH um das Ziel. Der Weg wird nur zähneknirschend in Kauf genommen und nach Möglichkeit abgekürzt, beschleunigt.Alleine mit dem Ziel ließe sich das nicht erklären.
Du denkst weiterhin nur in Deinen Denkschemata. Der Weg ist diesem Spielertyp wurschtegal. Wie bereits geschrieben, er stört sich zwar nicht an einem wunderschönen Weg, aber viel wichtiger ist das Ziel und der Aufwand, den man damit hat es zu erreichen.Es muss also auch in irgendeiner Art und Weise um den Weg gehen. Kann man mir soweit folgen was ich meine?
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Re: World of WarCraft: Verbesserung der Zugänglichkeit reduzierte die sozialen Interaktionen
Der Aufwand? Der Aufwand ist wichtig? Kannst Du das bitte etwas konkreter erklären, und die Unterschiede zum "Weg" verdeutlichen?
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Re: World of WarCraft: Verbesserung der Zugänglichkeit reduzierte die sozialen Interaktionen
Man hat sich doch auch über die Spieler lustig gemacht, die vorher noch kein einziges MMO oder RPG gespielt haben, und einzig und allein mit Warcraft-Wissen an das Spiel rangegangen sind.Bachstail hat geschrieben: ↑03.05.2020 12:23 Es wurde sich zum Beispiel darüber lustig gemacht, dass Quests auf der Karte mit Ausrufe- und Fragezeichen gekennzeichnet sind, das kannte man in anderen MMOs nicht oder dass man in WoW vollkommen alleine auf die Maximalstufe leveln konnte, in anderen MMOs war es teils zwingend notwendig, eine Gruppe zu haben, um überhaupt leveln zu können.
Da fielen vor / bei Release so Sprüche wie...
"Wenn die Untoten so nah an den Orks starten, dann werden sie doch von den anderen Spielern sofort gerusht!"
und
"Ich bin ein lvl 5 Kleriker und wurde heute im Duell von einem lvl 4 Krieger besiegt. Krieger sind viel zu OP, die müssen generft werden!"
Grundsätzlich bin ich im übrigen froh, kein MMO designen zu müssen (kommen ja heute eh keine mehr, abseits von Abzock-F2Ps). Egal was man macht, man macht es falsch. Ich erinnere mich zum Beispiel an Dungeons & Dragons Online: Vor Release wurde vom Entwickler noch großmundig verkündet, dass es keinen Solo-Content gäbe, denn D&D ist ein Gruppenspiel. Hat nicht wirklich lange gedauert, bis jeder Dungeon doch noch nen "Solo-Schwierigkeitsgrad" nachgepatcht bekam, denn, Überraschung, die Anzahl der Spieler, die was für mich machen wollen, ist auch in einem MMO wohl recht hoch.
Von daher behaupte ich, dass es tatsächlich Spieler gibt, die es begrüßen, keine große Interaktion übersteigen zu müssen.
Ganz ehrlich, ist mir mittlerweile auch lieber. Nichts hat in Everquest 1 mehr Spaß gemacht als wartend rumzustehen und alle paar Minuten ein liebevolles "lvl 30 Paladin lfg" rauszuhauen.
Re: World of WarCraft: Verbesserung der Zugänglichkeit reduzierte die sozialen Interaktionen
In RaiderZ (ja, das hieß wirklich so) durfte man das auch noch machen, denn das Spiel wurde anno 2012 ohne Dungeonfinder-Tool gelauncht. War sehr wahrscheinlich auch einer der Gründe, warum es gescheitert ist und abgeschaltet wurde (in Kombination mit dem generellen Contentmangel und der F2P-Umstellung von Tera).Nichts hat in Everquest 1 mehr Spaß gemacht als wartend rumzustehen und alle paar Minuten ein liebevolles "lvl 30 Paladin lfg" rauszuhauen.
So etwas kann insbesondere für Leute, die zu unüblichen Zeiten online gehen (z.B. Spät- oder Nachtschichtler), sehr unangenehm werden, die können dann oftmals nur schwerlich eine Gruppe für gruppenbasierte Inhalte zusammenkriegen, und müssen diese gezwungenermaßen auslassen.
Zuletzt geändert von LeKwas am 03.05.2020 17:15, insgesamt 4-mal geändert.
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Re: World of WarCraft: Verbesserung der Zugänglichkeit reduzierte die sozialen Interaktionen
WoW hat damals in ganz vielen Bereichen eine Lücke gefüllt. Aber mittlerweile gibt es so viele Spiele, die einem genau das Spielerlebnis bieten, ohne die hohen Kosten, die man im Grunde durchweg mit Zeit gleichsetzen kann.
Die wenigsten Spieler wollen sich heute noch verbindlich zu festen Zeiten über Stunden für virtuelles Zocken binden. Viele Spieler haben die Problematik von nicht endenden Spielen begriffen und bevorzugen stattdessen Spiele mit großen Welten, die aber irgendwann dennoch komplett entdeckt sind. So etwas wird ja heute von jedem Assassin's Creed-Teil erfüllt.
Daher kann ich mir Stand jetzt nicht vorstellen, dass die MMORPGs wieder aus der Nische kommen. WoW hat nur deshalb noch so große Spielerzahlen, weil es früh das ganze Genre besetzt hat, mittlerweile komplett glatt poliert ist und eine extrem genussvolle Spielwelt hinsichtlich Design und Lore bietet.
Die wenigsten Spieler wollen sich heute noch verbindlich zu festen Zeiten über Stunden für virtuelles Zocken binden. Viele Spieler haben die Problematik von nicht endenden Spielen begriffen und bevorzugen stattdessen Spiele mit großen Welten, die aber irgendwann dennoch komplett entdeckt sind. So etwas wird ja heute von jedem Assassin's Creed-Teil erfüllt.
Daher kann ich mir Stand jetzt nicht vorstellen, dass die MMORPGs wieder aus der Nische kommen. WoW hat nur deshalb noch so große Spielerzahlen, weil es früh das ganze Genre besetzt hat, mittlerweile komplett glatt poliert ist und eine extrem genussvolle Spielwelt hinsichtlich Design und Lore bietet.
Zuletzt geändert von Diveti am 03.05.2020 17:17, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: World of WarCraft: Verbesserung der Zugänglichkeit reduzierte die sozialen Interaktionen
Das war vor 15 Jahren aber noch komplett anders. ohne Gilde musste man sich im Chat eine Gruppe für eine Instanz suchen. Wenn man was nicht ganz so beliebtes machen wolle/ musste sind dafür schonmal gerne 2 Stunden drauf gegangen. Dann nochmal bis zu 30 Minuten um zur Instanz zu reisen und schließlich die Instanz selber.flopsy hat geschrieben: ↑03.05.2020 12:53 Eigentlich hat WOW es doch sehr gut hinbekommen, beides zu bieten. Man kann ja fast alles in WOW machen, ohne mit anderen großartig interagieren zu müssen, und wenn man was Besonderes im PVE und PVP erreichen will, dann kann und muss man anfangen, sich mit anderen in Gilden und Raids zusammenzuschließen, und das läuft dann ja noch fast so ab wie früher. Also ich verstehe das Problem nicht so ganz , gerade WOW macht es da eigentlich ganz gut, weil es beide Seiten zufriedenstellt.
Während man heute eine Instanz mit Dungeonbrowser gemütlich in 15 MInuten durchrennen kann sind dafür zu Classic ohne jegliche Hilfestellung im Spiel gerne mal drei bis vier Stunden drauf gegangen.
Es fing ja damals schon damit an das man zum Questen die Texte der Quest lesen und auch verstehen musste. Daran ist es bei einigen im Chat dann schon gescheitert. Heute wird alles auf der Map markiert und das lesen ist eigentlich überflüssig. Das macht das Spiel nicht unbedingt schlechter, beschleunigt alles aber deutlich.
Mit meinem ersten Char hab ich von der Erstellung bis Level 60 damals sechs Monate gebraucht. Gespielt hab ich im schnitt fünf Stunden am Tag, am Wochenende dann 14 Stunden (ja die Jugend , wenig Verantwortung, wenige Verpflichtungen und sehr viel Zeit, ). Hab mir jede Quest durchgelesen, alles mitgenommen was ging, einige Instanzen so oft gemacht bis ich das eine Bestimmt item hatte.
Das grundkonzept des Spiel von vor 15 jahren wäre heute absolut nicht mehr konkurrenzfähig. Hat alles zu lange gedauert und war für die Masse zu schwer. Dafür sind die Spiele ingesamt zu schnellebig geworden.
Re: World of WarCraft: Verbesserung der Zugänglichkeit reduzierte die sozialen Interaktionen
Schon den Dungeonfinder. Raidfinder war das noch, was in Gruppen abläuft.
Gelangweilt? Unterfordert? Masochistisch veranlagt? http://www.4players.de/4players.php/dow ... 47903.html Jetzt auch auf Steam: store. steampowered .com/app/752490/
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Re: World of WarCraft: Verbesserung der Zugänglichkeit reduzierte die sozialen Interaktionen
Chapeau, 100%ige Zustimmung. Leider zielt das heutige MMO Design nicht mehr so auf so eine Art von Spieler ab und mir fällt auch kein modernes Beispiel eines MMO ein, was derartige Spielertypen bedient.Doc Angelo hat geschrieben: ↑03.05.2020 13:35 Ich sehe das wie Morhaime. Je mehr man vom Spiel an die Hand genommen wird, desto weniger Grund gibt es, nach der Hand anderer Spieler zu suchen und zu fragen.
Wenn ich mich richtig erinnere, dann gab es damals für eine (1) Quest eine Verfolgung, die durch einen Pfeil in die generelle Richtung am Rand der Minimap dargestellt wurde. Wenn man in die grobe Nähe kam, dann wurde der Pfeil ausgeblendet, und erst wenn man fast am richtigen Ort war, kam ein Punkt auf der Minimap. Aber irgendwie hab ich das Gefühl, das es diesen Pfeil ganz am Anfang nicht gab. Oder er musste erst aktiviert werden. Ist lange her.
So haben wir damals WoW gespielt. Wir haben die Quest-Beschreibung gelesen, und dann haben wir uns auf den Weg gemacht die Quest zu lösen. Auf dem Weg haben wir nach den visuellen Hinweisen aus der Beschreibung geachtet, was bedeutet hat, das wir die Welt kennen gelernt haben (und die Arbeit der Leveldesigner, Modellierer und Grafiker gesehen haben). Nachdem wir einen Questort gefunden hatten, haben wir uns einen eigenen Weg zurück gesucht, mit Hilfe der Orientierung, die wir auf dem Weg bekommen hatten. Dabei ist man auf so einige kleine Verstecke gestoßen, auf kleine Easter-Eggs hier und da, und man hat manchmal einfach schöne Ausblicke gefunden oder einen abgelegenen Elite-Gegner oder NPC gefunden, der auch mal eine Quest dabei hatte.Das Handbuch von damals hat geschrieben:LOCATING DUNGEONS
Dungeons do not appear on your world map or minimap. You must find
them on your own. Since most dungeons are destinations for quests, you
should read your quest description carefully for clues to the location of the
dungeon in question. You can also ask other players for help in finding the
dungeon. Finally, since most dungeons are located off the beaten path,
you can sometimes find them by scouring the wilderness.
Wenn man die ganze Zeit nur einem Pfeil hinter her rennt, ohne die Beschreibung verstanden haben zu müssen, und dann am Ort einen Schalter drückt oder 10 Gegner tötet (was in heutigen Games gleichkommt mit 10x einen Schalter drücken), und dann direkt wieder dem Pfeil zum Questgeber folgt...
...ohne auch nur ein einziges Mal die tatsächliche Grafik an zu gucken...
...dann frag ich mich persönlich warum man überhaupt spielt. Das könnte auch ein trainierter Affe erledigen. Das ist wie ein Puzzle, wo die Teile von links oben nach rechts unten nummeriert sind. Ein Kreuzwort-Rätsel wo in leichtem Grau die Wörter schon stehen und man nur die Buchstaben nachmalen muss. Ein Rubik-Würfel der dir sagt, wie Du drehen musst. Das ist nur noch eine Handbreit von einem Lets-Play entfernt.
Ist doch kein Wunder, das man sich mit anderen nicht mehr darüber austauscht. Warum über eine Quest reden, wenn die Antworten auf alle Fragen bereits vorgekaut sind? Warum über Geheimnisse reden, wenn es keine mehr gibt? Warum über die Welt reden, wenn sie keiner sieht? Warum über die Route reden, wenn der Navi bereits eingeschaltet ist? Im Auto ist es gut so, weil man sich dann unterhalten kann, ohne das man sich verfährt. Aber beim Spielen, da ist das Spielen der Zweck der Sache. Und warum sollte man sich genau dafür eine 99% Automation einrichten? Nimmt man sich selbst nicht dann das weg, was man eigentlich tun wollte?
Ebenso kein Wunder, das es mittlerweile normal wird, das man neben dem Spielen noch einen Filme, Serien oder TV guckt. Multi-Medien-Konsum. Weil man seine Medien dermaßen seicht gemacht hat, das der Konsum eines davon nicht mehr reicht, um die Aufmerksamkeit aufrecht zu halten.
Falls jemand noch weiß, was eine Schnitzeljadg ist: Heute spielt man sowas digital, nur das man einfach nur den Weg abklappert, der mit gigantischen und unübersehbaren Leuchtpfeilen markiert ist, anstatt selbst nach Hinweisen zu suchen - immer mit dem Gedanken, das man an der vorigen Kreuzung ihn vielleicht übersehen hat. Jedem Tierchen sein Pläsierchen, aber ich kann beim besten Willen nicht verstehen, was daran Spaß machen soll.
/rant off
Bzw wenn, dann würde sich der Aufwand nicht lohnen, noch mehr als alle anderen Spiele stellen MMO's ein Risiko da. Ein Risiko was unfassbar viel Geld oder eben Verlust einbringen kann.
So wie du und ich denken da leider nur die wenigsten. Die meisten sind wie Kajetan es sagt in diesem Uhrwerk gefangen und haben nur extrinsische Belohnungen im Sinn.
Re: World of WarCraft: Verbesserung der Zugänglichkeit reduzierte die sozialen Interaktionen
Ich wollte als Kind immer WoW spielen, meine Eltern haben es mir (aus ersichtlichen Gründen) nicht erlaubt. Trotz allem konnte ich ab und an bei einem Kumpel spielen. Und ich weiß noch wie mir die Kinnlade runterstand. Ein winziges kleines etwas in dieser riesigen magischen Welt und wenn man mal nicht weitergekommen ist, ja dann hat man ganz einfach wirklich andere Spieler nach dem Weg gefragt. Das war für mich damals wirklich der absolute Hammer.
Jahre später bin ich dann mit Ausbildungsgehalt bei Cataclysm eingestiegen. Hat immer noch Spaß gemacht, aber diese Begeisterung die ich damals hatte war weg. Zu einfach, zu blinkend, zu Spieler fixiert. Ich bin dann irgendwann bei Level 70 (?) ausgestiegen, und war bis dahin quasi permanent ohne Gilde, ohne Freunde (das klingt jetzt trauriger als es ist) und vor allem ohne Magie. Du nimmst den Quest an und läufst dann dahin wo die blinkende Slotmachine hinzeigt.
Soziale Interaktion in WoW beschränkte sich bei mir auf's Auktionshaus und ein kurzes "hi", "ty" und "gg" während und nach dem vollautomatisierten Gruppenfinder-Raid, und äh ja.
Jahre später bin ich dann mit Ausbildungsgehalt bei Cataclysm eingestiegen. Hat immer noch Spaß gemacht, aber diese Begeisterung die ich damals hatte war weg. Zu einfach, zu blinkend, zu Spieler fixiert. Ich bin dann irgendwann bei Level 70 (?) ausgestiegen, und war bis dahin quasi permanent ohne Gilde, ohne Freunde (das klingt jetzt trauriger als es ist) und vor allem ohne Magie. Du nimmst den Quest an und läufst dann dahin wo die blinkende Slotmachine hinzeigt.
Soziale Interaktion in WoW beschränkte sich bei mir auf's Auktionshaus und ein kurzes "hi", "ty" und "gg" während und nach dem vollautomatisierten Gruppenfinder-Raid, und äh ja.
Zuletzt geändert von Jazzdude am 03.05.2020 21:42, insgesamt 1-mal geändert.
Re: World of WarCraft: Verbesserung der Zugänglichkeit reduzierte die sozialen Interaktionen
Volle Zustimmung meinerseits, aber da sind wir leider die Minderheit.
Cowards die many times before their deaths,
The valiant never taste of death but once.
- Julius Caesar (II, ii, 32-37)
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Re: World of WarCraft: Verbesserung der Zugänglichkeit reduzierte die sozialen Interaktionen
Meiner Meinung nach war die Einführung von Servertransfers und LFR mitentscheidend um das soziale in Wow in den Hintergrund zu rücken. Praktisch hatte zu Classic und auch noch in TBC hinein jeder Server oder dann auch Realmpool sowas wie seine eigene Geschichte. Man kannte einfach viele auf den Servern und selbst wenn es an einigen Stellen auch damals schon gemenschelt hat, war es doch ein Gefühl einer riesigen Community, vergleichbar mit einem Schulkomplex oder Dorfleben. Dieses Gefühl gab es später nie wieder. Die Vereinfachungen fand ich durchaus angebracht. Auch das es eine Vielzahl von Möglichkeiten gibt, Spaß abseits der RAID oder PVP zu haben ist großartig. Ich wünschte man hätte einfach den Kern des MMO nicht einfach den Asozialen, die wie Termiten von Server zu Server transferieren zum fraß vorgeworfen. Gerade später in TBC und WOTL erinnerte das Raiden schon beinahe an den Bundesliga Transfermarkt... Ich denke WOW hätte sein MMO Herz in die vereinfachte Zukunft mitnehmen können, hätte Blizzard nicht zu sehr darauf gesetzt, mit jedem Charakter Dienst Dreck Mikrotransaktionen salonfähig zu machen.
Re: World of WarCraft: Verbesserung der Zugänglichkeit reduzierte die sozialen Interaktionen
Da nur das Ziel wichtig ist, ist der Aufwand, um das Ziel zu erreichen, natürlich gering zu halten. Da hat z.B. in vielen PickUpGroups niemand Zeit sich mal gemütlich umzuschauen oder zu plauschen. Da wird so schnell wie möglich zum Endboss durchgerannt und kaum ist der gelegt und Loot verteilt, ist die Gruppe auch schon wieder verlassen. Da hat auch niemand Zeit die Questbeschreibung durchzulesen oder Sightseeing zu betreiben. Ziel erreichen ist wichtiger als Atmosphäre genießen. Für diesen Spielertyp ist, wie schon gesagt, nicht der Weg das Ziel, sondern das Ziel das ZielDoc Angelo hat geschrieben: ↑03.05.2020 16:35 Der Aufwand? Der Aufwand ist wichtig? Kannst Du das bitte etwas konkreter erklären, und die Unterschiede zum "Weg" verdeutlichen?
Zuletzt geändert von Kajetan am 03.05.2020 23:06, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: World of WarCraft: Verbesserung der Zugänglichkeit reduzierte die sozialen Interaktionen
Sehr schön beschrieben!Jazzdude hat geschrieben: ↑03.05.2020 21:38 Ich wollte als Kind immer WoW spielen, meine Eltern haben es mir (aus ersichtlichen Gründen) nicht erlaubt. Trotz allem konnte ich ab und an bei einem Kumpel spielen. Und ich weiß noch wie mir die Kinnlade runterstand. Ein winziges kleines etwas in dieser riesigen magischen Welt und wenn man mal nicht weitergekommen ist, ja dann hat man ganz einfach wirklich andere Spieler nach dem Weg gefragt. Das war für mich damals wirklich der absolute Hammer.
Jahre später bin ich dann mit Ausbildungsgehalt bei Cataclysm eingestiegen. Hat immer noch Spaß gemacht, aber diese Begeisterung die ich damals hatte war weg. Zu einfach, zu blinkend, zu Spieler fixiert. Ich bin dann irgendwann bei Level 70 (?) ausgestiegen, und war bis dahin quasi permanent ohne Gilde, ohne Freunde (das klingt jetzt trauriger als es ist) und vor allem ohne Magie. Du nimmst den Quest an und läufst dann dahin wo die blinkende Slotmachine hinzeigt.
Soziale Interaktion in WoW beschränkte sich bei mir auf's Auktionshaus und ein kurzes "hi", "ty" und "gg" während und nach dem vollautomatisierten Gruppenfinder-Raid, und äh ja.
Kann mich noch an meinen ersten WOW Char erinnern, einen Nachtelf in Teldrassil. Ein wundersamer, verzauberter Wald mit total intensiver Soundkulisse, z.B. wenn man an so nem Brunnen stand usw.
Aber das Beste: man war einfach da und kannte sich nicht aus. Wie so ein kleines Kind, das eine neue Welt erstmal erkunden muss. Den anderen ging es genauso. Und deshalb hat man sich geholfen. Kann mich noch gut erinnern, wie mir Taschen und andere nützliche Sachen geschenkt wurden von Spielern, die schon ein paar Lvl weiter waren. Wenn mich jemand gefragt hat, wo der Weg lang geht, habe ich geholfen.
Das hat mich damals so geflasht, dass ich glaub 3 Wochen gar nix anderes mehr gemacht habe, als WOW zu zocken. Es war ein Erlebnis, das mich zu dem Schluss kommen ließ, dass WOW eigentlich gar kein gewöhnliches "Computerspiel" war, sondern eine alternative Welt. Unglaublich, wenn ich daran zurückdenke.
Das waren die schönsten Momente in WOW. Besser als toller Loot in HC-Raids später, oder PVP oder sonst was.
Re: World of WarCraft: Verbesserung der Zugänglichkeit reduzierte die sozialen Interaktionen
Ja ich denke auch sie hatten einen Sweet Spot irgendwo zwischen BC und Anfang wotlk gefunden. Zugänglich, aber noch nicht zu "unsozial".
Aber ja es waren auch andere Zeiten. Wir hatten das Thema grad erst bei so einem Nostalgieanfall. Zu BC Zeiten haben wir als Gruppe vor uns Hin gespielt, in unserem Tempo der rest der Welt war egal. Ja es gab damals schon Profi Gilden und co, aber es war noch nicht so present. Wir haben unsere eigenen Wege im Spiel gesucht.
Ende BC mit Zul Aman hat sich das Bild schon langsam gewandelt, ein pseudo Erfolgsdruck hat langsam eingesetzt. Es wurde sich mehr mit anderen verglichen, schneller Progress wurde wichtiger, es wurden mehr die Taktiken von den Profis kopiert,...
Aber ja es waren auch andere Zeiten. Wir hatten das Thema grad erst bei so einem Nostalgieanfall. Zu BC Zeiten haben wir als Gruppe vor uns Hin gespielt, in unserem Tempo der rest der Welt war egal. Ja es gab damals schon Profi Gilden und co, aber es war noch nicht so present. Wir haben unsere eigenen Wege im Spiel gesucht.
Ende BC mit Zul Aman hat sich das Bild schon langsam gewandelt, ein pseudo Erfolgsdruck hat langsam eingesetzt. Es wurde sich mehr mit anderen verglichen, schneller Progress wurde wichtiger, es wurden mehr die Taktiken von den Profis kopiert,...