Hell Let Loose: Early-Access-Start des "auf Authentizität setzenden" Multiplayer-Shooters am 6. Juni

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4P|BOT2
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Hell Let Loose: Early-Access-Start des "auf Authentizität setzenden" Multiplayer-Shooters am 6. Juni

Beitrag von 4P|BOT2 »

Hell Let Loose wird am 6. Juni 2019 (passend zum diesjährigen D-Day) in den Early Access auf Steam starten. Der "auf Authentizität setzende" Multiplayer-Shooter von Black Matter und Team17 wird 29,99 Euro kosten. Vorbesteller dürfen an drei Beta-Runden teilnehmen. Die erste Runde findet an diesem Wochenende statt. Auch bestimmte Unterstützer der Kickstarter-Kampagne dürfen daran teilnehmen. "Hell ...

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Koroshiya
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Re: Hell Let Loose: Early-Access-Start des "auf Authentizität setzenden" Multiplayer-Shooters am 6. Juni

Beitrag von Koroshiya »

Gibt ja mittlerweile einige Shooter, die auf Authentizität setzen bzw. eher wie die klassischen Shooter von früher wirken - die Meisten haben aber IMHO ein Problem, eine langfristige große Playerbase aufzubauen, da sie eben mit den Platzhirschen Battlefield und Call of Duty konkurrieren.

Ein Beispiel ist da World War 3 (ich weiß, kein klassischer Shooter wie Rising Storm o.ä.), das in den letzten 24 Stunden als Spitze gerade mal 137 Spieler hatte - zu Release lag die Spitze bei 11.021 Spielern.
Janno1980
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Re: Hell Let Loose: Early-Access-Start des "auf Authentizität setzenden" Multiplayer-Shooters am 6. Juni

Beitrag von Janno1980 »

Koroshiya hat geschrieben: 06.04.2019 18:27 Gibt ja mittlerweile einige Shooter, die auf Authentizität setzen bzw. eher wie die klassischen Shooter von früher wirken - die Meisten haben aber IMHO ein Problem, eine langfristige große Playerbase aufzubauen, da sie eben mit den Platzhirschen Battlefield und Call of Duty konkurrieren.

Ein Beispiel ist da World War 3 (ich weiß, kein klassischer Shooter wie Rising Storm o.ä.), das in den letzten 24 Stunden als Spitze gerade mal 137 Spieler hatte - zu Release lag die Spitze bei 11.021 Spielern.
Ich denke, viele Spieler sind bei WW3 gleich zu Release auch wieder abgesprungen, weil einfach GAR NICHTS funktioniert hat. Da hat sich der Entwickler (leider) ein wenig selbst ins Knie geschossen.
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