Wigggenz hat geschrieben: ↑30.04.2018 15:18
muecke-the-lietz hat geschrieben: ↑30.04.2018 15:05
Also bestimmte Mechaniken und Designentscheidungen kann man schon recht objektiv beurteilen.
Was wären denn Beispiele für reine Designentscheidungen, die man ohne Weiteres objektiv beurteilen kann?
Ich sage nicht, dass man objektiv beurteilen kann, ob eine Mechanik spaßig ist, aber man kann auf jeden Fall recht nüchtern betrachten, wie sinnvoll bestimmte Mechaniken sind, wie sinnvoll sie mit dem Spiel verknüpft werden, und wie sie mit anderen Mechaniken zusammen greifen.
Ist eine OW toll? Keine Ahnung, muss jeder für sich entscheiden. Aber macht sie im Kontext des Spiels Sinn? Das kann man schon recht nüchtern betrachten. Aber dafür muss man eben alle weiteren Mechaniken, die damit im Zusammenhang stehen, kennen, verstehen und sie in den Kontext setzen und einordnen können.
Macht Progression Sinn, oder ist diese nur oberflächlich schmückendes Beiwerk. Siehe Darksiders 2 - ein Loot System welches komplett unnötig ist, weil es sich selber ab einem bestimmten Punkt aushebelt. Man freut sich nicht mehr über Kisten, weil irgendwann nur noch Schwachsinnsloot drin ist, ergo braucht man die Aufgaben für diese Kisten nicht mehr zu machen, ergo bricht ein ganzer Teil des Konzepts des Spiels in sich zusammen.
Das sind jetzt schon sehr allgemein gefasste Mechanismen, da kann man ja noch viel tiefer ins Detail bei den einzelnen Spielen gehen. Aber all das sagt ja letztlich nichts darüber aus, ob einem die Mechaniken subjektiv gefallen. Aber ergeben sie Sinn? Finden sie sich in anderen Mechanismen wieder? Wirken sie wie ein Fremdkörper? Hebelt eine Mechanik eine andere aus und macht sie überflüssig? Werden spieleentscheidende Mechaniken die von Anfang an verfügbar sein sollten erst unsinniger Weise durch ein Skillsystem freigeschaltet, nur, damit es ein Skillsystem gibt. Siehe Just Cause 3, wo man das Zielen mit der Waffe erst freischalten muss, oder Horizon: Zero Dawn, wo man nicht von Anfang an von Seilen herunter schießen, oder ordentlich ausweichen kann.
Das zu erkennen ist sicherlich zum Teil auch immer Geschmackssache, aber man kann diese Ding auch ganz nüchtern betrachten.
Da muss man sich auch nicht immer hinter einer scheinbaren Subjektivität verstecken, dazu muss man schlicht ein gewisses Verständnis für das Spiel entwickeln und sich tiefgründig mit den Mechaniken beschäftigen.
Welchen Sinn macht das Schwerter herstellen oder suchen von legendären Schwertern in einem Witcher 3 wenn die Waffen ein gewisses Level haben und sich mit steigendem Level nicht mit aufwerten lassen? Überhaupt keinen. Es ist enttäuschend, nichts weiter. Die Idee ist cool, und man hat für ne halbe Stunde tatsächlich ne coole Waffe. Die dann 2 Level später leider nur noch scheiße ist und von totalen Standartschwertern übertroffen wird.
Oder warum lernt man Fähigkeiten, die man dann nicht anlegen kann, weil alle Plätze voll sind? Das ist totaler Schwachsinn. Ich lerne etwas, und kann es dann nicht. Dann kann ich es, weil ich es anlege, und dann wieder nicht? Das ergibt auch innerhalb der Welt überhaupt keinen Sinn. Da hätte man von vorne rein ein anderes System finden müssen, damit Geralt keine eierlegende Wollmilchsau wird.