Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain - Test

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habib84
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Re: Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain - Test

Beitrag von habib84 »

|Chris| hat geschrieben: Im Endeffekt kommt es aber darauf an, ob das Spiel mir auch curve-balls liefert die mich Zwingen diese Mechaniken einzusetzen.
So wie bei HUMAN REVOLUTION, wo man gezwungen wurde, bei den Bossen nicht zu stealthen? Nein danke. So primitiv ist das Spiel zum Glück nicht. Abgesehen davon: Kann ich nicht bestätigen. Bei mir sind inzwischen viele Gegner z.B. komplett gepanzert, ich kann die nur im Nahkampf ausschalten oder muss auf Gas setzen. Vorher immer mit der Riot Gun alle KO geschossen.

Im Test steht nicht die Unwahrheit (besonders bzgl. DDog), aber es wird eben auch zig Zeugs gar nicht erwähnt. Und eben dieses Zeug hebt das Game in die Meisterwerk-Zone, wie ich inzwischen (Anfang Chapter 2) feststellen muss.
DerGerechte
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Re: Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain - Test

Beitrag von DerGerechte »

Vinterblot hat geschrieben:Komm ich zu spät zur Bashing-Party?

Ich sag mal so: Das größte Problem am Spiel sind typische Ubisoft-Open-World-Probleme: Willkürlichkeit und Austauschbarkeit. Ich hab das Gefühl, nach der ersten Open-World Mission hat man alles erlebt, was das Spiel zu bieten hat. Afghanistan sieht überall gleich aus und besteht lediglich aus Wüste und Sowjet-Stützpunkten. Alle paar Meter in dieser Einöde der Beliebigkeit findet man eine Straßensperre mit ein paar Soldaten, aus denen man willkürliche Informationen über willkürliche Ressourcen oder willkürliche potentielle Verbündete herausprügeln kann. Die Hauptstützpunkte mögen zwar nicht gleich aussehen, sind aber defacto genau so beliebig und austauschbar wie der ganze Rest der Karte. Da es ja Open World sein muss, ist auch das Leveldesign völlig belanglos und frei von Dramaturgie, wie auch das grundlegende Pacing in den Missionen: Man geht halt irgendwo auf einen willkürlichen Hügel, späht die willkürlich verteilten Soldaten aus, schleicht rein und tut irgendwas, was das Spiel von einem verlangt. Ob da am Ende nun ein Speznaz erledigt oder ein Wissenschaftler ausgeflogen werden muss ist Jacke wie Hose. Und während man reinschleicht wird man dann doch irgendwie erwischt, zieht sein Gewehr und ballert alles nieder, weil Boss nicht nur einsteckt wie ein Panzer, sich Autoheilt, sondern weil es auch soviel Munition gibt, dass er damit den Krieg alleine beenden könnte. Und dann fragt man sich, warum man das nicht gleich so gemacht hat: Ist ja viel einfacher. Ab und zu kommt ein Sandsturm, was cool sein könnte als dramaturgisches oder künstlerisches Mittel, man hat nur raus dass das genauso zufällig geschieht wie alles sonst in diesem Spiel und damit ist auch der Reiz verflogen.

Jetzt kann man natürlich einwenden, dass man die Missionen ja auf hunderte Arten erledigen will. Aber im ernst: Will ich das überhaupt? Da sich niemals jemand Gedanken über das Leveldesign gemacht hat und alles gleich aussieht, gibt mir das Spiel doch gar keine Anreize, unterschiedliche Wege zu probieren oder groß auszukundschaften. Man geht rein und improvisiert. Groß mit der Spielwelt interagieren oder mal einzigartige Elemente in einer Mission? Hab ich bislang nicht erlebt. Mal nen Generator ausschalten ist das höchste der Gefühle.

Mir fehlt komplett das Gefühl, dass da mal irgendjemand am Reißbrett gesessen hat und sich Gedanken gemacht hat über coole Missionen, über Dramaturgie, über Pacing, über Wendungen, über Leveldesign, Skripting, über IRGENDETWAS, was im Gedächnis bleibt. Das, was ich momentan vom Spiel gesehen habe (zugegeben: Nicht so wahnsinnig viel, bin seit knapp 8 Stunden dabei) fühlt sich - abgesehen vom Prolog, der zwar völlig over-the-top, aber trotzdem spannend war - so an, wie sich prozedurales Spieldesign anfühlt. Unendlich viel Inhalt aber nichts bleibt davon im Gedächnis haften. Da hätte ich eigentlich mehr erwartet. Wenn das spielerische Freiheit ist, dann beim nächsten mal bitte weniger davon.

Wenn ich das ganze mal mir FarCry 3 vergleiche: Das Spiel hatte genau das selbe Problem. Es musste Open World sein, weil das verkauft sich gut, aber scheinbar hatte niemand eine Idee, womit man so eine Open World dann am Ende füllt. Und es ist genau das gleiche: Rumlaufen, Zeug sammeln, austauschbare Stützpunkte erobern. Aber FarCry 3 hatte immerhin inszenierte Missionen und innerhalb der Missionen plötzlich tolles Leveldesign und Postkarten-Landschaften oder sonstige spannende Ideen, die sich vom Open World Einheitsbrei abhebten. (Ich bin auch heute noch überzeugt, dass FC3 ein ERHEBLICH besseres Spiel wäre, hätte man die Open World gestrichen und stattdessen die Hauptmissionen linear hintereinander abgespult). Aber auch das hat MGSV ja allerhöchstens vereinzelt (Prolog).

Die Ironie der Geschichte ist, dass diese $40-Demo, die sich Ground Zeroes schimpfte im Rükblick ein erheblich besseres Gesamtbild abgegeben hat. Da hab ich nämlich das Gefühl, dass sich jemand Gedanken über die Missions- und Leveldesign gemacht hat. Bei GZ hat saß jemand extra für mich am Computer und hat die Basis entworfen und hat sich Gedanken über unterschiedliche Lösungwege gemacht. Und es hatte auch jemand ein Gefühl für Größenverhältnisse: Die Basis in GZ wirkte glaubwürdig weitläufig, während TPP der Open World geschuldet drei Wellblechhütten zum Dorf erklärt.

Vielleicht ändert sich das ja auch noch und ich schreib in ein paar Tagen anders. Aber dann versteh ich nicht, warum man erstmal 8 - 10 Stunden oder wieviel es am Ende sein werden investieren muss, bis das Spiel "mal los geht".
Danke! Was für eine millimetergenaue Punktlandung.
Ich finde auch, dass Ground Zeroes ein besseres Spiel ist, die eine Map dort durchdachter war und mehr interessante Ereignisse bietet. In PP passiert nichts außergewöhnliches.
Und ich muss dich enttäuschen, nach den ersten 8 h wird es nur geringfügig besser. Später wenn die missionen richtig schwer werden.
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Cadenadelreino
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Re: Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain - Test

Beitrag von Cadenadelreino »

ccun hat geschrieben:
Cadenadelreino hat geschrieben:
+ Bin ich mir 100%ig sicher dass 4P das Spiel nicht in seinem ganzen Umfang testen konnte....wegen Zeitmangels etc
Ich geh sogar noch nen Schritt weiter und behaupte, dass die wenigsten Tests (hier oder sonstwo) ein Spiel in Gänze beurteilen. Spontan fällt mir der 4p-DarkSouls2-Test ein. Kann mir keiner erzählen der Tester habe sich damit mehr als 10-12h auseinandergesetzt (<-- ja, der Stachel sitzt immer noch tief :lol: ).

Wenn DS2 besser sein soll als MGSV... dann ist Subjektivität fürn ******.
Ja nur bei manchen Spielen ist es wichtiger als bei anderen...Hier passieren die absolut coolen Sachen ja erst wenn man bestimmt Bedingungen erfüllt...zb an seinem Gebtag spielen :DD Oder alle Fotos sammelt und jemandem zeigt...
Zuletzt geändert von Cadenadelreino am 10.09.2015 16:32, insgesamt 1-mal geändert.
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Mirabai
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Re: Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain - Test

Beitrag von Mirabai »

Vinterblot hat geschrieben:Komm ich zu spät zur Bashing-Party?
Spoiler
Show
Ich sag mal so: Das größte Problem am Spiel sind typische Ubisoft-Open-World-Probleme: Willkürlichkeit und Austauschbarkeit. Ich hab das Gefühl, nach der ersten Open-World Mission hat man alles erlebt, was das Spiel zu bieten hat. Afghanistan sieht überall gleich aus und besteht lediglich aus Wüste und Sowjet-Stützpunkten. Alle paar Meter in dieser Einöde der Beliebigkeit findet man eine Straßensperre mit ein paar Soldaten, aus denen man willkürliche Informationen über willkürliche Ressourcen oder willkürliche potentielle Verbündete herausprügeln kann. Die Hauptstützpunkte mögen zwar nicht gleich aussehen, sind aber defacto genau so beliebig und austauschbar wie der ganze Rest der Karte. Da es ja Open World sein muss, ist auch das Leveldesign völlig belanglos und frei von Dramaturgie, wie auch das grundlegende Pacing in den Missionen: Man geht halt irgendwo auf einen willkürlichen Hügel, späht die willkürlich verteilten Soldaten aus, schleicht rein und tut irgendwas, was das Spiel von einem verlangt. Ob da am Ende nun ein Speznaz erledigt oder ein Wissenschaftler ausgeflogen werden muss ist Jacke wie Hose. Und während man reinschleicht wird man dann doch irgendwie erwischt, zieht sein Gewehr und ballert alles nieder, weil Boss nicht nur einsteckt wie ein Panzer, sich Autoheilt, sondern weil es auch soviel Munition gibt, dass er damit den Krieg alleine beenden könnte. Und dann fragt man sich, warum man das nicht gleich so gemacht hat: Ist ja viel einfacher. Ab und zu kommt ein Sandsturm, was cool sein könnte als dramaturgisches oder künstlerisches Mittel, man hat nur raus dass das genauso zufällig geschieht wie alles sonst in diesem Spiel und damit ist auch der Reiz verflogen.

Jetzt kann man natürlich einwenden, dass man die Missionen ja auf hunderte Arten erledigen will. Aber im ernst: Will ich das überhaupt? Da sich niemals jemand Gedanken über das Leveldesign gemacht hat und alles gleich aussieht, gibt mir das Spiel doch gar keine Anreize, unterschiedliche Wege zu probieren oder groß auszukundschaften. Man geht rein und improvisiert. Groß mit der Spielwelt interagieren oder mal einzigartige Elemente in einer Mission? Hab ich bislang nicht erlebt. Mal nen Generator ausschalten ist das höchste der Gefühle.

Mir fehlt komplett das Gefühl, dass da mal irgendjemand am Reißbrett gesessen hat und sich Gedanken gemacht hat über coole Missionen, über Dramaturgie, über Pacing, über Wendungen, über Leveldesign, Skripting, über IRGENDETWAS, was im Gedächnis bleibt. Das, was ich momentan vom Spiel gesehen habe (zugegeben: Nicht so wahnsinnig viel, bin seit knapp 8 Stunden dabei) fühlt sich - abgesehen vom Prolog, der zwar völlig over-the-top, aber trotzdem spannend war - so an, wie sich prozedurales Spieldesign anfühlt. Unendlich viel Inhalt aber nichts bleibt davon im Gedächnis haften. Da hätte ich eigentlich mehr erwartet. Wenn das spielerische Freiheit ist, dann beim nächsten mal bitte weniger davon.

Wenn ich das ganze mal mir FarCry 3 vergleiche: Das Spiel hatte genau das selbe Problem. Es musste Open World sein, weil das verkauft sich gut, aber scheinbar hatte niemand eine Idee, womit man so eine Open World dann am Ende füllt. Und es ist genau das gleiche: Rumlaufen, Zeug sammeln, austauschbare Stützpunkte erobern. Aber FarCry 3 hatte immerhin inszenierte Missionen und innerhalb der Missionen plötzlich tolles Leveldesign und Postkarten-Landschaften oder sonstige spannende Ideen, die sich vom Open World Einheitsbrei abhebten. (Ich bin auch heute noch überzeugt, dass FC3 ein ERHEBLICH besseres Spiel wäre, hätte man die Open World gestrichen und stattdessen die Hauptmissionen linear hintereinander abgespult). Aber auch das hat MGSV ja allerhöchstens vereinzelt (Prolog).

Die Ironie der Geschichte ist, dass diese $40-Demo, die sich Ground Zeroes schimpfte im Rükblick ein erheblich besseres Gesamtbild abgegeben hat. Da hab ich nämlich das Gefühl, dass sich jemand Gedanken über die Missions- und Leveldesign gemacht hat. Bei GZ hat saß jemand extra für mich am Computer und hat die Basis entworfen und hat sich Gedanken über unterschiedliche Lösungwege gemacht. Und es hatte auch jemand ein Gefühl für Größenverhältnisse: Die Basis in GZ wirkte glaubwürdig weitläufig, während TPP der Open World geschuldet drei Wellblechhütten zum Dorf erklärt.

Vielleicht ändert sich das ja auch noch und ich schreib in ein paar Tagen anders. Aber dann versteh ich nicht, warum man erstmal 8 - 10 Stunden oder wieviel es am Ende sein werden investieren muss, bis das Spiel "mal los geht".
Triffts recht gut - es fehlt einfach die Story, der Content.... man schleicht ohne Sinn und Verstand durch die Wüste...
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habib84
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Re: Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain - Test

Beitrag von habib84 »

Das Spiel geht nach Afghanistan erst richtig los - vielleicht zockt ihr einfach mal? Keine Sorge, Vinterblot, später gibt es noch genug Locations, die deutlich besser und komplexer sind als die in GROUND ZEROS. Das macht das Spiel so gut: Man kann es eben nicht nach 15 Missionen einschätzen.
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Rooster
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Re: Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain - Test

Beitrag von Rooster »

oppenheimer hat geschrieben:
habib84 hat geschrieben:Lange Zeit kann man das Spiel kaum einschätzen, die Missionsstruktur ist trügerisch und man bekommt keine Infos, was für geile Möglichkeiten sich noch eröffnen und wie man die freischaltet.
Ja, das ist unglaublich. Selbst wenn man meint, man hat alles schon gesehen, wird hier immer wieder nachgelegt. Auch nach dutzenden Stunden kommen immer neue Mechaniken hinzu, die sensationell ineinandergreifen. Die Vielfalt an taktischen Optionen ist kaum überschaubar. Ich kann die ganzen Vergleiche mit Far Cry nicht nachvollziehen, denn das hier könnte in den besten Momenten glatt eine Kreuzung aus Splinter Cell, Project I.G.I. und Operation Flashpoint sein.

Die ganzen kleinen outposts kann man zwar routiniert abarbeiten, aber bei den größeren Stützpunkten und teils regelrechten Festungen kann man sich die Zähne ausbeißen, wenn man da ungesehen durch will. Die mitunter hochdynamischen Situationen, die dort entstehen, sobald man entdeckt wird, sind haarsträubend, was auch der KI zu verdanken ist, die zwar nicht immer 100% glaubwürdig ist, aber einen ordentlich unter Druck setzt. Gestern wollte ich eine Bergfestung infiltrieren und dachte "Ach, was soll da schon schiefgehen", musste aber nach der Entdeckung unter MG-Sperrfeuer und Mörserbeschuss den Schwanz einziehen und konnte nur dank erstmalig eingesetztem Betäubungsgas-Luftschlag so gerade noch auf dem Zahnfleisch kriechend entkommen.

Das ist ganz großes Tennis und selbst ich als alter Kojima-Hater muss zugeben, dass das hier möglicherweise eins der geilsten Spiele ist, die ich in den letzten 10-15 Jahren gespielt habe. Und nein: Ich vermisse die bisherige Art der Erzählung und Charakterzeichnung der Reihe kein Stück.
ich kann so manche kritik schon nachvolziehen aber mein eigenes erlebnis vom spiel ist ein komplett anderes. ich sehe phantom pain gar nicht so sehr als typisches open world spiel im sinne von gta oder auch the wichter wo es möglichst viel zu tun gibt mit viel leben und abwechlsung in der welt. ich finde phantom pain ist einfach die perfekte sandbox zum infiltrieren und schleichen. nicht mehr und nicht weniger. ich vermisse weder zivilisten noch irgendwelche skript events. die welt ist einfach "nur" zum spielen da... fast schon arcadig und sehr fokusiert imo ;)

ich mag auch die story bis jetzt und diese absolut seltsame und gleichzeitig faszinierente struktur des gesamten spiels. ziemlich undurchschaubar und teilweise sehr überraschend. ich finde phantom pain ist für ein AAA spiel schon ziemlich verquert und wahrscheinlich nicht jedermanns geschmack. muss es ja auch nicht... für mich aber eindeutig ein goty platin überflieger :lol:
Ares101
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Re: Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain - Test

Beitrag von Ares101 »

DerGerechte hat geschrieben:
Vinterblot hat geschrieben:Komm ich zu spät zur Bashing-Party?

Ich sag mal so: Das größte Problem am Spiel sind typische Ubisoft-Open-World-Probleme: Willkürlichkeit und Austauschbarkeit. Ich hab das Gefühl, nach der ersten Open-World Mission hat man alles erlebt, was das Spiel zu bieten hat. Afghanistan sieht überall gleich aus und besteht lediglich aus Wüste und Sowjet-Stützpunkten. Alle paar Meter in dieser Einöde der Beliebigkeit findet man eine Straßensperre mit ein paar Soldaten, aus denen man willkürliche Informationen über willkürliche Ressourcen oder willkürliche potentielle Verbündete herausprügeln kann. Die Hauptstützpunkte mögen zwar nicht gleich aussehen, sind aber defacto genau so beliebig und austauschbar wie der ganze Rest der Karte. Da es ja Open World sein muss, ist auch das Leveldesign völlig belanglos und frei von Dramaturgie, wie auch das grundlegende Pacing in den Missionen: Man geht halt irgendwo auf einen willkürlichen Hügel, späht die willkürlich verteilten Soldaten aus, schleicht rein und tut irgendwas, was das Spiel von einem verlangt. Ob da am Ende nun ein Speznaz erledigt oder ein Wissenschaftler ausgeflogen werden muss ist Jacke wie Hose. Und während man reinschleicht wird man dann doch irgendwie erwischt, zieht sein Gewehr und ballert alles nieder, weil Boss nicht nur einsteckt wie ein Panzer, sich Autoheilt, sondern weil es auch soviel Munition gibt, dass er damit den Krieg alleine beenden könnte. Und dann fragt man sich, warum man das nicht gleich so gemacht hat: Ist ja viel einfacher. Ab und zu kommt ein Sandsturm, was cool sein könnte als dramaturgisches oder künstlerisches Mittel, man hat nur raus dass das genauso zufällig geschieht wie alles sonst in diesem Spiel und damit ist auch der Reiz verflogen.

Jetzt kann man natürlich einwenden, dass man die Missionen ja auf hunderte Arten erledigen will. Aber im ernst: Will ich das überhaupt? Da sich niemals jemand Gedanken über das Leveldesign gemacht hat und alles gleich aussieht, gibt mir das Spiel doch gar keine Anreize, unterschiedliche Wege zu probieren oder groß auszukundschaften. Man geht rein und improvisiert. Groß mit der Spielwelt interagieren oder mal einzigartige Elemente in einer Mission? Hab ich bislang nicht erlebt. Mal nen Generator ausschalten ist das höchste der Gefühle.

Mir fehlt komplett das Gefühl, dass da mal irgendjemand am Reißbrett gesessen hat und sich Gedanken gemacht hat über coole Missionen, über Dramaturgie, über Pacing, über Wendungen, über Leveldesign, Skripting, über IRGENDETWAS, was im Gedächnis bleibt. Das, was ich momentan vom Spiel gesehen habe (zugegeben: Nicht so wahnsinnig viel, bin seit knapp 8 Stunden dabei) fühlt sich - abgesehen vom Prolog, der zwar völlig over-the-top, aber trotzdem spannend war - so an, wie sich prozedurales Spieldesign anfühlt. Unendlich viel Inhalt aber nichts bleibt davon im Gedächnis haften. Da hätte ich eigentlich mehr erwartet. Wenn das spielerische Freiheit ist, dann beim nächsten mal bitte weniger davon.

Wenn ich das ganze mal mir FarCry 3 vergleiche: Das Spiel hatte genau das selbe Problem. Es musste Open World sein, weil das verkauft sich gut, aber scheinbar hatte niemand eine Idee, womit man so eine Open World dann am Ende füllt. Und es ist genau das gleiche: Rumlaufen, Zeug sammeln, austauschbare Stützpunkte erobern. Aber FarCry 3 hatte immerhin inszenierte Missionen und innerhalb der Missionen plötzlich tolles Leveldesign und Postkarten-Landschaften oder sonstige spannende Ideen, die sich vom Open World Einheitsbrei abhebten. (Ich bin auch heute noch überzeugt, dass FC3 ein ERHEBLICH besseres Spiel wäre, hätte man die Open World gestrichen und stattdessen die Hauptmissionen linear hintereinander abgespult). Aber auch das hat MGSV ja allerhöchstens vereinzelt (Prolog).

Die Ironie der Geschichte ist, dass diese $40-Demo, die sich Ground Zeroes schimpfte im Rükblick ein erheblich besseres Gesamtbild abgegeben hat. Da hab ich nämlich das Gefühl, dass sich jemand Gedanken über die Missions- und Leveldesign gemacht hat. Bei GZ hat saß jemand extra für mich am Computer und hat die Basis entworfen und hat sich Gedanken über unterschiedliche Lösungwege gemacht. Und es hatte auch jemand ein Gefühl für Größenverhältnisse: Die Basis in GZ wirkte glaubwürdig weitläufig, während TPP der Open World geschuldet drei Wellblechhütten zum Dorf erklärt.

Vielleicht ändert sich das ja auch noch und ich schreib in ein paar Tagen anders. Aber dann versteh ich nicht, warum man erstmal 8 - 10 Stunden oder wieviel es am Ende sein werden investieren muss, bis das Spiel "mal los geht".
Danke! Was für eine millimetergenaue Punktlandung.
Ich finde auch, dass Ground Zeroes ein besseres Spiel ist, die eine Map dort durchdachter war und mehr interessante Ereignisse bietet. In PP passiert nichts außergewöhnliches.
Und ich muss dich enttäuschen, nach den ersten 8 h wird es nur geringfügig besser. Später wenn die missionen richtig schwer werden.
Aber darann sieht man doch, dass ihr das Spiel kaum bis gar nicht gespielt habt. Das infiltrieren von Basen ist bei MGS 5 so ziemlich das realistischste was es bisher gab. Beliebige Hügel etc. zeigen doch nur, dass es näher an der Realität ist als künstlich geschaffen. In der Deux Ex Reihe die großartig ist merkt man ja immer das künstliche Design. Da gibts es Lüftungsschächte und Rohe zum langklettern, da weis man ganz genau das die nur da sind mit man drei verschiedene Wege hat um durch das Level zu kommen. Bei MGS 5 gibt es soviele mehr. Und wie bereits angeklungen, wenn man später wieder zurückkommt sehen die Basen ganz anders aus. Bei Dragen Age 2 fand ich das Level Recycling eine Sauerei, hier fühle ich das keine Sekunde weil aufgrund der neuen Technik und Ausrüstung die Vorgehensweise dramtisch verändert ist.

Viele Sachen findet man auch einfach so herraus oder ebend nicht weil es keine direkten Hinweise darauf gibt. Wusstet ihr das es in schnellreise system gibt wo man sicher per karton über die Karte schicken lassen kann? ;) Oder das Waffenmodifizieren. Großartig. Einen 2. Weiblichen Begleiter wozu man erstmal die Basis absuchen muss und im ernstfall nie über ihn stolpert?

Wiegesagt Ubisoft and Bioware Openworld ist für Dummies wo dir jedes Detail mit markern angezeigt wird. Bei MGS 5 muss man mal ein bischen nachdenken bzw. suchen.
Sterben... Das kann jeder... Versuchs mal mit überleben...
Vinterblot
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Re: Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain - Test

Beitrag von Vinterblot »

habib84 hat geschrieben:Das Spiel geht nach Afghanistan erst richtig los - vielleicht zockt ihr einfach mal? Keine Sorge, Vinterblot, später gibt es noch genug Locations, die deutlich besser und komplexer sind als die in GROUND ZEROS. Das macht das Spiel so gut: Man kann es eben nicht nach 15 Missionen einschätzen.
Aber dann ist halt die Frage: Warum muss ich erst 15-20 Missionen spielen bis es sich "lohnt"? Die meisten Spieler hat man bis dahin doch längst abgehängt. :?
Aber darann sieht man doch, dass ihr das Spiel kaum bis gar nicht gespielt habt. Das infiltrieren von Basen ist bei MGS 5 so ziemlich das realistischste was es bisher gab. Beliebige Hügel etc. zeigen doch nur, dass es näher an der Realität ist als künstlich geschaffen.
Ich versteh das Argument, seh das aber etwas anders: Ein gewisser "Un"realismus muss nicht verkehrt sein bei einem Unterhaltungsprodukt. Wenn alles ultra-realistisch wäre, würde niemand einen Krimi im Fernsehen sehen wollen. Ich stimme mit dir sogar prinzipiell überein, was das Leveldesign von Deus Ex angeht mit seinen diskreten Pfaden. Aber leider geht imho TPP komplett in die gegenteilige Richtung und verzichtet viel zu sehr auf denkwürdiges Missionsdesign. Es fehlen Regie, Drehbuch und Schauspieler, zumindest bis zu dem Punkt, an dem ich gespielt hab. Ironisch, wenn man bedenkt, wie TPP seine Missionen als Serienepisoden inszeniert - aber das Drehbuch greift bislang lediglich zwischen den völlig gleichförmigen Hauptmissionen ein. Das, was bei FC3 eine Nebenmission war, ist hier bereits Hauptmission.
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Re: Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain - Test

Beitrag von habib84 »

Vinterblot hat geschrieben:
habib84 hat geschrieben:Das Spiel geht nach Afghanistan erst richtig los - vielleicht zockt ihr einfach mal? Keine Sorge, Vinterblot, später gibt es noch genug Locations, die deutlich besser und komplexer sind als die in GROUND ZEROS. Das macht das Spiel so gut: Man kann es eben nicht nach 15 Missionen einschätzen.
Aber dann ist halt die Frage: Warum muss ich erst 15-20 Missionen spielen bis es sich "lohnt"? Die meisten Spieler hat man bis dahin doch längst abgehängt. :?
Vielleicht versteht sich nicht jeder Entwickler als Dienstleister und riskiert daher auch mal den Spielern vor den Kopf zu stoßen, weil er das große Ganze im Blick hat? Vielleicht soll man sich ja Anfang wie ein kleiner Söldner fühlen, der belanglose Aufträge für Geld erledigt und sich nur mühsam steigert? Worum geht's in der Story nochmal?
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Re: Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain - Test

Beitrag von Vinterblot »

Das Argument versteh ich sogar bei einem "This war of mine". Und auch diverse Filme, z.B. über Konzentrationslager, sollen sicherlich keinen "Spaß" machen. Aber doch bitte nicht bei "Metal Gear Solid". Ich glaub, da interpretierst du ein klein wenig zu viel rein. Man muss "mangelnde Fähigkeit" nicht grundsätzlich mit "künstlerischem Anspruch" verwechseln ;)
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Re: Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain - Test

Beitrag von Temeter  »

oppenheimer hat geschrieben:Eins vorweg: Ich bin immer noch unverbesserlicher MGS-Hasser und mich ergreifen immer noch Abscheu und Entsetzen, wenn ich an die Expositionsorgien und all den Kitsch und Trash der Vorgänger denke. #fucKojima
So, jetzt, wo das gesagt ist: GOTY. Aber sowas von.
Das Ding hier ist der definitive feuchte Traum eines jeden Stealth- und Taktikfanatikers. 45h drin und kein Ende in Sicht. Endlich, endlich kann ich in einem MGS mal Tactical Espionage Action erleben, ohne dass mich ständig irgendeine Cutscene-Scheiße rausreißt. Ich freu mich jedes Mal wie ein kleines Kind, wenn ich eine neue Basis zum Infiltrieren gefunden habe und ergötze mich an dem stets wachsenden Pool an Möglichkeiten. Ich glaube, ich werde damit noch Monate verbringen.
Zum Glück ist der Trashfaktor deutlich reduziert, so dass die im Kern bierernste und interessante Thematik halbwegs ernst genommen werden kann. Wenn MGS immer schon so gewesen wäre, dann könnten die die Reihe von mir aus bis zum St. Nimmerleinstag melken. Das hier ist das beste Taktik-/Infiltrations-/Stealth-Dingens ever.
Danke, Kojima und Co.
Du hast nicht so viel von den alten Teilen gespielt, oder? MGS5 hat eine Menge von dem alten Humor beibehalten.

FULTON EVERYTHING :ugly:
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Re: Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain - Test

Beitrag von oppenheimer »

Temeter  hat geschrieben:Du hast nicht so viel von den alten Teilen gespielt, oder?
Doch, alle Teile der Hauptreihe. Und ich habe sie leidenschaftlich gehasst (aber so einiges an spielerischen Einfällen geliebt). Aber die Dosierung von allem stimmt hier endlich (für mein Empfinden).
habib84
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Re: Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain - Test

Beitrag von habib84 »

Vinterblot hat geschrieben:Das Argument versteh ich sogar bei einem "This war of mine". Und auch diverse Filme, z.B. über Konzentrationslager, sollen sicherlich keinen "Spaß" machen. Aber doch bitte nicht bei "Metal Gear Solid". Ich glaub, da interpretierst du ein klein wenig zu viel rein. Man muss "mangelnde Fähigkeit" nicht grundsätzlich mit "künstlerischem Anspruch" verwechseln ;)
Spiel doch erst mal bis zum Ende von Chapter 1. :wink: Ich war von PP am Anfang auch unterwältigt und hätte deinen Text da sogar unterschrieben. Aber es fügt sich halt alles später derart gut zusammen, das ist ganz sicher kein Zufall, eher sorgfältige Planung.
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Re: Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain - Test

Beitrag von JCD_Bionicman »

Jankiesnnae hat geschrieben:Komisch das der Rest der Welt das Spiel abfeiert hier und da paar Hater der typische 4Players "Verriss" für den Rest ist das beste Spiel das Kojima je entwickelt hat. Und von Gameplay her sowieso mit großen Abstand das beste Stealth Game das es je gab und wird sicher noch JAHRE die Referenz sein. Wenn ich im Gegensatz dazu auf andere Titel in diesem Genre denke kommt mir das große Gähnen ^^
Werd erwachsen. Es gibt Meinungen, die deiner nicht entsprechen. So what? Hab doch einfach Spaß mit dem Spiel.

Ich kann die Bewertung zu 100% nachvollziehen und teile die Kritikpunkte durchgehend. Es gibt nur wenige Spiele, die ich unter keinen Umständen ein zweites mal durchspielen würde, MGS V ist eines davon. Ohne Frage hatte ich damit meinen Spaß, aber das Missionsdesign war spätestens ab der Hälfte extrem repetitiv und bot eigentlich keinerlei Überraschungen. Zum Stealh-Gameplay habe ich mich ja schon ausufernd geäußert, daher nur noch mal kurz zu den anpassungsfähigen Gegnern. Das mag eine nette Idee sein, die aber an der grundsätzlichen Mechanik zerfällt, dass Alarm erst nach direktem Sichtkontakt ausgelöst wird. Den gepanzerten Gegnern habe ich einfach von Quiet die Helme von der Rübe holen lassen und sie dann einen nach dem anderen gepflückt. Die Jungs wuselten zwar ein bisschen aufgeschreckt durch die Basis, aber auf die Idee Alarm zu schlagen kam keiner. Ich persönlich fand es ja immer gut, dass sich MGS nicht so bierernst genommen hat, aber man muss dann bitte auch nicht von der Referenz der Stealh-Games sprechen.
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Rooster
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Re: Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain - Test

Beitrag von Rooster »

habib84 hat geschrieben:
Vinterblot hat geschrieben:
habib84 hat geschrieben:Das Spiel geht nach Afghanistan erst richtig los - vielleicht zockt ihr einfach mal? Keine Sorge, Vinterblot, später gibt es noch genug Locations, die deutlich besser und komplexer sind als die in GROUND ZEROS. Das macht das Spiel so gut: Man kann es eben nicht nach 15 Missionen einschätzen.
Aber dann ist halt die Frage: Warum muss ich erst 15-20 Missionen spielen bis es sich "lohnt"? Die meisten Spieler hat man bis dahin doch längst abgehängt. :?
Vielleicht versteht sich nicht jeder Entwickler als Dienstleister und riskiert daher auch mal den Spielern vor den Kopf zu stoßen, weil er das große Ganze im Blick hat? Vielleicht soll man sich ja Anfang wie ein kleiner Söldner fühlen, der belanglose Aufträge für Geld erledigt und sich nur mühsam steigert? Worum geht's in der Story nochmal?
also ich habe den anfang genau als das wahrgenommen. big boss steht mit leeren händen da und muss erst einmal seine basis und armee voll null auf wieder langsam aufbauen. alte und neue verbündete treffen, bösewicht einführen, basis langsam erweitern und auch mal ein paar kräuter sammeln jaja ;) erst ab arfrika verdichtet sich dann gaaanz langsam die story um skull face herum. für mich hat das ganze prima funktioniert man braucht halt einen langen atem dafür und muss manche "filler folge" in kauf nehmen.
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