Soliloquist hat geschrieben: ↑07.08.2018 08:25Zwei Spieler fangen zeitgleich mit dem Spiel an. Beide investieren ähnlich viel Zeit und sind ungefähr auf dem gleichen Skilllevel. Spieler A hat nach einer Woche genug Geld gefarmt, um sich eine T1-Fregatte zu kaufen, Spieler B investiert einfach 100 Euro mehr ins Spiel und kauft sich ne T3-Fregatte, mit der er natürlich jedes Gefecht gewinnt. Würde ich schon als ziemlich spielentscheidend bezeichnen.
Das Argument und die entsprechenden Gegenargumente kamen schon mehrfach vor, aber da das meinem persönlichen Hauptpunkt entspricht, möchte ich noch einmal darauf eingehen:
Führen wir noch Spieler C ein: Der hat lange vor Spieler A und B angefangen und hatte so die Chance, nicht nur die entscheidenden Fähigkeiten im Spiel zu erlangen, sondern auch so eine T3-Fregatte - ohne dafür Echtgeld auszugeben.
So... was genau sollte der Unterschied für Spieler A sein, wenn Spieler B oder Spieler C die Gefechte gegen ihn gewinnt? In beiden Fällen wurde er von einem Gegenspieler besiegt. Es macht für Spieler A keinen Unterschied, ob der Gegenspieler Echtgeld ausgegeben hat oder sich alles hart erspielt hat. Am Ende ist Spieler A besiegt. In den allermeisten Fällen wird er es nicht mal wissen, ob er jetzt gegen einen Spieler vom Typ B oder vom Typ C verloren hat.
Wenn nur das Wissen, daß es ein Spieler vom Typ B sein könnte, für Spieler A die Lust am Spiel schmälert - dann hat er sich wohl das falsche Genre ausgesucht. Denn genauso könnte er sich auch daran stören, daß es Spieler vom Typ C gibt, die den ganzen Tag nix machen, als nur das Spiel zu zocken.
Ein zielloses MMO-Spiel ist nun einmal dadurch geprägt, daß man Ressourcen reinsteckt - auf simpelster Ebene: Zeit und/oder Geld.
Wer die eine Ressource nicht hat, dafür aber von der anderen mehr, der kann dann für sich entscheiden, welche er reinsteckt.
Aus meiner Warte betrachtet: Vllt. würde ich solche Spiele sogar wirklich spielen - alleine mir fehlt die Muße, so viel Zeit reinzustecken in die ganzen MMO-Spiele. Sei es wegen Arbeit, wegen Privatleben, wegen Ungeduld, whatever... Deswegen sind mir diejenigen Leute etwas suspekt, die drölftausend Stunden in so ein Spiel stecken und dann der Superking sind. Denn das ist - im Vergleich zu mir - ebenfalls ein "Mißbrauch" von Ressourcen. Aber letztlich hat das keine Auswirkungen auf MEIN Spiel.
Von daher ist dein Beispiel nicht wirklich aussagekräftig in der Hinsicht, was dieses "Pay2Win", das hier im Falle von SC diskutiert wird, so schlecht macht.
dOpesen hat geschrieben: ↑07.08.2018 10:23bleibt also unterm strich, gibt man dem spieler die möglichkeit über den retail/digital preis hinaus, spielinhalte zu erweben, ist es pay2win.
So könntest du das Ganze definieren.
Aber viel wichtiger als diese Definition ist doch die Frage: Ja und?
Welche Auswirkungen hat das implentierte System? Wie werden Spieler beeinflusst, die das System nicht benutzen? Wie wird das Spiel an sich beeinflusst - konzentrieren sich die Entwickler immer mehr darauf, das System zu pushen oder geht das Spiel einfach ganz normal weiter?
Das sind doch die interessanten Fragen, an die man dann eine fundierte Kritik anknüpfen kann. Anstatt eben in jedem Fall, in dem "Pay2Win" nach deiner Definition auftaucht, eine Pauschalkritik daran zu üben.