Star Wars: The Old Republic - Test
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- MaxDetroit
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Re: Star Wars: The Old Republic - Test
Ich glaube ihr müsst einfach mal eure Begrifflichkeiten klären:
Persistente Welt
http://de.wikipedia.org/wiki/Persistente_Welt
Instanzen
http://de.wikipedia.org/wiki/Instanz_%2 ... erspiel%29
Und dynamische Layer / instanzierte Gebiete
(siehe z.B. Herr der Ringe Online: http://lorebook.lotro.com/wiki/Hint:Dynamic_Layers)
Star Wars TOR arbeitet mit Layern und instanzierten Gebieten, wie es auch Herr der Ringe Online, Age of Conan, Aion oder Guild Wars tut. Es gibt also mehrere Instanzen ein und der selben Gegend (sogenannte "Layer"). Dies tut nebenbei mittlerweile auch WoW (http://wowforum.gamona.de/world-warcraf ... 10471.html). Das es nur eine einzige Instanz einer Gegend gibt in der sich zwangsläufig alle Spieler treffen müssen und um die Mobs konkurrieren gibt es bald nur noch in älteren MMO-Spielen und kann halt bei Massenaufläufen von Spielern zu Performance Problemen führen (obwohl Spiele wie DaoC oder EvE so etwas anscheinend handhaben können), deshalb arbeiten so gut wie alle modernen MMOs mit diesen Layern. Mit einer persistenten Welt hat dies aber nur bedingt etwas zu tun, das sind schon fast zwei unterschiedliche Dinge. SW:TOR bietet trotz der Layer nämlich durchaus eine persistente Spielwelt.
Persistente Welt
http://de.wikipedia.org/wiki/Persistente_Welt
Instanzen
http://de.wikipedia.org/wiki/Instanz_%2 ... erspiel%29
Und dynamische Layer / instanzierte Gebiete
(siehe z.B. Herr der Ringe Online: http://lorebook.lotro.com/wiki/Hint:Dynamic_Layers)
Star Wars TOR arbeitet mit Layern und instanzierten Gebieten, wie es auch Herr der Ringe Online, Age of Conan, Aion oder Guild Wars tut. Es gibt also mehrere Instanzen ein und der selben Gegend (sogenannte "Layer"). Dies tut nebenbei mittlerweile auch WoW (http://wowforum.gamona.de/world-warcraf ... 10471.html). Das es nur eine einzige Instanz einer Gegend gibt in der sich zwangsläufig alle Spieler treffen müssen und um die Mobs konkurrieren gibt es bald nur noch in älteren MMO-Spielen und kann halt bei Massenaufläufen von Spielern zu Performance Problemen führen (obwohl Spiele wie DaoC oder EvE so etwas anscheinend handhaben können), deshalb arbeiten so gut wie alle modernen MMOs mit diesen Layern. Mit einer persistenten Welt hat dies aber nur bedingt etwas zu tun, das sind schon fast zwei unterschiedliche Dinge. SW:TOR bietet trotz der Layer nämlich durchaus eine persistente Spielwelt.
Zuletzt geändert von MaxDetroit am 29.12.2011 22:25, insgesamt 2-mal geändert.
- Puppet_Master
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Re: Star Wars: The Old Republic - Test
Lustig, der prabbelt ja immer noch den gleichen Kram.
Schon mal versucht 'nem Blinden das Sehen beizubringen?
Hätten es lieber so machen sollen das man von Planet zu Planet zu Fuß hüpfen kann, dann wäre es nach neuer Definition ja eine presistente Welt. Presistenter Schwachsinn wär's zudem auch.
Schon mal versucht 'nem Blinden das Sehen beizubringen?
Hätten es lieber so machen sollen das man von Planet zu Planet zu Fuß hüpfen kann, dann wäre es nach neuer Definition ja eine presistente Welt. Presistenter Schwachsinn wär's zudem auch.
Re: Star Wars: The Old Republic - Test
In WoW gibt es keine wirklichen Layer. Es gibt kurze Phasen, die nicht Teil der "persistenten Welt" sind, das hat aber nichts mit Überlauf von zu vielen Spielern zu tun, sondern um eine Story-Entwicklung darzustellen. Überrante Quest-Gebiete sind bei WoW aber immer noch standard.MaxDetroit hat geschrieben:Ich glaube ihr müsst einfach mal eure Begrifflichkeiten klären:
Persistente Welt
http://de.wikipedia.org/wiki/Persistente_Welt
Instanzen
http://de.wikipedia.org/wiki/Instanz_%2 ... erspiel%29
Und dynamische Layer / instanzierte Gebiete
(siehe z.B. Herr der Ringe Online: http://lorebook.lotro.com/wiki/Hint:Dynamic_Layers)
Star Wars TOR arbeitet mit Layern und instanzierten Gebieten, wie es auch Herr der Ringe Online, Age of Conan, Aion oder Guild Wars tut. Es gibt also mehrere Instanzen ein und der selben Gegend (sogenannte "Layer"). Dies tut nebenbei mittlerweile auch WoW (http://wowforum.gamona.de/world-warcraf ... 10471.html). Das es nur eine einzige Instanz einer Gegend gibt in der sich zwangsläufig alle Spieler treffen müssen und um die Mobs konkurrieren gibt es bald nur noch in älteren MMO-Spielen und kann halt bei Massenaufläufen von Spielern zu Performance Problemen führen (obwohl Spiele wie DaoC oder EvE so etwas anscheinend handhaben können), deshalb arbeiten so gut wie alle moderenen MMOs mit diesen Layern. Mit einer persistenten Welt hat dies aber nicht zu tun, das sind zwei unterschiedliche Dinge.
Eine persistente Welt ist für mich immer eine Art "Haupt-Welt" gewesen, auf die jeder Spieler automatisch landet und der jeder Spieler den selben Voraussetzungen unterlegen. Vorallem aber eine Welt, die in Echtzeit läuft. Mit Echtzeit meine ich jetzt nicht den Tages- und Nachtzyklus, sondern die Interaktion von Spieler und Server. Und in dem Sinne bietet SW:ToR fast so eine persistente Welt wie WoW, aber eben nur fast. Das Dialogsystem findet aber anscheinend nicht in einer peristenten Welt statt, denn ich kann Dialoge abbrechen und somit Entscheidungen, die ich schon getroffen habe widerrufen. Das widerspricht aber dem Konzept eine persistenten Welt dann doch. Und wenn man bedenkt, wie sehr Bioware das Dialogsystem in den Vordergrund stellt, dann kann man schon sagen, daß SW:ToR keine persistente Welt bietet. Aber sicherlich nicht aus den Gründen, die Verner angeführt hat, wenn man die denn "Gründe" nennen darf.
Für mich aber fühlt sich SW:ToR in erster Linie wegen anderen Sachen eher wie ein Coop Online RPG. Man fühlt sich im Spiel einfach nicht wie in einem MMO, sprichwörtlich Massive Multiplayer Online. Das liegt daran, daß jedes Gebiet einzelnd getrennt ist und es keine wirklich zusammenhängede Spielwelt gibt, sondern nur Gebiete, die man betritt. Desweiteren gibt es aber auch keine wirkliche "Hauptstadt", oder ist mir zumindest bisher über den Weg gekommen, die als Anlaufstelle für Spieler jeder Stufe gilt. Für mich lebt ein MMO in erster Linie von seiner Community und die ist in SW:ToR ziemlich getrennt. Auch gibt es keine Server-Foren, das Unding schlecht hin. Es gibt keinen globalen Chat. Und Sachen wie das AH, oder besser gesagt galaktischer Markt, oder wie es heißt, ist mehr eine Quahl. Die Suche nach einer Gruppe richtig anstrengend und so weiter und sofort. Sachen, die ich mit einem MMO verbinde, fehlen in SW:ToR einfach.
Re: Star Wars: The Old Republic - Test
Um die Begrifflichkeiten kann man sich streiten wie man möchte. Das Spiel ist trotzdem anders aufgebaut wie DaoC oder der Vorgänger Galaxies. Mir persönlich gefällt das nicht. Okay, mir klaut keiner meine Mobs. Aber war das nicht irgendwie auch das "besondere" an solchen Spielen, dass ich eben nicht alleine unterwegs war? Das es auch wirklich Ansammlungen von Spielern gab, dass ich in einer Stadt mal vor lauter Spielern nicht mehr den Weg erkennen konnte?
Jetzt bin ich auf einem Planeten mit ca. 150 Spielern gleichzeitig, treffen tu ich davon keinen. Es sei denn, man verabredet sich über den allgemeinen Chat mal um kurz 1-2 Missionen zu absolvieren.
Ich bin jetzt auf Stufe 35 und in meiner Freundesliste befinden sich zwei Personen. Das ist für ein "herkömmliches" MMOG wie ich sie bisher kannte (DaoC, SWG, AO) sehr ungewöhnlich.
Mir gefällt das nicht.
Jetzt bin ich auf einem Planeten mit ca. 150 Spielern gleichzeitig, treffen tu ich davon keinen. Es sei denn, man verabredet sich über den allgemeinen Chat mal um kurz 1-2 Missionen zu absolvieren.
Ich bin jetzt auf Stufe 35 und in meiner Freundesliste befinden sich zwei Personen. Das ist für ein "herkömmliches" MMOG wie ich sie bisher kannte (DaoC, SWG, AO) sehr ungewöhnlich.
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Re: Star Wars: The Old Republic - Test
Kann ich so unterschreiben. Bin Lvl31 Jedi-Hüter und habe auch nur zwei Personen in der F-List und zwar zwei Healer für den Fall, daß ich keinen Heiler finde. Das ist auch das erste "MMO", in dem ich so wenig mit anderen Leuten zu tun habe.Tabeekam hat geschrieben:Um die Begrifflichkeiten kann man sich streiten wie man möchte. Das Spiel ist trotzdem anders aufgebaut wie DaoC oder der Vorgänger Galaxies. Mir persönlich gefällt das nicht. Okay, mir klaut keiner meine Mobs. Aber war das nicht irgendwie auch das "besondere" an solchen Spielen, dass ich eben nicht alleine unterwegs war? Das es auch wirklich Ansammlungen von Spielern gab, dass ich in einer Stadt mal vor lauter Spielern nicht mehr den Weg erkennen konnte?
Jetzt bin ich auf einem Planeten mit ca. 150 Spielern gleichzeitig, treffen tu ich davon keinen. Es sei denn, man verabredet sich über den allgemeinen Chat mal um kurz 1-2 Missionen zu absolvieren.
Ich bin jetzt auf Stufe 35 und in meiner Freundesliste befinden sich zwei Personen. Das ist für ein "herkömmliches" MMOG wie ich sie bisher kannte (DaoC, SWG, AO) sehr ungewöhnlich.
Mir gefällt das nicht.
- MaxDetroit
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Re: Star Wars: The Old Republic - Test
Ich kann euch verstehen. Was ich nur sagen möchte, ist, das ich glaube das ein paar Missverständnisse hier aus dem Weg geräumt werden könnten wenn man sich darauf einigt was man unter einer 'persistenten Spielwelt' versteht. Denn wie ich sehe gibt es da durchaus unterschiedliche Auffassungen.
Für mich ist eine persistente Welt per Defintion eine Welt die weiter existiert und nicht pausiert wenn ich mich auslogge. Und die durch Updates und Erweiterungen sich durchaus verändern kann und vielleicht auch verändert hat wenn ich mich das nächste mal einlogge. Bei Star Wars TOR werden das in erster Linie die Level und die Ausrüstungen der Mitspieler sein die sich verändern (auch wenn die Layer bei SW:TOR extremer ausfallen sollten als bei anderen Spielen, so das man kaum bis gar keine dieser anderen Mitspieler sieht und trifft
), aber das sich Dinge verändern während ich offline bin, das kann man wohl nicht leugnen.
Für mich ist eine persistente Welt per Defintion eine Welt die weiter existiert und nicht pausiert wenn ich mich auslogge. Und die durch Updates und Erweiterungen sich durchaus verändern kann und vielleicht auch verändert hat wenn ich mich das nächste mal einlogge. Bei Star Wars TOR werden das in erster Linie die Level und die Ausrüstungen der Mitspieler sein die sich verändern (auch wenn die Layer bei SW:TOR extremer ausfallen sollten als bei anderen Spielen, so das man kaum bis gar keine dieser anderen Mitspieler sieht und trifft
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Re: Star Wars: The Old Republic - Test
Ich seh häufig genug Personen...hab auch schon zu einigen Kontakt, aber mag auch daran liegen, dass ich RPler bin und die sich schon vorab organisiert haben. Aber auch Gruppen mit anderen Leuten zu gründen und dann zu questen etc. hatte ich bisher keine Probleme mit. 
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Re: Star Wars: The Old Republic - Test
Also ich hab nur die Wochenend-Beta gespielt
....und meine Meinung zu dem Thema ist, das diese Spiel hier nichts anderes als eine Fortsetzung von SW:Kotor mit ein bißchen Multiplayer ist.
dafür dann jetzt noch monatlich (zusätzlich zum stattlichen Kaufpreis) eine gewisse Gebühr zu löhnen ist mir zu viel des Guten.
Aber jedem halt das was er mag!
Ich bleib bei meinem alten Lotro
....und meine Meinung zu dem Thema ist, das diese Spiel hier nichts anderes als eine Fortsetzung von SW:Kotor mit ein bißchen Multiplayer ist.
dafür dann jetzt noch monatlich (zusätzlich zum stattlichen Kaufpreis) eine gewisse Gebühr zu löhnen ist mir zu viel des Guten.
Aber jedem halt das was er mag!
Ich bleib bei meinem alten Lotro
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Re: Star Wars: The Old Republic - Test
Ich sehe auch ständig leute, auch welche die mir meine Questmonster wegkloppen, also daran soll es nicht scheitern. Meine Freundesliste füllt sich auch regelmäßig, ok mag sein, dass es daran liegt, dass ich ein Heiler bin
Ok die Welten sind schon anders ausgelegt, als bei anderen MMOs, aber dennoch finde ich zu sagen "Sie sind instanziert" falsch, man betritt ja keine Instanz, STO ist da deutlich instanzierter. Layer trifft es dann schon eher. Aber andererseits, fällt dies nicht wirklich auf, da der Übergang zwischen den Welten recht flüssig daher kommt. Man startet sein Raumschiff, man fliegt durch den Hyperraum hin, man landet, man verlässt den Raumhafen. Nicht viel anders als von Kalimdor nach Nordend zu reisen, oder zur Höllenfeuer Halbinsel, oder in die östlichen Königsreiche. So gesehen sind die 4 Gebiete auch "Instanzen" mit dem Unterschied, wenn voll ist, ist voll und wird kein weiterer Layer aufgemacht.
Ich finde es auch OK, dass der Chat auf die jeweilige Welt begrenzt ist, niemand hat was davon, von Tatooine "mal eben" wieder nach Coruscant zu fliegen, nur weil da wer hilfe braucht, ausser man ist im Gildenchat.
Desweiteren finde ich die Welten von SWToR wirklich riesig, alleine Tatooine ist gewaltig. Aber auch Taris ist nicht ohne. Vom Größenverhältnis würde ich sagen: Taris ist locker so groß wie Elvyn Forrest, Westfall und den darunter liegende Dschungel zusammen, Instanzen etc nicht mitgerechnet.
Aber mal ehrlich, was diskutieren wir hier? Es soll doch nur um den Spielspaß gehen oder? Ist es also wichtig, wie groß die Welt ist? Oder obs instanziert oder persistent ist? oder anders gesagt: Wie hätte SWToR als persistente Welt exestieren sollen? Man fliegt nun mal von Planet zu Planet, soll man alle Welten + Sternensysteme in Echtzeit berechnet als "open World" vorliegen? Am besten noch jeder Planet manuell anfliegbar machen, mit manueller, punktgenauer Landung etc? Zugegeben, es wäre ein gewaltiges Projekt welches vielleicht sogar einiges an Pluspunkten gebracht hätte. Aber der Programmieraufwand, wäre mehr als enorm gewesen. Von Framerate Problemen, Serverinstabilität etc ganz zu schweigen.
So wie Bioware es gemacht hat, ist es schon ok. Nur die Raumkämpfe könnten noch ein wenig durchdachter sein. Die wirken bisher nur aufgesetzt, hoffe da tut sich bald noch was.

Ok die Welten sind schon anders ausgelegt, als bei anderen MMOs, aber dennoch finde ich zu sagen "Sie sind instanziert" falsch, man betritt ja keine Instanz, STO ist da deutlich instanzierter. Layer trifft es dann schon eher. Aber andererseits, fällt dies nicht wirklich auf, da der Übergang zwischen den Welten recht flüssig daher kommt. Man startet sein Raumschiff, man fliegt durch den Hyperraum hin, man landet, man verlässt den Raumhafen. Nicht viel anders als von Kalimdor nach Nordend zu reisen, oder zur Höllenfeuer Halbinsel, oder in die östlichen Königsreiche. So gesehen sind die 4 Gebiete auch "Instanzen" mit dem Unterschied, wenn voll ist, ist voll und wird kein weiterer Layer aufgemacht.
Ich finde es auch OK, dass der Chat auf die jeweilige Welt begrenzt ist, niemand hat was davon, von Tatooine "mal eben" wieder nach Coruscant zu fliegen, nur weil da wer hilfe braucht, ausser man ist im Gildenchat.
Desweiteren finde ich die Welten von SWToR wirklich riesig, alleine Tatooine ist gewaltig. Aber auch Taris ist nicht ohne. Vom Größenverhältnis würde ich sagen: Taris ist locker so groß wie Elvyn Forrest, Westfall und den darunter liegende Dschungel zusammen, Instanzen etc nicht mitgerechnet.
Aber mal ehrlich, was diskutieren wir hier? Es soll doch nur um den Spielspaß gehen oder? Ist es also wichtig, wie groß die Welt ist? Oder obs instanziert oder persistent ist? oder anders gesagt: Wie hätte SWToR als persistente Welt exestieren sollen? Man fliegt nun mal von Planet zu Planet, soll man alle Welten + Sternensysteme in Echtzeit berechnet als "open World" vorliegen? Am besten noch jeder Planet manuell anfliegbar machen, mit manueller, punktgenauer Landung etc? Zugegeben, es wäre ein gewaltiges Projekt welches vielleicht sogar einiges an Pluspunkten gebracht hätte. Aber der Programmieraufwand, wäre mehr als enorm gewesen. Von Framerate Problemen, Serverinstabilität etc ganz zu schweigen.
So wie Bioware es gemacht hat, ist es schon ok. Nur die Raumkämpfe könnten noch ein wenig durchdachter sein. Die wirken bisher nur aufgesetzt, hoffe da tut sich bald noch was.
Nothing special - Happy everything
Re: Star Wars: The Old Republic - Test
6zentertainment hat geschrieben:Weils ein CORPG ähnlich Two Worlds ist.sagt der hersteller aber auch selbst:Guild Wars (deutsch: Gildenkriege) ist ein klassenbasiertes Onlinespiel, das Ähnlichkeiten mit gängigen MMORPGs hat. Die Entwickler selbst charakterisieren Guild Wars als Competitive Online Roleplaying Game (CORPG)Exedus hat geschrieben: Warum ist ein Spiel das die Leute auf mehr Server verteilt eher ein MMo als ein Spiel bei dem mehr Leute auf einem Server sind, aber dann in mehreren Ebenen?
ich denke mal wegen dem fehlenden crafting,handel etc....aber ich bin nicht A-Net und auch nicht der Spielemuffti um solche fragen zu klären und halte mich da an die worte der hersteller selbst und meinem gefühl.
das mit GW weis ich
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Re: Star Wars: The Old Republic - Test
Mir geht es genau um den wichtigsten Punkt: Den Spielspaß. Und den Grund, warum ich besonders viel "Spielspaß" in MMOGs habe. Da ist die Größe der Welt überhaupt nicht von Bedeutung. Auch die Begrifflichkeiten "persistent" und "instanziert" interessieren mich nicht. Aber SW:TOR fühlt sich an wie ein Singleplayer-Game in dem ich mir bei Bedarf, hin und wieder Mal, Hilfe von einem externen Spieler holen kann. Advanced Singleplayer, oder so.Aber mal ehrlich, was diskutieren wir hier? Es soll doch nur um den Spielspaß gehen oder? Ist es also wichtig, wie groß die Welt ist? Oder obs instanziert oder persistent ist? oder anders gesagt: Wie hätte SWToR als persistente Welt exestieren sollen?
Re: Star Wars: The Old Republic - Test
Es wäre ja schön, wenn es denn wenigstens eine Fortsetzung zu KotoR wäre. Aber erstens kann da die Geschichte offenbar doch nicht wirklich mithalten, und zweitens ruiniert einem der Online-Kram, zu dem man ja leider gezwungen wird, wenn man das Spiel spielen will, doch immer wieder die Atmosphäre. Wenn es wenigstens einen Offline-Modus gäbe, das wäre doch mal eine Innovation.Cyrys hat geschrieben:Also ich hab nur die Wochenend-Beta gespielt
....und meine Meinung zu dem Thema ist, das diese Spiel hier nichts anderes als eine Fortsetzung von SW:Kotor mit ein bißchen Multiplayer ist.
dafür dann jetzt noch monatlich (zusätzlich zum stattlichen Kaufpreis) eine gewisse Gebühr zu löhnen ist mir zu viel des Guten.:
Überhaupt hätte man die ganze Sprachausgabe doch sicher nutzen können, um zusätzlich noch ein echtes Singleplayer-Spiel anzubieten. Selbstverständlich dürften dann auch keine monatlichen Gebühren anfallen. Denn auch wenn EA das gerne hätte, ist es ja nicht akzeptabel, dass Spieler, die einfach nur die Geschichte und die Dialoge verfolgen möchten, dafür jetzt plötzlich eine monatliche Gebühr zahlen müssten.
Aber wie auch immer, ein echtes KotoR 3 wird es wohl leider in absehbarer Zeit nicht geben. Und selbst wenn, wäre noch die große Frage, ob BioWare überhaupt noch ein Spiel entwickeln könnte und dürfte, das auch nur annähernd an den Vorgänger herankommt.
Zuletzt geändert von f1f2f3 am 30.12.2011 07:07, insgesamt 8-mal geändert.
Re: Star Wars: The Old Republic - Test
Witzig, aber genau so spiele ich WoW auch. Ich hab von level 1 - 85 komplett alleine gespielt und nur bei Instanzen oder Gruppenaufgaben mir Hilfe gesucht. Gruppenmitglieder nehmen mir doch eh nur wertvolle EXP wegTabeekam hat geschrieben:Mir geht es genau um den wichtigsten Punkt: Den Spielspaß. Und den Grund, warum ich besonders viel "Spielspaß" in MMOGs habe. Da ist die Größe der Welt überhaupt nicht von Bedeutung. Auch die Begrifflichkeiten "persistent" und "instanziert" interessieren mich nicht. Aber SW:TOR fühlt sich an wie ein Singleplayer-Game in dem ich mir bei Bedarf, hin und wieder Mal, Hilfe von einem externen Spieler holen kann. Advanced Singleplayer, oder so.Aber mal ehrlich, was diskutieren wir hier? Es soll doch nur um den Spielspaß gehen oder? Ist es also wichtig, wie groß die Welt ist? Oder obs instanziert oder persistent ist? oder anders gesagt: Wie hätte SWToR als persistente Welt exestieren sollen?
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In ToR wird Gruppenspiel zumindest noch gefördert und die EXP leicht angehoben, statt halbiert.
Nothing special - Happy everything
Re: Star Wars: The Old Republic - Test
man braucht sich da auf nichts einigen, denn diese begrifflichkeiten zur definition eines mmogs stehen schon seit über einem jahrzehnt fest und danach ist ToR kein mmog. das ändert sich auch nicht, nur weil einige fanboys keine ahnung vom genre haben und das gerne abstreiten wollen.MaxDetroit hat geschrieben:Ich kann euch verstehen. Was ich nur sagen möchte, ist, das ich glaube das ein paar Missverständnisse hier aus dem Weg geräumt werden könnten wenn man sich darauf einigt was man unter einer 'persistenten Spielwelt' versteht. Denn wie ich sehe gibt es da durchaus unterschiedliche Auffassungen.
Für mich ist eine persistente Welt per Defintion eine Welt die weiter existiert und nicht pausiert wenn ich mich auslogge. Und die durch Updates und Erweiterungen sich durchaus verändern kann und vielleicht auch verändert hat wenn ich mich das nächste mal einlogge. Bei Star Wars TOR werden das in erster Linie die Level und die Ausrüstungen der Mitspieler sein die sich verändern (auch wenn die Layer bei SW:TOR extremer ausfallen sollten als bei anderen Spielen, so das man kaum bis gar keine dieser anderen Mitspieler sieht und trifft), aber das sich Dinge verändern während ich offline bin, das kann man wohl nicht leugnen.
sicher mag tor für leute ganz nett sein, die rein auf singleplayerinhalte wert legen und einem chat nebenbei nicht abgeneigt sind. ein mmog ist es durch die komplette instanzierung aber nicht.
Re: Star Wars: The Old Republic - Test
Du hast dich schon des öfteren auf den Wiki Artikel zu persistenter Welt bezogen, dem nach hat TOR eine. Es ist mühselig dir immer und immer wieder was zu erklären das hat auch nichts mit dem Totschlagargument "Fanboys" zu tun. Ich zitier jetzt ein paar mal aus Wiki
Da ist jetzt dein Argument, dass TOR nicht persistent sei...ich zitiere weiter:Ein Massively Multiplayer Online Role-Playing Game (auch „Massive“ statt Massively) (MMORPG) beziehungsweise Massen-Mehrspieler-Online-Rollenspiel ist ein ausschließlich über das Internet spielbares Computer-Rollenspiel, bei dem gleichzeitig mehrere tausend Spieler eine persistente virtuelle Welt bevölkern können. Die eigentliche Spielwelt und die Avatar genannten Spielfiguren der Spieler werden auf Servern verwaltet. Der Spieler verbindet sich typischerweise über ein Clientprogramm mit dem Server. Der Client enthält üblicherweise nur die Daten zur Darstellung der Spielwelt (Grafik, Objekte, Musik, …), während die Spielmechanik auf dem Server verwaltet und verarbeitet wird.
Und jetzt sag mir, was davon auf TOR NICHT zutrifft. Das hat nichts mit Fanboytum zu tun und eigentlich hab ich auch was gegen unsinnige, langwierige Diskussionen...aber noch mehr nervt mich, wenn Leute durch Ignoranz und Engstirnigkeit Unwahrheiten verbreiten.Eine persistente Welt ist eine virtuelle Welt, die in gewissen Teilen an eine reale Welt angelehnt ist und dauerhaft, zu jeder Zeit (zumindest prinzipiell), für den Spieler zugänglich ist. Vielen Pen-&-Paper-Rollenspiel-Universen oder MMORPGs liegt eine fortbestehende (persistente) Spielwelt zugrunde. Die wohl wichtigste Eigenschaft ist, dass Ereignisse auch geschehen, wenn sich der Spieler nicht aktiv am Geschehen beteiligt.
Im Falle eines Computerspiels kann das Spiel also weder pausiert noch abgespeichert werden, einzig der aktuelle Spielercharakter bleibt erhalten. Bei MMORPGs wird dieser Effekt zwangsläufig erreicht (oft durch Client-Server-Systeme), der Spieler hat wie bereits erwähnt keinen Einfluss und kann die Welt nicht selbst anhalten, natürlich kann es dennoch in Sonderfällen zu kurzfristigen Nichterreichbarkeiten kommen (z. B. Stromausfälle, Überlastung der Spielserver, Wartungsarbeiten), daher kann eine durchgehende Persistenz nur theoretisch gewährleistet werden.
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