Mit Orangeblood laden Grayfax Software und Playism zu einer Zeitreise in ein alternatives Japan der 1990er Jahre ein, das sich sogar im typischen 16-Bit-Stil der damaligen Zeit präsentiert. Wie uns der nostalgische Rollenspieltrip gefallen hat, verrät der Test.
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Orangeblood - Test
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Re: Orangeblood - Test
Ein Rollenspiel direkt aus dem RPGMaker?
- Hühnermensch
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Re: Orangeblood - Test
Wow, die Gewichtung der Pros und Contras ist mal richtig lächerlich. Mit 60% völlig unterbewertet.
How ironic, that a game called Magic the Gathering would tear us apart.
Re: Orangeblood - Test
Danke für den Tipp! Die Auflösung wird zwar trotzdem nur unschön aufgebläht, aber den Kritikpunkt habe ich entsprechend angepasstCrimson Idol hat geschrieben: ↑24.01.2020 10:53 Vollbild soll angeblich möglich sein?
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Jens Bischoff
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Re: Orangeblood - Test
Falls du die reine Anzahl meinst, die sagt über die Gewichtung gar nichts aus. Und laut Metacritic liegen 60 Prozent nicht unter, sondern eher über dem Schnitt (aktuell 54 Prozent)...Hühnermensch hat geschrieben: ↑24.01.2020 10:31 Wow, die Gewichtung der Pros und Contras ist mal richtig lächerlich. Mit 60% völlig unterbewertet.
Jens Bischoff
4P|Redakteur
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Re: Orangeblood - Test
Oh Mann, mitlevelnde Gegner bei einem RPG ist ein Spielspaßkiller. Genauso wie Gummibandeffekt bei Rennspiele. Verstehe nicht warum sich Entwickler immer wieder dafür entscheiden.
7 Positive Bewertungen
Seite 102,113,143,144,177,414, 524
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- SpookyNooky
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Re: Orangeblood - Test
Bei manchen Spielen ist dynamische Levelanpassung notwendig, um die Freiheit einer offenen Welt zu gewährleisten. Skyrim ohne Levelanpassungen in Dungeons würde dazu führen, dass man ein System wie beispielsweise in Gothic 2 hätte: Du kannst theoretisch jederzeit zu Gebiet A, B und C, aber B sind 10 Level über dir und C 20 Level. Effektiv kannst du also trotz einer vermeintlich offenen Welt nur die Reihenfolge A, B und C ablaufen. Willst du dem Spieler wirklich eine Wahl lassen, so musst du die Level anpassen, je nachdem, welche Reihenfolge der Spieler nimmt. Bei Skyrim wurde das gut gelöst, denn Dungeons befinden sich erstens immer in einem gewissen Levelrahmen (beispielsweise 5-15), zweitens wird das Level beim ersten Betreten gesetzt und bleibt ab dann für immer gleich. So kann man das Dungeon verlassen und später beim Wiederbetreten hat man gleichstarke Gegner wie beim letzten Mal, so dass sich der Charakterfortschritt auch beim Kämpfen spürbar auswirkt. Somit kann man durch dieses System dem Spieler die Freiheit geben, beispielsweise erst B, dann C, dann A zu besuchen. Ohne dynamische Levelanpassung nicht möglich. Ein Beispiel für meiner Meinung nach schlechte dynamische Levelanpassung wäre Final Fantasy 8, aber das würde hier zu weit führen.
- Todesglubsch
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Re: Orangeblood - Test
Bei Skyrim gibt es aber Skalierungsgrenzen - was gut ist. Eine sinnfreie Skalierung führt zu sowas wie bei Oblivion, wo das Leveln des Charakters das Spiel nur schwerer werden lässt.SpookyNooky hat geschrieben: ↑24.01.2020 15:16 Bei manchen Spielen ist dynamische Levelanpassung notwendig, um die Freiheit einer offenen Welt zu gewährleisten. Skyrim ohne Levelanpassungen in Dungeons würde dazu führen, dass man ein System wie beispielsweise in Gothic 2 hätte:
- SpookyNooky
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Re: Orangeblood - Test
Ganz genau.Todesglubsch hat geschrieben: ↑25.01.2020 18:48 Bei Skyrim gibt es aber Skalierungsgrenzen - was gut ist. Eine sinnfreie Skalierung führt zu sowas wie bei Oblivion, wo das Leveln des Charakters das Spiel nur schwerer werden lässt.