Fragile: Farewell Ruins of the Moon
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Brauche ich eine bestimmte Strategie gegen die körperlosen Beine,
oder lag es nutr daran, das meine Waffe kaputt ist?
Das Verbrechen dem Zufall zu überlassen ist der absolut größte Manko
von Fragile Dreams. Waffen in einer absehbaren Zeit auszutauschen wäre eine bessere Lösung gewesen.
oder lag es nutr daran, das meine Waffe kaputt ist?
Das Verbrechen dem Zufall zu überlassen ist der absolut größte Manko
von Fragile Dreams. Waffen in einer absehbaren Zeit auszutauschen wäre eine bessere Lösung gewesen.
PSNID/NINID/Steam: crewmate
Xbox: cordia96
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körperlose beine? die, die rumlaufen? also ich hab da immer voll drauf...
kommt eben auch auf die waffe an.
apropos waffen, welche habt ihr genommen?
ich hab fast ausschließlich mit stabwaffen gespielt -> recht schnell und trotzdem massig power.
kommt eben auch auf die waffe an.
apropos waffen, welche habt ihr genommen?
ich hab fast ausschließlich mit stabwaffen gespielt -> recht schnell und trotzdem massig power.
[img]http://img253.imageshack.us/img253/4290/xenobanner3.jpg[/img]
Wii Besitzer sind bereits seit über 3 Jahren Ehrlicher und Aktueller Informiert viewtopic.php?t=38131
Die LAST GEN begann für PSWii60 am 18.11.2012
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Gegen Vögel,Quallen und die Rumpfmädels die Schlagwaffen. In Gebäuden waren die Schusswaffen ja eher nutzlos, die habe ich nur gegen ein paar Bosse eingesetzt. Die Stabwaffen habe ich für alles Großvieh benutzt. Die Schwungwaffen habe ich nie eingesetzt, sie sind auch nicht besser als die Stabwaffen, aber langsamer und nehmen zu viel Platz weg.
@Crewmate
Bleib in Bewegung und drehe dich kontrolliert dabei, so können sie nie hinter dir auftauchen. Wenn du eins siehst lauf einfach darauf zu und klopp drauf. Wenn sie direkt auf dich zulaufen würde ich entweder ausweichen oder sie auskontern, wenn du sie dann aber verfehlst kassierst du Treffer.
@Crewmate
Bleib in Bewegung und drehe dich kontrolliert dabei, so können sie nie hinter dir auftauchen. Wenn du eins siehst lauf einfach darauf zu und klopp drauf. Wenn sie direkt auf dich zulaufen würde ich entweder ausweichen oder sie auskontern, wenn du sie dann aber verfehlst kassierst du Treffer.
- Chibiterasu
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- Registriert: 20.08.2009 20:37
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So, hab es jetzt auch durch (noch bis Mitten in die Nacht gezockt ) und hier auch mal mein Fazit. Achtung Spoiler Spoiler Spoiler:
Im Großen und Ganzen teile ich die Einschätzungen von Wulgaru und manch anderem, jedoch wiegen für mich die Schwächen im Gameplay massiv mehr, sodaß ich es zeitweise wirklich gehasst habe.
Positiv waren auf jeden Fall die Dinge, die man schon vorher erahnen konnte:
+ toller Artstyle, schönes Intro (leider nur da als Anime, später nur Ingame Grafik), stimmige Grafik (wenn auch oft detailarm), die schönsten Himmel in der Spielegeschichte, schräge Zeichnungen überall zu entdecken
+ Charaktere und Gegnerdesign großteils sehr cool (das kleine Mädchen, das ihren eigenen Scherenschnitt in der Hand hält war ja wohl auch genial)
+ Stimmen und Sound sehr gelungen (ich steh einfach auf die Sounds aus der Wiimote--> die "Auge im Rücken Bräute" waren da ja wirklich creepy)
+ Story stimmungsvoll, auch wenn mir Seto (selbst für einen einsamen Jungen) viel zu schnell an jedem hängt; die Gegenstände und Geschichten dazu fand ich sehr gelungen; den Umhänge PC hat man wirklich lieb gewonnen und eigentlich finde ich wirklich, dass der bleiben hätte können, weil die Konversationen teilweise richtig lustig waren. Aber gut, Traurigkeit und Verlust sind eben Thema.
+ nach dem Durchspielen, die Extra-Credits sind sehr toll und auch die anwählbaren Storysequenzen sind cool.
Das negative beinhaltet quasi fast jeglichen Aspekt des Gameplays
- Steuerung ist grenzwertig zu gerade noch ok. Tauben killen nervt weil er sich so blöd umdreht.
-Lichtphysik der Taschenlampe ist unlogisch und für mich doch ein leichter Stimmungskiller
-Kämpfen großteils langweilig und anspruchslos, Bosskämpfe ein Witz
-Waffe wechseln umständlich, überhaupt das ganze Inventar-Management ist scheiße
-Zerbrechende Waffen ein unfassbar nerviges Feature
-Das Ganze Leveln wirkt extrem aufgesetzt und ist völlig überflüssig
-Aufgaben einfallslos: Suche Schlüssel, suche Mond, suche Stern, fang Mädchen, fang Crow, etc.
-Inventar zum Kotzen zu klein, daher ständiges Übernachten um die Mystery-Items wegzubekommen. Die Feuerstellen überhaupt zu Beginn sind schon arg inflationär verteilt.
-Dann kommt auch noch zufällig der (zugegebenermaßen lustige Händler), obwohl man den so gut wie überhaupt nicht braucht (hab nie was verkauft und nur aus Langeweile so manches eingekauft) kostet jedes Mal Zeit
- Bis zum Hotel vom Leveldesign recht gelungen, danach nur elendslange fade Schläuche. Einmal fand ich es lustig den langen Schacht entlangzulaufen und danach die lange Leiter hinabzuklettern, aber dann der Damm draußen und drinnen (das Wasserbecken mit oben den Technikerwegen)--> langweilig. Danach noch das Stiegenhaus und wieder ein ewig langer Schacht und am Ende Roboter bei denen ich gestorben bin, also alles nochmal--> zum Kotzen!!!
Also ja einmal durchspielen schön, wegen dem ganzen Drumherum. Das Spiel selbst (also das Gameplay) find ich so enorm daneben, dass es kaum ärger geht.
Meine Verbesserungsvorschläge:
Waffen nicht zerbrechen lassen und drei Slots (extra außerhalb vom Inventar) für die Typen Fernkampf, Nahkampf leicht, Nahkampf schwer haben. Zwischen diesen mit einem Knopf (zB 2) wechseln und aus. Findet man eine stärkere Waffe wird einfach die schwächere auf Dauer ersetzt.
So freut man sich auch drüber. Durch diese Wegwerfwaffen waren mir die meisten total egal und manche hab ich nicht mal getestet.
Alles sofort im Inventar sichtbar machen bis auf die Gegenstände, die Geschichten erzählen. Das passt gut am Lagerfeuer. Aber auch dort möchte ich das aktiv auswählen können, wann ich mir die Story anhören will. Den Zufallsfaktor vom Händler weglassen, weil es mit der Zeit nervt.
Das Ganze Aufleveln hätte man sich sparen können und eher Zeldalike die Gesundheit mit der Zeit durch Tränke erhöhen.
Leveldesign verbessern. Ha, naja guter Tipp…
Was ich wirklich schade fand, war das fehlende Herumwerken mit den ganzen Gegenständen. Nach dem Mädchen in der Scheune dachte ich man könne später alle Gegenstände irgendwelchen Geistern geben und sie so von ihrem Spuk befreien.
Wäre zwar klischeehaft gewesen, aber ich hätte wirklich gerne kombiniert wem ich welchen Gegenstand geben muss. Vielleicht nur durch Hinweise in der Umgebung oder so. Ich hatte dann auch mal die Hoffnung, dass man mit den Katzen irgendetwas machen kann, aber auch Fehlanzeige.
Fazit: Ich muss sagen, dass ich in dem Spiel so viel verschenktes Potenzial wie schon lange nicht mehr sehe und es für mich trotz der Tollen Momente eine ziemliche Enttäuschung war.
Im Großen und Ganzen teile ich die Einschätzungen von Wulgaru und manch anderem, jedoch wiegen für mich die Schwächen im Gameplay massiv mehr, sodaß ich es zeitweise wirklich gehasst habe.
Positiv waren auf jeden Fall die Dinge, die man schon vorher erahnen konnte:
+ toller Artstyle, schönes Intro (leider nur da als Anime, später nur Ingame Grafik), stimmige Grafik (wenn auch oft detailarm), die schönsten Himmel in der Spielegeschichte, schräge Zeichnungen überall zu entdecken
+ Charaktere und Gegnerdesign großteils sehr cool (das kleine Mädchen, das ihren eigenen Scherenschnitt in der Hand hält war ja wohl auch genial)
+ Stimmen und Sound sehr gelungen (ich steh einfach auf die Sounds aus der Wiimote--> die "Auge im Rücken Bräute" waren da ja wirklich creepy)
+ Story stimmungsvoll, auch wenn mir Seto (selbst für einen einsamen Jungen) viel zu schnell an jedem hängt; die Gegenstände und Geschichten dazu fand ich sehr gelungen; den Umhänge PC hat man wirklich lieb gewonnen und eigentlich finde ich wirklich, dass der bleiben hätte können, weil die Konversationen teilweise richtig lustig waren. Aber gut, Traurigkeit und Verlust sind eben Thema.
+ nach dem Durchspielen, die Extra-Credits sind sehr toll und auch die anwählbaren Storysequenzen sind cool.
Das negative beinhaltet quasi fast jeglichen Aspekt des Gameplays
- Steuerung ist grenzwertig zu gerade noch ok. Tauben killen nervt weil er sich so blöd umdreht.
-Lichtphysik der Taschenlampe ist unlogisch und für mich doch ein leichter Stimmungskiller
-Kämpfen großteils langweilig und anspruchslos, Bosskämpfe ein Witz
-Waffe wechseln umständlich, überhaupt das ganze Inventar-Management ist scheiße
-Zerbrechende Waffen ein unfassbar nerviges Feature
-Das Ganze Leveln wirkt extrem aufgesetzt und ist völlig überflüssig
-Aufgaben einfallslos: Suche Schlüssel, suche Mond, suche Stern, fang Mädchen, fang Crow, etc.
-Inventar zum Kotzen zu klein, daher ständiges Übernachten um die Mystery-Items wegzubekommen. Die Feuerstellen überhaupt zu Beginn sind schon arg inflationär verteilt.
-Dann kommt auch noch zufällig der (zugegebenermaßen lustige Händler), obwohl man den so gut wie überhaupt nicht braucht (hab nie was verkauft und nur aus Langeweile so manches eingekauft) kostet jedes Mal Zeit
- Bis zum Hotel vom Leveldesign recht gelungen, danach nur elendslange fade Schläuche. Einmal fand ich es lustig den langen Schacht entlangzulaufen und danach die lange Leiter hinabzuklettern, aber dann der Damm draußen und drinnen (das Wasserbecken mit oben den Technikerwegen)--> langweilig. Danach noch das Stiegenhaus und wieder ein ewig langer Schacht und am Ende Roboter bei denen ich gestorben bin, also alles nochmal--> zum Kotzen!!!
Also ja einmal durchspielen schön, wegen dem ganzen Drumherum. Das Spiel selbst (also das Gameplay) find ich so enorm daneben, dass es kaum ärger geht.
Meine Verbesserungsvorschläge:
Waffen nicht zerbrechen lassen und drei Slots (extra außerhalb vom Inventar) für die Typen Fernkampf, Nahkampf leicht, Nahkampf schwer haben. Zwischen diesen mit einem Knopf (zB 2) wechseln und aus. Findet man eine stärkere Waffe wird einfach die schwächere auf Dauer ersetzt.
So freut man sich auch drüber. Durch diese Wegwerfwaffen waren mir die meisten total egal und manche hab ich nicht mal getestet.
Alles sofort im Inventar sichtbar machen bis auf die Gegenstände, die Geschichten erzählen. Das passt gut am Lagerfeuer. Aber auch dort möchte ich das aktiv auswählen können, wann ich mir die Story anhören will. Den Zufallsfaktor vom Händler weglassen, weil es mit der Zeit nervt.
Das Ganze Aufleveln hätte man sich sparen können und eher Zeldalike die Gesundheit mit der Zeit durch Tränke erhöhen.
Leveldesign verbessern. Ha, naja guter Tipp…
Was ich wirklich schade fand, war das fehlende Herumwerken mit den ganzen Gegenständen. Nach dem Mädchen in der Scheune dachte ich man könne später alle Gegenstände irgendwelchen Geistern geben und sie so von ihrem Spuk befreien.
Wäre zwar klischeehaft gewesen, aber ich hätte wirklich gerne kombiniert wem ich welchen Gegenstand geben muss. Vielleicht nur durch Hinweise in der Umgebung oder so. Ich hatte dann auch mal die Hoffnung, dass man mit den Katzen irgendetwas machen kann, aber auch Fehlanzeige.
Fazit: Ich muss sagen, dass ich in dem Spiel so viel verschenktes Potenzial wie schon lange nicht mehr sehe und es für mich trotz der Tollen Momente eine ziemliche Enttäuschung war.
Nun, witzigerweise kann ich eigentlich alle deine Kritikpunkte so unterschreiben (bis vielleicht den mit den Mosaikgeschichte, das hätte ich dämlich gefunden :wink: ) und du ja auch meine, ich habe aber trotzdem eine völlig andere Meinung über das Spiel.
Interessant so etwas, da sich hier anscheinen ja nicht einmal die Geschmäcker unterscheiden. Was mich interessiert:
Was hältst du denn vom Mainplot so ab der zweiten Hälfte? Der ist in meinen Augen nämlich die eigentliche Schwachstelle des Spiels, zumindest zu großen Teilen.
Interessant so etwas, da sich hier anscheinen ja nicht einmal die Geschmäcker unterscheiden. Was mich interessiert:
Was hältst du denn vom Mainplot so ab der zweiten Hälfte? Der ist in meinen Augen nämlich die eigentliche Schwachstelle des Spiels, zumindest zu großen Teilen.
- Chibiterasu
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Ja, also der Mainplot hat mich dann auch nicht wirklich umgehauen, aber das macht mir oft nicht soviel, wenn die Geschichte voller Details steckt. Ich mochte es wirklich sehr, die Anekdoten der Gegenstände entspannt anzuhören und die Sätze an den Wänden zu lesen etc.
Shin war wirklich ziemlich profillos. Sein Ärger über die Gier und Selbstbezogenheit der Menschen als seine Antriebskraft fand ich ja noch ganz gut aber das schnelle umschwenken, sobald ihm jemand sagt, dass man ihn liebt, war nicht sehr nachvollziehbar.
Überhaupt wäre eine tragendere Rolle von dem Maskengesicht hinter dem Ganzen auch interessanter gewesen. Oder es war eh so und sie wollten es nur andeuten (dann hab ich es aber nicht ganz kapiert).
Ich fand ja die Szene mit dem Händler genial, wo man merkt, dass er ein Rad ab hat. Da hätte ich mir wirklich noch mehr gewünscht. Zum Beispiel, dass man nicht sofort von ihm entdeckt wird, sondern ihn immer wieder mal beobachtet, wo er irres Zeug labert und irgendwie bedrohlich wirkt. Und gleichzeitig verkauft er dir seine Sachen und ist freundlich zu dir. Fände ich einen schönen Kontrast.
Die Szene mit dem Radio und den ganzen Leuten die sich melden fand ich auch wieder schön.
Also wie gesagt, eher die Details toll, der Überbau solala.
Hat eigentlich schon jemand dieses Review gepostet?
http://www.gamgea.com/2010/03/26/fragil ... view-test/
Ist wirklich recht umfangreich und er unterstreicht stark meinen Eindruck von dem Spiel, aber bei ihm ist das Schluss-Fazit dann auch wieder eher sehr positiv. Mir sind diese Spielzeitstreckungsdinge und Gameplaymacken einfach zu sehr auf die Nerven gegangen.
Es fühlte sich an wie ein Spiel, das eine grandiose Roh-Substanz für 3 Stunden Spiel und 1-2 Stunden Story (mit all den Gegenständen) bieten kann und das wurde dann mit zähem Kleber auf (bei mir fast) 15 Stunden gedehnt, wodurch dann eben 2/3 der Zeit riesige Langeweile (bis hin zu Gereiztheit) aufkommt. Dafür ist mir meine Zeit zu schade.
Weniger wäre hier wieder mehr gewesen.
Shin war wirklich ziemlich profillos. Sein Ärger über die Gier und Selbstbezogenheit der Menschen als seine Antriebskraft fand ich ja noch ganz gut aber das schnelle umschwenken, sobald ihm jemand sagt, dass man ihn liebt, war nicht sehr nachvollziehbar.
Überhaupt wäre eine tragendere Rolle von dem Maskengesicht hinter dem Ganzen auch interessanter gewesen. Oder es war eh so und sie wollten es nur andeuten (dann hab ich es aber nicht ganz kapiert).
Ich fand ja die Szene mit dem Händler genial, wo man merkt, dass er ein Rad ab hat. Da hätte ich mir wirklich noch mehr gewünscht. Zum Beispiel, dass man nicht sofort von ihm entdeckt wird, sondern ihn immer wieder mal beobachtet, wo er irres Zeug labert und irgendwie bedrohlich wirkt. Und gleichzeitig verkauft er dir seine Sachen und ist freundlich zu dir. Fände ich einen schönen Kontrast.
Die Szene mit dem Radio und den ganzen Leuten die sich melden fand ich auch wieder schön.
Also wie gesagt, eher die Details toll, der Überbau solala.
Hat eigentlich schon jemand dieses Review gepostet?
http://www.gamgea.com/2010/03/26/fragil ... view-test/
Ist wirklich recht umfangreich und er unterstreicht stark meinen Eindruck von dem Spiel, aber bei ihm ist das Schluss-Fazit dann auch wieder eher sehr positiv. Mir sind diese Spielzeitstreckungsdinge und Gameplaymacken einfach zu sehr auf die Nerven gegangen.
Es fühlte sich an wie ein Spiel, das eine grandiose Roh-Substanz für 3 Stunden Spiel und 1-2 Stunden Story (mit all den Gegenständen) bieten kann und das wurde dann mit zähem Kleber auf (bei mir fast) 15 Stunden gedehnt, wodurch dann eben 2/3 der Zeit riesige Langeweile (bis hin zu Gereiztheit) aufkommt. Dafür ist mir meine Zeit zu schade.
Weniger wäre hier wieder mehr gewesen.
Witzigerweise habe ich genau diesen Effekt bei deinem geliebten Psychonauts gehabt. Teilweise großartige Ideen aber kein interessantes Gameplay, Schwächen in der Mainstory und vor allem zum letzten Drittel auch im Leveldesign (sprich ab Ankunft auf der Insel).
Ich spoiler das mal nicht ein, aber wers nicht kennt bitte hier nicht weiterlesen.
Fragile hat mich zum Ende hin auch ein bisschen gelangweilt vom Gameplay. Diese endlosen Tunnel waren schon langweilig, das einzige was da noch hervorstach waren diese Kinderzimmer (brrrr....). Und das Ende fand ich dann eben stark JRPG-Videogame lastig. Natürlich gibt es einen bösen der die Welt zerstören will und nur Seto der ihn stoppen kann. Ich fands blöd, vor allem da die Motivation von Shin so dermaßen an den Haaren herbeigezogen war, dass ich von dem Good-Love Ende nicht weiter überrascht war.
Zumal ich mich ein bisschen darüber aufgeregt habe wie unlogisch sich Sai im Grunde verhalten hat. Sie hat Setos Leben völlig grundlos gefährdet, indem sie ihm nicht viel früher ein paar Dinge erklärt hat. Man hätte so den ganzen Dammpart (der eh nur drei wichtige Sequenzen hatte, die man auch woanders hätte unterbringen können) cutten können. Das wäre für den Spielfluss besser gewesen.
Übrigens wird die Maske in meinen Augen wirklich nicht genau erklärt. Das letzte was ihre Stimme (übrigens die selbe wie die von Pius Augustus in ED ) sagt, ist so etwas ähnliches wie "Ihr Narren" als alle von diesem Liebe für alle Zeugs anfangen. Naja was solls, eigentlich haben fast alle storylastigen Games solche Schwächen, man merkt glaube ich wie viele Gedanken ich mir doch gemacht habe. :wink:
Ich spoiler das mal nicht ein, aber wers nicht kennt bitte hier nicht weiterlesen.
Fragile hat mich zum Ende hin auch ein bisschen gelangweilt vom Gameplay. Diese endlosen Tunnel waren schon langweilig, das einzige was da noch hervorstach waren diese Kinderzimmer (brrrr....). Und das Ende fand ich dann eben stark JRPG-Videogame lastig. Natürlich gibt es einen bösen der die Welt zerstören will und nur Seto der ihn stoppen kann. Ich fands blöd, vor allem da die Motivation von Shin so dermaßen an den Haaren herbeigezogen war, dass ich von dem Good-Love Ende nicht weiter überrascht war.
Zumal ich mich ein bisschen darüber aufgeregt habe wie unlogisch sich Sai im Grunde verhalten hat. Sie hat Setos Leben völlig grundlos gefährdet, indem sie ihm nicht viel früher ein paar Dinge erklärt hat. Man hätte so den ganzen Dammpart (der eh nur drei wichtige Sequenzen hatte, die man auch woanders hätte unterbringen können) cutten können. Das wäre für den Spielfluss besser gewesen.
Übrigens wird die Maske in meinen Augen wirklich nicht genau erklärt. Das letzte was ihre Stimme (übrigens die selbe wie die von Pius Augustus in ED ) sagt, ist so etwas ähnliches wie "Ihr Narren" als alle von diesem Liebe für alle Zeugs anfangen. Naja was solls, eigentlich haben fast alle storylastigen Games solche Schwächen, man merkt glaube ich wie viele Gedanken ich mir doch gemacht habe. :wink:
gerade gelesen und festgestellt:Horror Kid hat geschrieben: Hat eigentlich schon jemand dieses Review gepostet?
http://www.gamgea.com/2010/03/26/fragil ... view-test/
endlich ein review dass über die scheu vor fremdem springt und erkennt dass die japanische synchro einfach besser klingt und harmonischer wirktGlücklicherweise ist die PAL-Version mit einem großen Pluspunkt ausgestattet: ihr habt die Wahl entweder die englische oder die original japanische Sprachausgabe erklingen zu lassen. Besonders die japanischen Sprecher hören sich einfach fantastisch an. Als Nichtkenner dieser melodiös anmutenden Sprache regiert zwar das Unverständnis, aber im Zusammenhang mit englischen oder deutschen Untertiteln gewinnt Fragile Dreams dadurch zusätzlich an Bindekraft und Faszination. Behutsame PAL-Anpassungen hinsichtlich der zur Verfügung gestellten Sprachausgabe sind speziell bei Videospielen aus Japan auch nicht gang und gäbe.
[img]http://img253.imageshack.us/img253/4290/xenobanner3.jpg[/img]
Wii Besitzer sind bereits seit über 3 Jahren Ehrlicher und Aktueller Informiert viewtopic.php?t=38131
Die LAST GEN begann für PSWii60 am 18.11.2012
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- Chibiterasu
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- Registriert: 20.08.2009 20:37
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Ja, also der Mainplot von Psychonauts hat mich jetzt auch nicht so mitgerissen. Wie schon öfters erwähnt sind es die Details dazwischen die das Spiel für mich so großartig machen.
Schwächen im Leveldesign sehe ich in Psychonauts (vor allem im Gegensatz jetzt zu Fragile) eigentlich auch gar nicht. Es sind über ein Dutzend völlig verschiedene Levels voller kreativer Ideen, wo sich teilweise sogar die Spielmechanik ändert.
Mir hat nur der Meat Circus nicht viel Spaß gemacht (auch wenn er irgendwie doch auch originell war), weil man dort die Schwächen im Gameplay (die sich meiner Erinnerung nach aber nur auf die Steuerung beschränken) wirklich stark bemerkt hat.
Neben der Steuerung gab es da ja eigentlich nicht viel Gameplay, war ja ein Plattformer.
Fragile Dreams ist da eben auch ein anderes Genre (oder will es sein) und halst sich aber mit diesem ganzen aufgesetzten Inventarblödsinn, Aufleveln etc. lauter halbfertige Sachen auf die sich nur wie unnötiger Ballast anfühlen.
Das Gefühl hatte ich bei Psychonauts überhaupt nicht. Da hat kaum was gebremst. Vielleicht lief es manchmal nicht rund, aber es lief. Der Knackpunkt von dem Spiel ist schlicht und einfach, ob man den Humor mag oder nicht.
Wenn nicht, gibt das Spiel wohl weit weniger her.
@ E-G: mir haben die englischen Sprecher trotzdem recht gut gefallen. Sie machen mir nur oft zu lange Pausen zwischen manchen Wörtern oder nach Satzzeichen. Vielleicht liegt's daran, dass im japanischen viel mehr gesagt wird bzw. länger gesprochen?
Wenn es funktioniert schau ich mir die Sequenzen nochmal auf japanisch an. Ich finde es auch sehr gut, dass dem Spieler die Wahl gelassen wird. Aber ich bleib dabei. Wenn gut gemacht, kann die englische wie auch deutsche Synchronisation toll sein und mich genauso ins Geschehen hineinziehen.
Schwächen im Leveldesign sehe ich in Psychonauts (vor allem im Gegensatz jetzt zu Fragile) eigentlich auch gar nicht. Es sind über ein Dutzend völlig verschiedene Levels voller kreativer Ideen, wo sich teilweise sogar die Spielmechanik ändert.
Mir hat nur der Meat Circus nicht viel Spaß gemacht (auch wenn er irgendwie doch auch originell war), weil man dort die Schwächen im Gameplay (die sich meiner Erinnerung nach aber nur auf die Steuerung beschränken) wirklich stark bemerkt hat.
Neben der Steuerung gab es da ja eigentlich nicht viel Gameplay, war ja ein Plattformer.
Fragile Dreams ist da eben auch ein anderes Genre (oder will es sein) und halst sich aber mit diesem ganzen aufgesetzten Inventarblödsinn, Aufleveln etc. lauter halbfertige Sachen auf die sich nur wie unnötiger Ballast anfühlen.
Das Gefühl hatte ich bei Psychonauts überhaupt nicht. Da hat kaum was gebremst. Vielleicht lief es manchmal nicht rund, aber es lief. Der Knackpunkt von dem Spiel ist schlicht und einfach, ob man den Humor mag oder nicht.
Wenn nicht, gibt das Spiel wohl weit weniger her.
@ E-G: mir haben die englischen Sprecher trotzdem recht gut gefallen. Sie machen mir nur oft zu lange Pausen zwischen manchen Wörtern oder nach Satzzeichen. Vielleicht liegt's daran, dass im japanischen viel mehr gesagt wird bzw. länger gesprochen?
Wenn es funktioniert schau ich mir die Sequenzen nochmal auf japanisch an. Ich finde es auch sehr gut, dass dem Spieler die Wahl gelassen wird. Aber ich bleib dabei. Wenn gut gemacht, kann die englische wie auch deutsche Synchronisation toll sein und mich genauso ins Geschehen hineinziehen.
@Synchro
Ich habe mir mittlerweile beide Versionen angesehen, Englisch gespielt/japanisch als Zwischensequenzsammlung. Beide Versionen schenken sich wenig. Beide Versionen sind grundsätzlich passend gesprochen, manche Rollen sehe ich in der einen, manche in der anderen besser getroffen.
Ich halte es für einen Trugschluss sich immer an der japanischen aufzuhängen. Wir verstehen diese Sprache nicht so wie die englische (zumindest der Großteil aller User nicht), ob sie nun melodisch klingt oder abgehackt ist Ansichtssache. Grundsätzlich zu sagen japanisch ist immer besser würde ich niemals unterschreiben.
Ich bin Anime-Fan und durchaus auf einige Sachen gestoßen, wo die englische oder manchmal sogar die deutsche Version besser war. Aber das ist auch nur meine Interpretation. Wie kann ich eine Sprache deren Sinn ich nur interpretieren oder mich auf Untertitel verlassen kann...wirklich beurteilen? Ich persönlich mag die japanische Sprache nicht so gerne....hören, ich finde die koreanische schöner. Ich verstehe aber beide nicht im Ansatz, maximal die Dramaturgie, selten den Sinn. Worüber rede ich hier so spät nachts eigentlich?
Ach ja, Fragile kann man in beiden Sprachen ohne Qualitätsverlust spielen, alles andere ist Japanfetischismus. :wink:
@Psychonauts
Ich liebe den Humor des Spiels, großartig. Aber für mich hat der Mainplot bei solchen Spielen auch immer eine Bedeutung.
Gerade die vielen kleinen Details des Camps und seiner Bewohner verschwinden ab der Ankunft in der Anstalt. Das Lager ist nun leer und ehrlich gesagt langweilig. Die Aufgaben im Vorhof der Anstalt nur noch teilweise orginell. Unabhängig davon nervte mich einfach das Gefühl stundenlang auf der Stelle zu treten. Man kam einfach nicht in dieses verflixte Gebäude herein. Was das Gameplay angeht, konnte man irre viele Dinge machen, aber selten etwas wirklich gebrauchen. Selbst die Plattformingsektionen waren dann eher schwach.
Der Zirkus und die Auflösung des Mainplots sind dann natürlich indiskutabel.
Witzig aber: Ich liebe Psychonauts, das war ein tolles Spiel. Aber diese Schwächen muss man einfach nennen, es hätte sehr viel besser sein können.
Hier gibt es die Parallele zu Fragile:
Es ist einfach toll, aber es hätte noch sehr viel besser sein können.
Für mich sind diese beiden Spiele eigentlich ganz gut vergleichbar.
Ich habe mir mittlerweile beide Versionen angesehen, Englisch gespielt/japanisch als Zwischensequenzsammlung. Beide Versionen schenken sich wenig. Beide Versionen sind grundsätzlich passend gesprochen, manche Rollen sehe ich in der einen, manche in der anderen besser getroffen.
Ich halte es für einen Trugschluss sich immer an der japanischen aufzuhängen. Wir verstehen diese Sprache nicht so wie die englische (zumindest der Großteil aller User nicht), ob sie nun melodisch klingt oder abgehackt ist Ansichtssache. Grundsätzlich zu sagen japanisch ist immer besser würde ich niemals unterschreiben.
Ich bin Anime-Fan und durchaus auf einige Sachen gestoßen, wo die englische oder manchmal sogar die deutsche Version besser war. Aber das ist auch nur meine Interpretation. Wie kann ich eine Sprache deren Sinn ich nur interpretieren oder mich auf Untertitel verlassen kann...wirklich beurteilen? Ich persönlich mag die japanische Sprache nicht so gerne....hören, ich finde die koreanische schöner. Ich verstehe aber beide nicht im Ansatz, maximal die Dramaturgie, selten den Sinn. Worüber rede ich hier so spät nachts eigentlich?
Ach ja, Fragile kann man in beiden Sprachen ohne Qualitätsverlust spielen, alles andere ist Japanfetischismus. :wink:
@Psychonauts
Ich liebe den Humor des Spiels, großartig. Aber für mich hat der Mainplot bei solchen Spielen auch immer eine Bedeutung.
Gerade die vielen kleinen Details des Camps und seiner Bewohner verschwinden ab der Ankunft in der Anstalt. Das Lager ist nun leer und ehrlich gesagt langweilig. Die Aufgaben im Vorhof der Anstalt nur noch teilweise orginell. Unabhängig davon nervte mich einfach das Gefühl stundenlang auf der Stelle zu treten. Man kam einfach nicht in dieses verflixte Gebäude herein. Was das Gameplay angeht, konnte man irre viele Dinge machen, aber selten etwas wirklich gebrauchen. Selbst die Plattformingsektionen waren dann eher schwach.
Der Zirkus und die Auflösung des Mainplots sind dann natürlich indiskutabel.
Witzig aber: Ich liebe Psychonauts, das war ein tolles Spiel. Aber diese Schwächen muss man einfach nennen, es hätte sehr viel besser sein können.
Hier gibt es die Parallele zu Fragile:
Es ist einfach toll, aber es hätte noch sehr viel besser sein können.
Für mich sind diese beiden Spiele eigentlich ganz gut vergleichbar.
- Chibiterasu
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- Registriert: 20.08.2009 20:37
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Ja, ich kann deine Minuspunkte bei Psychonauts schon erkennen, ich habe es aber nicht so empfunden, dass sie den Gesamtspielspaß stark schmälern würden.
Fragile macht zu Beginn Spaß, man lauscht den Geräuschen aus der Wiimote und schleicht vorsichtig durch die Gänge und bekommt auch ein wenig eine Gänsehaut. Das flaut aber schnell ab (Mitschuld haben da auch die ständig respawnende Gegner, für mich eine Unart in einem "Horror"spiel - musste aber wohl wegen dem Leveln sein )und dann kommen nur kurze Highlights wenn neue Gegner auftauchen oder eine neue schöne Szenerie zu bewundern ist.
Wirklich unterhalten und motivieren zum Weiterspielen tut nur der passive Part. Und so quält man sich von einer Feuerstelle zur nächsten um Anekdoten zu lauschen oder hofft auf eine weitere Storysequenz.
Das ist für ein VideoSPIEL zu wenig, da kann ich einen Anime gucken und ich hätt mehr davon. Deshalb kann ich auch eine 85 von 4P nicht nachvollziehen.
Eigentlich hasse ich die Wertungsdiskussionen generell und vor allem hier auf 4Players. Dennoch kann auch ich sie in letzter Zeit immer weniger nachvollziehen.
Ja Story ist wichtig und sie kann viel zu einer Nonplusultra-Spieleerfahrung beitragen, aber Kernaspekt sollte der SPIELspaß sein.
Und um jetzt einen Apfel-Birnen-Vergleich zu bringen, der ist bei Red Steel 2 riesengroß.
Habe gestern angefangen und mir macht das einfach nur Laune. Alles was das Spiel sein will macht es ziemlich großartig, da kann die Story ruhig flach bleiben, es hätte momentan für mich sogar Platin verdient einfach weil das Gameplay rockt, die Präsentation find ich schön und technisch läuft es sehr sauber (auch wenn es diesmal wirklich ziemlich fuchtelig wird --> Tennisarm).
Fragile bietet vom Spielspaß für mich im Schnitt wirklich nur 50%, der Rest zieht es sicher stark nach oben, aber 85? Nur weil es arty ist.
Ich möchte ja andersartige Spiele auch honorieren, weil davon gibt es einfach viel zu wenige in dem Action-Einheitsbrei, aber auf Teufel-komm-raus muss es auch nicht sein.
Fragile macht zu Beginn Spaß, man lauscht den Geräuschen aus der Wiimote und schleicht vorsichtig durch die Gänge und bekommt auch ein wenig eine Gänsehaut. Das flaut aber schnell ab (Mitschuld haben da auch die ständig respawnende Gegner, für mich eine Unart in einem "Horror"spiel - musste aber wohl wegen dem Leveln sein )und dann kommen nur kurze Highlights wenn neue Gegner auftauchen oder eine neue schöne Szenerie zu bewundern ist.
Wirklich unterhalten und motivieren zum Weiterspielen tut nur der passive Part. Und so quält man sich von einer Feuerstelle zur nächsten um Anekdoten zu lauschen oder hofft auf eine weitere Storysequenz.
Das ist für ein VideoSPIEL zu wenig, da kann ich einen Anime gucken und ich hätt mehr davon. Deshalb kann ich auch eine 85 von 4P nicht nachvollziehen.
Eigentlich hasse ich die Wertungsdiskussionen generell und vor allem hier auf 4Players. Dennoch kann auch ich sie in letzter Zeit immer weniger nachvollziehen.
Ja Story ist wichtig und sie kann viel zu einer Nonplusultra-Spieleerfahrung beitragen, aber Kernaspekt sollte der SPIELspaß sein.
Und um jetzt einen Apfel-Birnen-Vergleich zu bringen, der ist bei Red Steel 2 riesengroß.
Habe gestern angefangen und mir macht das einfach nur Laune. Alles was das Spiel sein will macht es ziemlich großartig, da kann die Story ruhig flach bleiben, es hätte momentan für mich sogar Platin verdient einfach weil das Gameplay rockt, die Präsentation find ich schön und technisch läuft es sehr sauber (auch wenn es diesmal wirklich ziemlich fuchtelig wird --> Tennisarm).
Fragile bietet vom Spielspaß für mich im Schnitt wirklich nur 50%, der Rest zieht es sicher stark nach oben, aber 85? Nur weil es arty ist.
Ich möchte ja andersartige Spiele auch honorieren, weil davon gibt es einfach viel zu wenige in dem Action-Einheitsbrei, aber auf Teufel-komm-raus muss es auch nicht sein.
Nun ja, ich finde das mit dem Gameplay nicht so schlimm. Bis auf die dämlichen in die Länge gezogenen Schläuche steuern sich die Silent Hill Games auch nicht besser, im Kampf sogar eher schlechter (beziehe mich auf Teile bis 4). Und das trifft auf unglaublich viele dieser "Art-Games" zu.
Für mich eben auch auf die SH-Reihe, Beyond Good and Evil, Psychonauts und Ico (auch wenn ich es ein zweites mal spielen müsste um das abschließend zu beurteilen).
Verstehe mich nicht falsch ich liebe alle diese Spiele, aber wenn ich als Tester gesagt bekommen würde: Lass mal die Story und Atmo weg und bewerte nur das Gameplay....dann würde ich sie allesamt zerfetzen.
Daher verstehe ich zwar deine Kritik, für mich fällt sie aber eben nicht so in die "Wertung". Es gibt so wenige Games dieser Art, die wirklich ein gutes Gameplay haben. Mir fallen spontan nur Killer 7 und Eternal Darkness ein.
Was Red Steel angeht werde ich es hoffentlich bald beurteilen können, aber ich behaupte einfach mal das du hier Äpfel mit Birnen vergleichst. Shooter-Action Spaß ist immer ein anderer als bei allen genannten Spielen. :wink:
Für mich eben auch auf die SH-Reihe, Beyond Good and Evil, Psychonauts und Ico (auch wenn ich es ein zweites mal spielen müsste um das abschließend zu beurteilen).
Verstehe mich nicht falsch ich liebe alle diese Spiele, aber wenn ich als Tester gesagt bekommen würde: Lass mal die Story und Atmo weg und bewerte nur das Gameplay....dann würde ich sie allesamt zerfetzen.
Daher verstehe ich zwar deine Kritik, für mich fällt sie aber eben nicht so in die "Wertung". Es gibt so wenige Games dieser Art, die wirklich ein gutes Gameplay haben. Mir fallen spontan nur Killer 7 und Eternal Darkness ein.
Was Red Steel angeht werde ich es hoffentlich bald beurteilen können, aber ich behaupte einfach mal das du hier Äpfel mit Birnen vergleichst. Shooter-Action Spaß ist immer ein anderer als bei allen genannten Spielen. :wink:
- Chibiterasu
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Ja, also bei Red Steel ging es mir jetzt nur um die "schlechte" Wertung, die ich nicht nachvollziehen kann, weil das Spiel bei dem was es sein will, sehr viel richtig macht.
Bei Fragile ist alles halbgar. Das Feature mit dem über wackeligen Boden schleichen usw. Irgendwie fühlte sich das alles aufgesetzt an. Auch die Wachanlagen und das daran vorbeischleichen sowie das Schießen auf den Kreis der die Tür öffnet.
Ich finde es zwar irgendwie cool, dass sich Entwickler denken, so das bauen wir jetzt nur ein einziges Mal ein, aber dann sollte man das auch irgendwie gut inszenieren und nicht so hinklatschen.
Gerade das Schleichfeature wäre interessant gewesen, aber es war hier völlig unausgereift und umsonst.
Bei Beyond Good and Evil finde ich es überhaupt komisch, dass du da was am Gameplay auszusetzen hattest.
Alles was implementiert wurde (das Schleichen, die Fotos, das Cruisen mit dem Boot) wurde zu Ende gedacht und hat wunderbar gepasst. Fand es durchgehend sehr angenehm zu spielen.
Silent Hill steuert sich wirklich auch zäh (spiele den zweiten gerade wieder durch) aber das macht auch keinen Hehl daraus, dass es ein Horrorspiel mit Rätseln sein möchte.
Wenn der auf einmal aufleveln würde oder die Waffen zerbrechen, hätte ich mir auch auf den Kopf gegriffen.
Eternal Darkness muss ich noch spielen und Killer7 fand ich eher wieder etwas zäher - hab es aber auch nicht ganz durch, etwas das ich auch bald nachholen möchte (PS2 Version).
Vielleicht sollte ich mal ein paar Smileys hinzufügen, dass sich das nicht nach einem Streitgespräch anfühlt. Ich red da nur gerne drüber, ich hoff das kommt so rüber!
Bei Fragile ist alles halbgar. Das Feature mit dem über wackeligen Boden schleichen usw. Irgendwie fühlte sich das alles aufgesetzt an. Auch die Wachanlagen und das daran vorbeischleichen sowie das Schießen auf den Kreis der die Tür öffnet.
Ich finde es zwar irgendwie cool, dass sich Entwickler denken, so das bauen wir jetzt nur ein einziges Mal ein, aber dann sollte man das auch irgendwie gut inszenieren und nicht so hinklatschen.
Gerade das Schleichfeature wäre interessant gewesen, aber es war hier völlig unausgereift und umsonst.
Bei Beyond Good and Evil finde ich es überhaupt komisch, dass du da was am Gameplay auszusetzen hattest.
Alles was implementiert wurde (das Schleichen, die Fotos, das Cruisen mit dem Boot) wurde zu Ende gedacht und hat wunderbar gepasst. Fand es durchgehend sehr angenehm zu spielen.
Silent Hill steuert sich wirklich auch zäh (spiele den zweiten gerade wieder durch) aber das macht auch keinen Hehl daraus, dass es ein Horrorspiel mit Rätseln sein möchte.
Wenn der auf einmal aufleveln würde oder die Waffen zerbrechen, hätte ich mir auch auf den Kopf gegriffen.
Eternal Darkness muss ich noch spielen und Killer7 fand ich eher wieder etwas zäher - hab es aber auch nicht ganz durch, etwas das ich auch bald nachholen möchte (PS2 Version).
Vielleicht sollte ich mal ein paar Smileys hinzufügen, dass sich das nicht nach einem Streitgespräch anfühlt. Ich red da nur gerne drüber, ich hoff das kommt so rüber!
Mir bringt das auch Spaß mal so ausführlich über dieses Spiel zu diskutieren, also keine Sorge ich fasse deine Posts auch genauso auf. :wink:
Bei Beyond Good and Evil hat zwar die Steuerung funktioniert, dafür war der Schwierigkeitsgrad so weit unten das es selbst mein Toleranzgrenzen gesprengt hat, neben Starfox sicherlich das einfachste Spiel was ich letzte Konsolengeneration gespielt habe.
Zudem hat bei Good and Evil der gute Michael Ancel sicherlich nicht alle seine Ideen umsetzen können, was man dann eben an der Kürze und der Hektik der Storyerzählung merkt. Wenn ein Spiel so heißt will ich auch gerne ein Beyond haben. Da wäre eine grauere Erzählweise des Konfliktes besser gewesen. Über das hektische Finale muss man gar nicht reden.
Hups, jetzt rede ich ja eher über die Story als über das Gameplay....nun ja rein von der Steuerung ist es sicherlich aus dem Schneider, ich nenne es bei so etwas nur immer mit, weil ich es so unfassbar demotivierend leicht fand. Gerade als Fan von Ancels beiden Raymangames hatte ich mir da irgendwie mehr erwartet.
Ich sehe also auch bei diesem Spiel jede Menge Inkonsequenz, genau wie du noch ein paar glaube ich ganz richtige Leveldesingkritikpunkte bei Fragile angemerkt hast. Was Konsequenz bei solchen Games angeht sind wieder die einzigen die ich nennen kann Killer 7 und Eternal Darkness. Da gibt es meiner Meinung nach weder in der Story noch im Gameplay irgendwelche Ungereimtheiten.
Bei Beyond Good and Evil hat zwar die Steuerung funktioniert, dafür war der Schwierigkeitsgrad so weit unten das es selbst mein Toleranzgrenzen gesprengt hat, neben Starfox sicherlich das einfachste Spiel was ich letzte Konsolengeneration gespielt habe.
Zudem hat bei Good and Evil der gute Michael Ancel sicherlich nicht alle seine Ideen umsetzen können, was man dann eben an der Kürze und der Hektik der Storyerzählung merkt. Wenn ein Spiel so heißt will ich auch gerne ein Beyond haben. Da wäre eine grauere Erzählweise des Konfliktes besser gewesen. Über das hektische Finale muss man gar nicht reden.
Hups, jetzt rede ich ja eher über die Story als über das Gameplay....nun ja rein von der Steuerung ist es sicherlich aus dem Schneider, ich nenne es bei so etwas nur immer mit, weil ich es so unfassbar demotivierend leicht fand. Gerade als Fan von Ancels beiden Raymangames hatte ich mir da irgendwie mehr erwartet.
Ich sehe also auch bei diesem Spiel jede Menge Inkonsequenz, genau wie du noch ein paar glaube ich ganz richtige Leveldesingkritikpunkte bei Fragile angemerkt hast. Was Konsequenz bei solchen Games angeht sind wieder die einzigen die ich nennen kann Killer 7 und Eternal Darkness. Da gibt es meiner Meinung nach weder in der Story noch im Gameplay irgendwelche Ungereimtheiten.
Man kann es grob als ungeschliffenen Diamanten bezeichnen.
Ich muss es aber noch durchspielen...
Ich habe heute nachdem ich es hab länger liegen lassen,
erstmal wieder 2 Stunden gespielt. Diesesmal ist das Bambusschwert nicht zerbrochen.
Die Beine hab ich jetzt auch mit leichtigkeit besiegt und ich habe etwas gelevelt (Level 6).
Ich bin nun im Bahnhofskaufhaus, kurz nachdem Seto und PC die Zeichungen entdeckt haben
und den mit Regalen vollgestellten Laden durchquert haben.
Ich muss es aber noch durchspielen...
Ich habe heute nachdem ich es hab länger liegen lassen,
erstmal wieder 2 Stunden gespielt. Diesesmal ist das Bambusschwert nicht zerbrochen.
Die Beine hab ich jetzt auch mit leichtigkeit besiegt und ich habe etwas gelevelt (Level 6).
Ich bin nun im Bahnhofskaufhaus, kurz nachdem Seto und PC die Zeichungen entdeckt haben
und den mit Regalen vollgestellten Laden durchquert haben.
PSNID/NINID/Steam: crewmate
Xbox: cordia96
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