Dragon's Dogma 2: Erste Informationen sollen so bald wie möglich folgen
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Dragon's Dogma 2: Erste Informationen sollen so bald wie möglich folgen
Lange war es in der Gerüchteküche am Brodeln, aber im Juni 2022 bewahrheitete es sich endlich: Dragon's Dogma 2 ist offiziell bei Capcom in Entwicklung. Seitdem herrscht aber auch wieder Stillschweigen. Bis auf ein Logo ist derzeit nicht allzu viel bekannt zum Nachfolger des einst 2012 veröffentlichten Action-Rollenspiels. Sowohl Capcom als auch Game Director Hideaki Itsuno machen bislang aus ihre...
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Re: Dragon's Dogma 2: Erste Informationen sollen so bald wie möglich folgen
Beides schön zu hören. Finde es gut das die RE-Engine anzeigt wieviel V-RAM z.B. benutzt wird.
Re: Dragon's Dogma 2: Erste Informationen sollen so bald wie möglich folgen
Hätte mir jemand vor 10 Jahren mal gesagt das Dragons Dogma ein Sequel vor Skyrim bekommt hätte ich das auch nicht geglaubt.
Metrovenia mit Dialogen, Steallth und komplexem Kampfsystem
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Re: Dragon's Dogma 2: Erste Informationen sollen so bald wie möglich folgen
Diesmal bitte die Möglichkeit mit wenigstens einem weiteren Menschen zu spielen. Teil eins schrie förmlich danach jemanden einzuladen und dann jeweils mit dem Vasallen die Gegend (un)sicher zu machen. Hab damals im Bekanntenkreis Werbung dafür gemacht und musste jedes mal die frage ertragen ob das zu zweit geht weil es halt perfekt gewesen wäre und auch ordentlich Interesse vorhanden war. Ich habs auf der xbox360, der Ps3 und Ps4 mehrfach jeweils durchgespielt. Es war schon ein verdammt gutes Spiel und hat fast alles richtig gemacht wenns einem liegt. Besonders die frei verteilbaren Teleportsteine hätte ich gerne wieder. Das war richtig schlau weil man den persönlichen Belangen entsprechen die Teleporter platzieren konnte, ein Traum. Das knüppelschwere Dlc war nicht zu 100% fair aber trotzdem richtig gut.
Und es war erfreuend von anderen Spielern zu lesen wenn mein Vasall ihnen ordentlich Arbeit abgenommen hat ^^
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Das soll Italien sein? Das sieht nichtmal wie die Erde aus! (C&C3)
Re: Dragon's Dogma 2: Erste Informationen sollen so bald wie möglich folgen
Dafür gab's dann wohl diesen Online-Ableger. Aber Capcom entschied - aus welchen Gründen auch immer - das nie außerhalb Japans zu veröffentlichen, und schaltete vor ner Weile auch die Server ab.Euer Endgegner hat geschrieben: ↑29.12.2022 18:11Diesmal bitte die Möglichkeit mit wenigstens einem weiteren Menschen zu spielen. Teil eins schrie förmlich danach jemanden einzuladen und dann jeweils mit dem Vasallen die Gegend (un)sicher zu machen.
Ich stimm auf jeden Fall zu, Koop wär für diese Art Spiel wirklich ideal.
Zuletzt geändert von LeKwas am 29.12.2022 18:27, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Dragon's Dogma 2: Erste Informationen sollen so bald wie möglich folgen
Ah, Dragons Dogma. Das Spiel, für das ich inmer werbe, wie viel tolle Ideen es hatte ... nur um beim erneuten Spielen wieder und wieder festzustellen, dass irgendwie keine Idee wirklich ausgearbeitet war.
Das Spiel war ein Kuddelmuddel an Systemen, die nie wirklich ineinander gegriffen haben.
Ich bin mal gespannt, was die Fortsetzung andere macht. Irgendwie befürchte ich, dass es so garnichts mit dem Vorgänger gemein haben wird
Das Spiel war ein Kuddelmuddel an Systemen, die nie wirklich ineinander gegriffen haben.
Ich bin mal gespannt, was die Fortsetzung andere macht. Irgendwie befürchte ich, dass es so garnichts mit dem Vorgänger gemein haben wird
Zuletzt geändert von Todesglubsch am 29.12.2022 20:45, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Dragon's Dogma 2: Erste Informationen sollen so bald wie möglich folgen
Jetzt bin ich neugierig. Was war den in deinen Augen nicht gut ausgearbeitet? Hab vielleicht zu lange nicht mehr gespielt oder eine Fanbrille auf. Also bin ich ehrlich interessiert was dich so gestört hat.Todesglubsch hat geschrieben: ↑29.12.2022 20:10 Ah, Dragons Dogma. Das Spiel, für das ich inmer werbe, wie viel tolle Ideen es hatte ... nur um beim erneuten Spielen wieder und wieder festzustellen, dass irgendwie keine Idee wirklich ausgearbeitet war.
Das Spiel war ein Kuddelmuddel an Systemen, die nie wirklich ineinander gegriffen haben.
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Re: Dragon's Dogma 2: Erste Informationen sollen so bald wie möglich folgen
Nicht "gestört", es sind nur einige Kleinigkeiten, die rückblickend nicht so toll waren.Euer Endgegner hat geschrieben: ↑29.12.2022 21:56 Also bin ich ehrlich interessiert was dich so gestört hat.
> Man hat weit vor Spielende bereits alle Fähigkeiten seiner Klasse erlernt.
> Wenn man nur mit der eigenen Klasse spielt, bekommt man einen relativ schwachen Charakter. Man muss teilweise mit einer völlig anderen Klasse spielen, damit die richtigen Attribute hochgetrieben werden.
> Die Nebenquests waren teilweise niedere Hol- und Bring-Dienste. (Die Bonusquests der dt. Version ignoriere ich mal gänzlich)
> Die Hauptstory hatte zu viele Storysequenzen um als Souls durchzugehen - aber zu wenig, um als gute Story durchzugehen.
> Um die Story gänzlich zu verstehen, muss man das Spiel mindestens zweimal durchspielen und sogar beim Endkampf verlieren / aufgeben - hier wird vll zu viel vom Spieler erwartet.
> Die Nebenstories werden IMO nur unzureichend abgeschlossen (Kult, Prinzessin, der maskierte Typ und die Dame mit dem frz. Akzent)
> Der Fälscherladen hat nur in einer einzigen Nebenquest einen Nutzen
> Das Verkleidungssystem wird auch nur in einer einzigen (verpassbaren) Nebenquest verwendet (...bei der man genialerweise sich auch den Bart abrasieren muss )
> Die Charaktergröße hat nur Auswirkung auf einen (oder warens zwei?) Durchgänge im Spiel.
> Das Endgame mit dem Schlund fühlt sich etwas aufgesetzt an, als wurde das Spiel künstlich in die Länge gezogen.
> Das Beziehungssystem zu den NPCs ist nicht ganz durchdacht. Dass ein NPC zum Geliebten deklariert wird, nur weil man viele Quests gemacht hat, hinkt schon allein dadurch, dass nur zwei NPCs längere Questreihen haben, und diese beiden dadurch mehr oder weniger fest als Gebliebter deklariert werden. Der dann auch noch zwischen Endboss und dem Wahren Ende wechselt. Hier wäre mehr aktiver Input seitens des Spielers besser gewesen.
> Das Kampfsystem ist alles in allem doch relativ simpel gewesen.
> In der Original-Releaseversion: Die wunderschönen schwarzen Balken
> Das unpassende Titellied.
> Nach dem Release des Add-ons: Das Fehlen des unpassenden Titellieds
> Hatte auch ständig das Gefühl, dass das Spiel voller unnützer Gegenstände ist, deren Nutzen kurzfristig rausprogrammiert wurde. - Allerdings scheint während der Entwicklung wohl vieles ver- und umgeworfen worden zu sein.
Ich mochte aber die Gegner-Kletterei und das Rüstungssystem mit seinen mehreren Schichten. Fashion Souls for the Win.
Zuletzt geändert von Todesglubsch am 29.12.2022 22:26, insgesamt 1-mal geändert.
Re: Dragon's Dogma 2: Erste Informationen sollen so bald wie möglich folgen
Darf ich auch noch ein bisschen ergänzen?
Die Main-Story findet auf einem Bierdeckel platz. In großer Schrift. Und selbst dann ist noch die Hälfte frei. Die Nebenquests verdienen die Bezeichnung Quest nicht einmal... sowohl was Erzählung als auch was Questdesign bzw. die Abwechslung von selbigen angeht.
Kampf: tolle Idee und sicher zusammen mit den Pawns das Herzstück des Games... aber mal abseits vom Rumgeclippe beim Klettern gibts da auch noch ganz eigene Schwächen: die Gegnervariation, ohne Reskins mitzuzählen, ist für den Spielumfang gruselig gering, wirkliche Bäume reißt deren KI selbst für das Erscheinungsjahr auch nicht heraus, nicht wenige der Gegner sind "Bulletsponges" (und auf höheren Schwierigkeitsgraden noch viel mehr, denn das ist im Kern alles, was der Schwierigkeitsgrad neben dem direkten Damage-Output beeinflusst) und die Respawnzeiten im Spiel sind... Gott, erinnere mich nicht an den Respawn...
Und dann sind da die Pawns... die vermutlich beste Idee des Spiels. Quasi eine so gute Idee, dass man den gesamten Rest des Spiels an ihnen ausbalanciert hat. Leider halt an der "agiert so, wie er sollte" und nicht "ist dumm wie Brot"-Variante davon. Und ich meine nicht das "beabsichtigte" Dumm wie Brot bei neuen Pawns, die erst noch dazu lernen (oder umerzogen werden) müssen. Ich meine das "ich bin ein toller Schütze, halte sogar Abstand zum Gegner... ignoriere dann aber, dass da ein Felsen in der Sichtlinie ist"-dumm. Oder das... "ich caste jetzt erstmal noch schnell meinen Zauber fertig... ich weiß eh nicht, was die komische Farbe auf dem Boden da eigentlich soll"-Flächenschaden-Dumm.
Also doch, es gibt schon so einiges, was vielleicht nett gedacht war, aber dann am Ende entweder unzureichend funktioniert hat oder aber einfach nicht mit anderen Spielelementen zusammen passte.
Die Main-Story findet auf einem Bierdeckel platz. In großer Schrift. Und selbst dann ist noch die Hälfte frei. Die Nebenquests verdienen die Bezeichnung Quest nicht einmal... sowohl was Erzählung als auch was Questdesign bzw. die Abwechslung von selbigen angeht.
Kampf: tolle Idee und sicher zusammen mit den Pawns das Herzstück des Games... aber mal abseits vom Rumgeclippe beim Klettern gibts da auch noch ganz eigene Schwächen: die Gegnervariation, ohne Reskins mitzuzählen, ist für den Spielumfang gruselig gering, wirkliche Bäume reißt deren KI selbst für das Erscheinungsjahr auch nicht heraus, nicht wenige der Gegner sind "Bulletsponges" (und auf höheren Schwierigkeitsgraden noch viel mehr, denn das ist im Kern alles, was der Schwierigkeitsgrad neben dem direkten Damage-Output beeinflusst) und die Respawnzeiten im Spiel sind... Gott, erinnere mich nicht an den Respawn...
Und dann sind da die Pawns... die vermutlich beste Idee des Spiels. Quasi eine so gute Idee, dass man den gesamten Rest des Spiels an ihnen ausbalanciert hat. Leider halt an der "agiert so, wie er sollte" und nicht "ist dumm wie Brot"-Variante davon. Und ich meine nicht das "beabsichtigte" Dumm wie Brot bei neuen Pawns, die erst noch dazu lernen (oder umerzogen werden) müssen. Ich meine das "ich bin ein toller Schütze, halte sogar Abstand zum Gegner... ignoriere dann aber, dass da ein Felsen in der Sichtlinie ist"-dumm. Oder das... "ich caste jetzt erstmal noch schnell meinen Zauber fertig... ich weiß eh nicht, was die komische Farbe auf dem Boden da eigentlich soll"-Flächenschaden-Dumm.
Also doch, es gibt schon so einiges, was vielleicht nett gedacht war, aber dann am Ende entweder unzureichend funktioniert hat oder aber einfach nicht mit anderen Spielelementen zusammen passte.
Zuletzt geändert von NewRaven am 29.12.2022 22:33, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Dragon's Dogma 2: Erste Informationen sollen so bald wie möglich folgen
Ich sehe hier sind zwei Kritiker die wissen wovon sie reden, sehr löblich.
-Das mit den wenigen Fähigkeiten stimmt schon . Ist halt Geschmackssache. Wenn man nur eine Klasse spielt (was nicht schlau wäre) ist man zu schnell fertig. Deswegen gabs ja auch die vielen Klassen um da langfristig Motivation drin zu halten. Wenngleich der magische Bogenschütze schon kaum wünsche offen gelassen hat(bei mir). Außer man hat einmal die übertriebene Macht des Erzmagier entfesselt
Und ich persönlich will die letzte Fähigkeit auch nicht erst kurz vorm Endboss erst freischalten, das wäre mir dann zu spät.
- Jep die nebenaufgaben waren nicht immmer der Knüller. Wenigsten haben die vasallen öfters was gelernt oder schon gewusst was zu tun ist. Die (nicht markierte) Nebenaufgabe mit Quina aus dem Anfangsdorf war auch nicht beliebt bei mir.
- Das man zweimal durchspielen muss um möglichst alles zu verstehen stimmt. Könnte man auch als Anreiz sehen aber muss man nicht.
- Der Fälscheladen war für nicht viele Sachen relevant aber ich meine es waren zwei oder drei sachen. Eine zutat und das Königssiegel (der ring um schneller zu zaubern). Wirklich nicht viel.
- Verkleidung? Fällt mir nur das mit der Prinzessin ein im Turm. Brauchts sowas? Bei "Breath of the Wild" hat man das auch nur einmal gebraucht. Bin da nicht überzeugt von der notwendigkeit.
-Ob die größe der Figur eine Rolle spielt bin ich mir nicht mehr sicher aber Geschlecht und Gewicht haben definitiv auswirkungen gehabt. Frauen rennen schneller aber können weniger tragen, höheres Gewicht der Spielfigur mindert die maximale Ausdauer. Da konnte man feintuning betreiben wenn man wollte. Wurde halt nur zu keinem Zeitpunkt erwähnt, was durchaus dumm/ unverständlich ist. Da geb ich mir Mühe als Entwickler mit dem Editor und lass es die meisten Spieler nicht mal wissen.
- Was die Zielgerade des Spiels angeht kann ich deinen Standpunkt verstehen.
- das Beziehungssystem hatte wirklich derbe Fehler. da haben nicht wenige Spieler eine böse Überraschung gehabt wer am Ende auf sie gewartet hat !
- Am Ende gehts doch in jedem Spiel mit Gegnern immer nur darum das der Gegner keine Lebenspunkte mehr hat und man selbst schon
War aber ein nettes Detail das man kleinere Monster oder Menschen die man zu Boden gebracht hat aufheben und von Klippen werfen konnte inklusive Fallschaden. Das hat oft geholfen !
Aber stimmt schon, auf eine Figur runtergebrochen wars wenig Vielfalt oder Abwechslung besonders gegen Humanoide gegner. Nur gegen größere gegner wie Drachen, Chimäre oder Oger kam ein kleines bisschen Abwechslung rein aber wenn mans verinnerlicht hatte konnte es sehr eintönig werden.
Auch das Nahkämpfer allein nicht weit kommt und richtig arm dran war der Krieger der sogar nur 3 statt 6 kampffähigkeiten ausrüsten konnte.
- Musik war okay für mich aber ich habs nicht deswegen in guter Erinnerung. Ist halt kein nier Automata !
- Das vasallen system war seinerzeit voraus und sie haben sich damit übernommen. Der eigene vasall hat das eigene verhalten wirklich konsequent nachgemacht. Meiner hatt nach kurzer zeit die restlichen gegner ignoriert sobal die erste beute auftauchte weil ich auch immer so schnell wie möglich alles eingesammelt hab bevors verschwindet. Hab nicht selten gehört "You fight, i take the loot".
Ging aber auch anders : Mein Zeit im DLC hat aus meinem Vasallen eine Kampfmaschine gemacht die sogar den Endgegner (Damien ?) erbarmungslos attackiert und niedergerungen hat (laut leuten die meinen Vasallen ausgeliehen hatten).
Das vasallen wissen über Missionen und gegner sammeln fand ich sehr gut. Da kam der ausgeliehene Vasall zurück und kannte schwachstellen die man selbst nicht wusste zum Beispiel.
Und ich musste lachen bei :
"ich caste jetzt erstmal noch schnell meinen Zauber fertig... ich weiß eh nicht, was die komische Farbe auf dem Boden da eigentlich soll"-Flächenschaden-Dumm.
Das stimmt so völlig. Als magier waren die vasallen zu starr. Ich selbst als Erzmagier und Vasall als Nahkämpfer war da schon die bessere Aufteilung was nicht heißt das die Vasallen nicht trotzdem in den Tot gerannt sind. Aber da lag das Problem an der Ki und nicht am vasallensystem im ganzen. Das kenn ich so nämlich kein zweites mal und würde ich gerne im zweiten Teil wieder sehen. (xenoblade chronicles x hats in zu abgeschwächter form)
-Das mit den wenigen Fähigkeiten stimmt schon . Ist halt Geschmackssache. Wenn man nur eine Klasse spielt (was nicht schlau wäre) ist man zu schnell fertig. Deswegen gabs ja auch die vielen Klassen um da langfristig Motivation drin zu halten. Wenngleich der magische Bogenschütze schon kaum wünsche offen gelassen hat(bei mir). Außer man hat einmal die übertriebene Macht des Erzmagier entfesselt
Und ich persönlich will die letzte Fähigkeit auch nicht erst kurz vorm Endboss erst freischalten, das wäre mir dann zu spät.
- Jep die nebenaufgaben waren nicht immmer der Knüller. Wenigsten haben die vasallen öfters was gelernt oder schon gewusst was zu tun ist. Die (nicht markierte) Nebenaufgabe mit Quina aus dem Anfangsdorf war auch nicht beliebt bei mir.
- Das man zweimal durchspielen muss um möglichst alles zu verstehen stimmt. Könnte man auch als Anreiz sehen aber muss man nicht.
- Der Fälscheladen war für nicht viele Sachen relevant aber ich meine es waren zwei oder drei sachen. Eine zutat und das Königssiegel (der ring um schneller zu zaubern). Wirklich nicht viel.
- Verkleidung? Fällt mir nur das mit der Prinzessin ein im Turm. Brauchts sowas? Bei "Breath of the Wild" hat man das auch nur einmal gebraucht. Bin da nicht überzeugt von der notwendigkeit.
-Ob die größe der Figur eine Rolle spielt bin ich mir nicht mehr sicher aber Geschlecht und Gewicht haben definitiv auswirkungen gehabt. Frauen rennen schneller aber können weniger tragen, höheres Gewicht der Spielfigur mindert die maximale Ausdauer. Da konnte man feintuning betreiben wenn man wollte. Wurde halt nur zu keinem Zeitpunkt erwähnt, was durchaus dumm/ unverständlich ist. Da geb ich mir Mühe als Entwickler mit dem Editor und lass es die meisten Spieler nicht mal wissen.
- Was die Zielgerade des Spiels angeht kann ich deinen Standpunkt verstehen.
- das Beziehungssystem hatte wirklich derbe Fehler. da haben nicht wenige Spieler eine böse Überraschung gehabt wer am Ende auf sie gewartet hat !
- Am Ende gehts doch in jedem Spiel mit Gegnern immer nur darum das der Gegner keine Lebenspunkte mehr hat und man selbst schon
War aber ein nettes Detail das man kleinere Monster oder Menschen die man zu Boden gebracht hat aufheben und von Klippen werfen konnte inklusive Fallschaden. Das hat oft geholfen !
Aber stimmt schon, auf eine Figur runtergebrochen wars wenig Vielfalt oder Abwechslung besonders gegen Humanoide gegner. Nur gegen größere gegner wie Drachen, Chimäre oder Oger kam ein kleines bisschen Abwechslung rein aber wenn mans verinnerlicht hatte konnte es sehr eintönig werden.
Auch das Nahkämpfer allein nicht weit kommt und richtig arm dran war der Krieger der sogar nur 3 statt 6 kampffähigkeiten ausrüsten konnte.
- Musik war okay für mich aber ich habs nicht deswegen in guter Erinnerung. Ist halt kein nier Automata !
- Das vasallen system war seinerzeit voraus und sie haben sich damit übernommen. Der eigene vasall hat das eigene verhalten wirklich konsequent nachgemacht. Meiner hatt nach kurzer zeit die restlichen gegner ignoriert sobal die erste beute auftauchte weil ich auch immer so schnell wie möglich alles eingesammelt hab bevors verschwindet. Hab nicht selten gehört "You fight, i take the loot".
Ging aber auch anders : Mein Zeit im DLC hat aus meinem Vasallen eine Kampfmaschine gemacht die sogar den Endgegner (Damien ?) erbarmungslos attackiert und niedergerungen hat (laut leuten die meinen Vasallen ausgeliehen hatten).
Das vasallen wissen über Missionen und gegner sammeln fand ich sehr gut. Da kam der ausgeliehene Vasall zurück und kannte schwachstellen die man selbst nicht wusste zum Beispiel.
Und ich musste lachen bei :
"ich caste jetzt erstmal noch schnell meinen Zauber fertig... ich weiß eh nicht, was die komische Farbe auf dem Boden da eigentlich soll"-Flächenschaden-Dumm.
Das stimmt so völlig. Als magier waren die vasallen zu starr. Ich selbst als Erzmagier und Vasall als Nahkämpfer war da schon die bessere Aufteilung was nicht heißt das die Vasallen nicht trotzdem in den Tot gerannt sind. Aber da lag das Problem an der Ki und nicht am vasallensystem im ganzen. Das kenn ich so nämlich kein zweites mal und würde ich gerne im zweiten Teil wieder sehen. (xenoblade chronicles x hats in zu abgeschwächter form)
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Re: Dragon's Dogma 2: Erste Informationen sollen so bald wie möglich folgen
Es gab nen Clan weiblicher Banditen, die männliche Charaktere sofort angegriffen haben. Als weiblicher Charakter oder wenn du dir als Mann ein Kleid übergestülpt und den Bart abrasiert hast, konntest du aber mit ihnen reden und ne Nebenquest erfüllen.Euer Endgegner hat geschrieben: ↑30.12.2022 07:53
- Verkleidung? Fällt mir nur das mit der Prinzessin ein im Turm. Brauchts sowas? Bei "Breath of the Wild" hat man das auch nur einmal gebraucht. Bin da nicht überzeugt von der notwendigkeit.
Fand ich nett, ist aber leider etwas, was man nur durch Nachlesen rausfindet und nicht "natürlich" im Spiel.
Das Geschlecht hatte nur indirekt eine Auswirkung. Frauen waren halt kleiner und leichter und DAS wirkte sich auf den Charakter aus. Schwere Charaktere konnten auch nicht so leicht von Harpyien hochgehoben oder umgeworfen werden. Und kleine Charaktere konnten z.B. bei der von Goblins überrannten Feste durch ein Loch in einen geheimen Bereich krabbeln.Ob die größe der Figur eine Rolle spielt bin ich mir nicht mehr sicher aber Geschlecht und Gewicht haben definitiv auswirkungen gehabt.
Oder als reiner Nahkämpfer gegen den Metallgolem. Haben die Vasallen da überhaupt was gemacht?Auch das Nahkämpfer allein nicht weit kommt und richtig arm dran war der Krieger der sogar nur 3 statt 6 kampffähigkeiten ausrüsten konnte.
Re: Dragon's Dogma 2: Erste Informationen sollen so bald wie möglich folgen
Obwohl das Spiel weit entfernt von einer hochwertigen Produktion war, hat es bei mir aufgrund der speziellen Art und Designsprache einen ewigen Platz in meiner RPG-Hitliste.
Archaische Mechaniken und Designentscheidungen gepaart mit dem innovativen Pawn- und Kampfsystem.
Z.B. der Hardlock einiger Nebenquests bei falscher Reihenfolge abgeschlossener Quests. Wie soll das goldene Händler-Idol ohne externes Metawissen möglich sein?
Im DLC waren für die Upgrades der Ausrüstung Items von Gegnern nötig. Gegner, die nach einer gewissen Anzahl an Durchläufen/Kills nicht mehr existieren. Mit den RNG-Loottables der Bosse konnte man sich aus den Upgrades hardlocken, wenn man die Rüstung zu spät bekam.
Die Endsektion im Hauptspiel wirkte komplett aufgesetzt und unausgegoren. Als wäre sie zwei Minuten vor der Deadline reingewurschtelt worden.
Ansonsten war es jedoch eine schöne Abwechslung zu den "streamlined" RPGs, die seinerzeit rauskamen.
Bin sehr gespannt auf den zweiten Teil.
Archaische Mechaniken und Designentscheidungen gepaart mit dem innovativen Pawn- und Kampfsystem.
Z.B. der Hardlock einiger Nebenquests bei falscher Reihenfolge abgeschlossener Quests. Wie soll das goldene Händler-Idol ohne externes Metawissen möglich sein?
Im DLC waren für die Upgrades der Ausrüstung Items von Gegnern nötig. Gegner, die nach einer gewissen Anzahl an Durchläufen/Kills nicht mehr existieren. Mit den RNG-Loottables der Bosse konnte man sich aus den Upgrades hardlocken, wenn man die Rüstung zu spät bekam.
Die Endsektion im Hauptspiel wirkte komplett aufgesetzt und unausgegoren. Als wäre sie zwei Minuten vor der Deadline reingewurschtelt worden.
Ansonsten war es jedoch eine schöne Abwechslung zu den "streamlined" RPGs, die seinerzeit rauskamen.
Bin sehr gespannt auf den zweiten Teil.
Re: Dragon's Dogma 2: Erste Informationen sollen so bald wie möglich folgen
Natürlich, denn Sinn des Klassensystems war, dass man alle Klassen anspielt und somit auch alle Fähigkeiten aller Klassenfreischaltet.Todesglubsch hat geschrieben: ↑29.12.2022 22:26> Man hat weit vor Spielende bereits alle Fähigkeiten seiner Klasse erlernt.
Jaein, das gilt für manche Klassen, für manche nicht.> Wenn man nur mit der eigenen Klasse spielt, bekommt man einen relativ schwachen Charakter. Man muss teilweise mit einer völlig anderen Klasse spielen, damit die richtigen Attribute hochgetrieben werden.
Wer nur als Sorcerer spielt, wird eine ziemliche Glasskanone haben, die nahezu nichts aushält und kaum Ausdauer für seine mächtigen Zauber hat, wer aber ausschließlich Waldläufer spielt, wird einen ganz brauchbaren All Rounder haben, der sowohl was aushält, Schaden austeilt und zudem tonnenweise Ausdauer für Skills zur verfügung hat.
Des Weiteren macht Gear gut 90 Prozent der Charakterstärke aus, was letztlich dazu führt, dass man seinen Charakter nicht so wirklich verskillen kann, da sich das ob der Ausrüstung sowieso ausgleicht.
Attribute entscheiden im Endeffekt lediglich darüber, ob ein Boss in einer oder in fünf Minuten stirbt.
Ja, die Nebenquests waren absoluter Käse, genauso wie die Hauptquests.> Die Nebenquests waren teilweise niedere Hol- und Bring-Dienste. (Die Bonusquests der dt. Version ignoriere ich mal gänzlich)
Ich weiß nicht, ob es jemals beabsichtigt war, dass DD ein Souls-Like sein soll, ich persönlich seher viel größere Parallelen zu Monster Hunter, als zu den Souls-Spielen.> Die Hauptstory hatte zu viele Storysequenzen um als Souls durchzugehen - aber zu wenig, um als gute Story durchzugehen.
Nein, ein einziges Mal reicht, man kann alle Enden innerhalb eines einzigen Durchgangs sehen, denn die Bad Endings setzen einen zum letzten Checkpoint zurück, ich konnte mir alle Story-Relevanten Trophäen auf der PS4 in einem Durchgang holen.> Um die Story gänzlich zu verstehen, muss man das Spiel mindestens zweimal durchspielen und sogar beim Endkampf verlieren / aufgeben - hier wird vll zu viel vom Spieler erwartet.
Bezogen auf Quests stimmt das, ansonsten ist er Fälscherladen aber so ziemlich der wichtigste Händler im ganzen Spiel, wenn man ihn als Händler bezeichnen kann.> Der Fälscherladen hat nur in einer einzigen Nebenquest einen Nutzen
Alleine das Fälschen der Silber- und Gold-Statuen, um dank der Fälschung den Rabatt-Bonus zu bekommen, während man die echten Statuen für die Nebenquests abgibt, um das Händler-Sortiment zu erweitern, ist Grund genug, das zu behaupten, hinzu kommt dann natürlich das Vervielfachen von Finstergram-Materialien, da einige später SEHR schwer zu erfarmen sind und man sie dann eben lieber vervielfältigt.
Und das auch nur, wenn man männliche Charaktere in der Gruppe hat.> Das Verkleidungssystem wird auch nur in einer einzigen (verpassbaren) Nebenquest verwendet (...bei der man genialerweise sich auch den Bart abrasieren muss )
Die Charaktergröße hat rein bezogen auf Quests überhaupt keinen Nutzen, es gibt im Spiel genau EIN Gebiet, wo man mit einem kleinen Charakter durch kleine Löcher schlüpfen kann und das ist weder für das Gebiet an sich, noch für die dazugehörigen Quests von Nutzen und somit überflüssig.> Die Charaktergröße hat nur Auswirkung auf einen (oder warens zwei?) Durchgänge im Spiel.
Auf das Gameplay bezogen hat die Körpergröße gleich mehrere Einflüsse.
Große Charaktere haben eine höhere Reichweite und laufen größere Schritte (was aber nicht für das Rennen gilt, sondern nur für das normale Gehen), des Weiteren können sie sich weiter im Wasser bewegen, bevor zum Beispiel die Laterne ausgeht.
Kleine Charaktere haben eine bessere Ausdauer-Regeneration und wirken Zauber schneller (deswegen sind viele Online-Vasallen der Magier-Klasse oftmals sehr klein) und bewegen sich auch allgemein schneller (laufen aber nicht so große Schritte), hinzu kommt eben der Vorteil innerhalb der Schattenfeste, wo kleine Charaktere durch die Löcher krabbeln können aber wie bereits erwähnt, ist das nicht wichtig.
Das stimmt, deswegen ist das meist der Punkt, an dem ich dann auf die Finstergram-Insel gehe.> Das Endgame mit dem Schlund fühlt sich etwas aufgesetzt an, als wurde das Spiel künstlich in die Länge gezogen.
Hier stimme ich auch zu, das komplette System ist absoluter Käse und hätte durchaus weggelassen werden können, zumal letztlich nur entscheidet, mit wem man zuletzt gesprochen hat, wenn man mehrere Charaktere mit maximaler Affinität hat, was sehr willkürlich ist und sich somit einfach nicht gut anfühlt.> Das Beziehungssystem zu den NPCs ist nicht ganz durchdacht. Dass ein NPC zum Geliebten deklariert wird, nur weil man viele Quests gemacht hat, hinkt schon allein dadurch, dass nur zwei NPCs längere Questreihen haben, und diese beiden dadurch mehr oder weniger fest als Gebliebter deklariert werden. Der dann auch noch zwischen Endboss und dem Wahren Ende wechselt. Hier wäre mehr aktiver Input seitens des Spielers besser gewesen.
Man kann sich die Mühe machen, einem bestimmten NPC das gesamte Spiel über Geschenke zu machen, nur um dann in den End-Szenen Fournival zu bekommen, weil er aufgrund seiner Quest-Reihe ebenfalls maximale Affinität hat und er zufällig der NPC war, mit dem man vor den Schlüssel-Quests als letztes gesprochen hat.
Das ist einfach dämlich designed.
Schon aber das gilt ja auch für Spiele wie Monster Hunter oder Dark Souls, die sind auf dem Papier auch simpel aber letztlich sind es die Details, die diese Spiele einzigartig machen und das gilt auch für Dragon's Dogma, alleine die Komplexität des Vasallen-Systems macht das Spiel sehr einzigartig.> Das Kampfsystem ist alles in allem doch relativ simpel gewesen.
Hier stimme ich ebenfalls zu.> In der Original-Releaseversion: Die wunderschönen schwarzen Balken
> Das unpassende Titellied.
> Nach dem Release des Add-ons: Das Fehlen des unpassenden Titellieds
Sehr unpassend aber auch sehr gut, ich finde es Schade, dass mit dem Add On auch die Titel-Melodie entfernt wurde aber so wie ich hörte, lag das an Problemen mit dem Copy Right, deswegen gab es den Song auch nie wieder zu hören, weder im Promo-Material, noch in späteren Releases des Soundtracks.
Ich gehe noch einen Schritt weiter und behaupte, dass viele auch nutzbare Items mit Nutzen so wirken, als seien sie komplett unnütz.> Hatte auch ständig das Gefühl, dass das Spiel voller unnützer Gegenstände ist, deren Nutzen kurzfristig rausprogrammiert wurde. - Allerdings scheint während der Entwicklung wohl vieles ver- und umgeworfen worden zu sein.
Die einzigen Pfeile die ich zum Beispiel jemals benutzt habe, sind Sprengpfeile, alle anderen Pfeilarten wie zum Beispiel die Schlaf- oder Ölpfeile sind absolut nutzlos und das gilt für sehr viele andere Items im Spiel.
Es ist zwar cool, Gegner mit Wasserflaschen zu bewerfen, sodass Elektro-Zauber mehr Schaden verursachen aber wer macht sich die Mühe, das jedes einzelne Mal nutzen?
Alles in Allem hat sich an Meiner Meinung zu Dragon's Dogma nichts geändert, für mich ist das bis heute eines meiner Absoluten Lieblingsspiele und ich empfinde es Regelrecht als Schande, dass es nie so wirklich erfolgreich war.
Umso toller ist es für mich natürlich, dass es tatsächlich einen Nachfolger gibt, der hoffentlich vieles verbessert (Romanzen-Zeugs, Quest-Design, das Entfernen nutzloser Items), während er zeitgleich an den sehr gute Mechaniken (freies Klassensystem und das gesamte Vasallen-System) festhält.
Zuletzt geändert von Bachstail am 30.12.2022 12:47, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Dragon's Dogma 2: Erste Informationen sollen so bald wie möglich folgen
100%.Bachstail hat geschrieben: ↑30.12.2022 12:46 Alles in Allem hat sich an Meiner Meinung zu Dragon's Dogma nichts geändert, für mich ist das bis heute eines meiner Absoluten Lieblingsspiele und ich empfinde es Regelrecht als Schande, dass es nie so wirklich erfolgreich war.
Umso toller ist es für mich natürlich, dass es tatsächlich einen Nachfolger gibt, der hoffentlich vieles verbessert (Romanzen-Zeugs, Quest-Design, das Entfernen nutzloser Items), während er zeitgleich an den sehr gute Mechaniken (freies Klassensystem und das gesamte Vasallen-System) festhält.
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Re: Dragon's Dogma 2: Erste Informationen sollen so bald wie möglich folgen
Die Hauptquest als Ganzes mochte ich eigentlich. Also von der Story her.
Vom Gameplay isses kein Soulslike. Aber beim Storytelling hat man IMO versucht, etwas abzukupfern. Dadurch haste aber nichts Halbes und nichts Ganzes bekommen.Ich weiß nicht, ob es jemals beabsichtigt war, dass DD ein Souls-Like sein soll, ich persönlich seher viel größere Parallelen zu Monster Hunter, als zu den Souls-Spielen.
Dann fehlt dir aber noch das Duell gegenNein, ein einziges Mal reicht, man kann alle Enden innerhalb eines einzigen Durchgangs sehen, denn die Bad Endings setzen einen zum letzten Checkpoint zurück, ich konnte mir alle Story-Relevanten Trophäen auf der PS4 in einem Durchgang holen.
Spoiler
Show
dein Ich aus dem ersten Durchgang
Gefälschte Gegenstände hatten doch keine Wirkung?Bezogen auf Quests stimmt das, ansonsten ist er Fälscherladen aber so ziemlich der wichtigste Händler im ganzen Spiel, wenn man ihn als Händler bezeichnen kann.
Vorher sind deine Überlebenschancen dort ja auch relativ überschaubarDas stimmt, deswegen ist das meist der Punkt, an dem ich dann auf die Finstergram-Insel gehe.
AFAIK wollte Capcom einfach die Lizenz nicht verlängern.Sehr unpassend aber auch sehr gut, ich finde es Schade, dass mit dem Add On auch die Titel-Melodie entfernt wurde aber so wie ich hörte, lag das an Problemen mit dem Copy Right, deswegen gab es den Song auch nie wieder zu hören, weder im Promo-Material, noch in späteren Releases des Soundtracks.
Aber der Song ist einfach so herrlich unpassend. Und trotzdem besser, als das generische Gesinge, was dann mit dem Add-on kam.
Alles in allem hab ich mich bei Dragon's Dogma immer gefragt "Ist das nun einfach schlecht umgesetzt, oder setze ich es schlecht ein?" - aber es scheint stellenweise wohl tatsächlich einfach nur schlecht umgesetzt zu sein.
Nochmal zu den Klassen:
Bin kein großer Freund von Class Switching. Wenn man das ganze Spiel über nur eine Klasse spielt, sollte diese Klasse auch gut funktionieren. Bzw. sogar am besten, was eben die Spezialität der Klasse angeht. Das sein Zauberer eine Glaskanone ist, seine Standhaftigkeit aber verbessern kann, indem er etwas Zauberkraft einbüßt, das finde ich in Ordnung. Aber um z.B. ein guter Arkaner Bogenschütze zu sein, müsste man einen Großteil des Spiels als Zauberer spielen.
Vermutlich wäre ich nicht ganz so stark gegen das System, wenn man seine "Fehler" a) korrigieren könnte und b) die Abhängigkeit der einzelnen Attribute zu den Fähigkeiten besser nachvollziehen könnte.
Zuletzt geändert von Todesglubsch am 30.12.2022 14:51, insgesamt 1-mal geändert.