Shawn Layden über zu hohe Kosten für die Triple-A-Entwicklung und die problematische Länge von 50 Stunden
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Re: Shawn Layden über zu hohe Kosten für die Triple-A-Entwicklung und die problematische Länge von 50 Stunden
Street Racer... Holy Shit hab ich gerade nen Flashback. Das Ding hab ich etwa 83 mal aus der Videothek ausgeliehen.
Ich muss aber zugeben, dass ich mich an derart hohe Preise für SNES dann doch nicht mehr erinnern konnte. 100 für Nintendo-Titel, 130 für Drittanbieter. Das war so etwa meine Erfahrung. Bei N64 stieg das dann gern mal auf 149,-DM. Aber ok, scheint auch Ausnahmen davon gegeben zu haben.
Ich muss aber zugeben, dass ich mich an derart hohe Preise für SNES dann doch nicht mehr erinnern konnte. 100 für Nintendo-Titel, 130 für Drittanbieter. Das war so etwa meine Erfahrung. Bei N64 stieg das dann gern mal auf 149,-DM. Aber ok, scheint auch Ausnahmen davon gegeben zu haben.
Re: Shawn Layden über zu hohe Kosten für die Triple-A-Entwicklung und die problematische Länge von 50 Stunden
Sehr gutes Kommentar, wie ich finde und dem ich zustimme.Kajetan hat geschrieben: ↑29.06.2020 11:58Kaufleute jammern immer darüber, wie schlecht es ihnen geht, auch wenn sie gerade neue Geldspeicher bauen lassen müssen, weil die bisherigen schon wieder voll sind. Vor allem wird sich dann über die zu hohen Baukosten für die Geldspeicher beklagt ...artmanphil hat geschrieben: ↑29.06.2020 11:41 Wie kommt es eigentlich, dass Multimillionen- und -milliardenunternehmen immer erklären, dass etwas teurer werden müsste oder qualitativ schlechter als bisher? Immerhin sind sie ja trotz der vermeintlich furchtbar kleinen Margen superreich geworden. Bisschen wie bei der Fleischpreisdebatte.
Besonders ernst nehmen kann das vor allem nicht, wenn aus Geschäftsberichten und Statistiken hervorgeht, was für unglaubliche Summen hier Jahr um Jahr in immer höheren (!) Ausmaß verdient werden. Ist halt ein Reflex, den besonnere Geschäftsleute ihren Kollegen immer wieder, leider erfolglos unter die Nase reiben. Und dann kommt noch das Mantra das Ewigen Umsatzwachstums hinzu, welches im Mittelpunkt des Glaubens an den Heiligen Kapitalismus steht. Wo die Welt untergeht, wenn mal kein Umsatzwachstum stattfindet, oder ganz besonders schlimm, nicht genug (!) Umsatzsteigerung erzielt werden kann.
Und es wird gejammert, weil die Politik lange Zeit reflexartig auf solche Klagen reagiert und mit entsprechenden Gesetzen reagiert hat. Die heutigen Urheberrechtsgesetze mit ihrer einseitigen Ausrichtung auf den Verwerter sind ja direkte Folge einer Jammer-, Heul- und Winselorgie ohne Gleichen, wo man als uninformierter Zuschauer denken konnte, dass hier Massenarbeitslosigkeit, Verelendung und Untergang der westlichen Zivilisation drohen, wenn nicht endlich ...
Wir als Verbraucher tragen aber auch mit die Schuld daran. Es sind nicht nur die "bösen" Entwickler und Publisher. Die Verbraucher wollen immer mehr und schneller irgendwas Neues, weil sie Aktuelles nur noch kurz bei Laune hält. Dabei zählt das unrealistische Bild, maximale Qualität bei minimalem Preis zu bekommen. So lange die großen Unternehmen mit ihren überteuren Megaprojekten weiterhin ihren Umsatz steigern, so lange werden sie das auch beibehalten. Wäre ja auch dumm, wenn nicht.
Re: Shawn Layden über zu hohe Kosten für die Triple-A-Entwicklung und die problematische Länge von 50 Stunden
Was in erster Linie am digitalen Vertriebsweg liegt. Wo früher bei Retail der Zwischenhandel 80% und mehr vom Kaufpreis geschluckt haben, so bleiben heute 70% und mehr vom Kaufpreis direkt beim Publisher hängen. Deswegen konnte trotz grundsätzlich steigender Kosten und (!) Inflation der Kaufpreis stabil gehalten UND sogar noch kräftige Gewinn- und Umsatzsteigerungen erzielt werden.Exist 2 Inspire hat geschrieben: ↑29.06.2020 12:33 Video Spiele sind heutzutage so günstig wie nie, erst recht wenn man die Produktionskosten miteinbezieht.
DLC und Mikrotransaktionen existieren hier nur, um das durch den Wechsel von Retail auf Digital erfahrene Umsatzwachstum aufrechtzuerhalten. Nötig, um mit Spielen Gewinn zu erzielen, sind sie nicht. Umsatz wird genug gemacht, doch genug Umsatz genügt nicht, es muss entsprechendes Wachstum vorliegen, sonst Weltuntergang.
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Re: Shawn Layden über zu hohe Kosten für die Triple-A-Entwicklung und die problematische Länge von 50 Stunden
Habe ich noch nicht gezockt, aber wie man so hört hast du nicht unrecht.Ryan2k6 hat geschrieben: ↑29.06.2020 10:57Mit RE3R haben sie es dann aber gleich wieder übertrieben.Solidus Snake hat geschrieben: ↑29.06.2020 10:48 Ich denke zum Beispiel Resident Evil 2 ist auch deshalb so erfolgreich, weil es sich von der Spiellänge im Gegensatz zu anderen Spielen positiv unterscheidet.
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Re: Shawn Layden über zu hohe Kosten für die Triple-A-Entwicklung und die problematische Länge von 50 Stunden
SNES-Spiele wurden auch auf Cartridges gespeichert, die in der Herstellug um ein vielfaches teurer waren ais Discs. Die Rede war von Triple A PC Spielen und deren Preis zum Releasezeitpunkt im Einzelhandel (nicht Online). Und der lag Mitte der 90er i.d.R. um die 80 DM, heute um die 60 €. Natürlich is das je nach Titel und Händler unterschiedlich und sicherlich gab es damals auch Titel, die mehr kosteten. Ich rede nicht von irgendwelchen PC-Spielen, die auf der Shopseite von MM gelistet sind. WIe gesagt: Triple A PC-Spiele zum Releasezeitpunkt, Einzelhandelspreis. Sollte nicht so schwer zu verstehen sein.Exist 2 Inspire hat geschrieben: ↑29.06.2020 12:33
Auch damals gabe es schon PC Spiele die stolze 100DM gekostet haben. Mit Inflation immerin um die 75€ heute.
Und Konsolenspiele waren noch viel teurer. Für den SNES zum Beispiel "WWF RAW" für stolze 179DM das sind mit Inflation heute um die 132€
Video Spiele sind heutzutage so günstig wie nie, erst recht wenn man die Produktionskosten miteinbezieht.
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Re: Shawn Layden über zu hohe Kosten für die Triple-A-Entwicklung und die problematische Länge von 50 Stunden
Ich behaupte das ist alles Unsinn.
Klar die Vorabinvestition ist größer denn je.
Doch der Markt hatte den letzten 20 Jahren ein Wachstum welcher kaum vorstellbar ist.
Und nach den letzten Geschäftsberichten der AAA Publisher würde ich behaupten, da können die Produktionskosten gerne um 50% steigen und es wäre noch ein riesen Gewinn über.
Im Kern geht es auch nicht um Kosten ansich, so vermute ich, sondern um die Vorabinvestion bis das Produkt fertig ist und Geld einbringt.
Klar die Vorabinvestition ist größer denn je.
Doch der Markt hatte den letzten 20 Jahren ein Wachstum welcher kaum vorstellbar ist.
Und nach den letzten Geschäftsberichten der AAA Publisher würde ich behaupten, da können die Produktionskosten gerne um 50% steigen und es wäre noch ein riesen Gewinn über.
Im Kern geht es auch nicht um Kosten ansich, so vermute ich, sondern um die Vorabinvestion bis das Produkt fertig ist und Geld einbringt.
Zuletzt geändert von Der_Pazifist am 29.06.2020 14:26, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Shawn Layden über zu hohe Kosten für die Triple-A-Entwicklung und die problematische Länge von 50 Stunden
Sollte auch nicht so schwer sein, mal konkrete Beispiele zu bringen.Triadfish hat geschrieben: ↑29.06.2020 14:16 Die Rede war von Triple A PC Spielen und deren Preis zum Releasezeitpunkt im Einzelhandel (nicht Online). Und der lag Mitte der 90er i.d.R. um die 80 DM, heute um die 60 €. Natürlich is das je nach Titel und Händler unterschiedlich und sicherlich gab es damals auch Titel, die mehr kosteten. Ich rede nicht von irgendwelchen PC-Spielen, die auf der Shopseite von MM gelistet sind. WIe gesagt: Triple A PC-Spiele zum Releasezeitpunkt, Einzelhandelspreis. Sollte nicht so schwer zu verstehen sein.
Ein RDR2 für PC kam neu für 55€ raus. Retail. und R* sind nicht gerade die günstigsten Spiele. Doom Eternal, 55€. Anno 1800 50€.
80DM von 95 heute: 59€.
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Re: Shawn Layden über zu hohe Kosten für die Triple-A-Entwicklung und die problematische Länge von 50 Stunden
Ganz unrecht hat der Mann nicht, gerade wenn man sich die open world Titel anschaut.
RDR2 hätte auch einen MC von 97 erzielt, wenn man vieles einfach weggelassen hätte. Eine kürzere Story dafür mehr Fokus auf das Missionsdesign - hätten sie eigentlich schon aus GTAV lernen müssen.
Die Ubi-Titel spiele ich nicht, bekomme aber durchaus mit, dass viele kritisieren, dass die Spiele zu lang sind.
Die Entwickler, und das sage ich schon lange, sollten mal überlegen, ob es nicht sinnvoller ist eine 30-stündige Kampagne mit echtem Wiederspielwert zu füllen, anstatt die Kampagne krampfhaft auf 60+ Stunden aufzublähen. Zumal kaum ein Mensch den Storyfaden nicht in solchen Titeln verliert. Das ist teilweise so als würde man ein Buch lesen und alle Paar Seiten sein Handy zu checken...furchtbar.
RDR2 hätte auch einen MC von 97 erzielt, wenn man vieles einfach weggelassen hätte. Eine kürzere Story dafür mehr Fokus auf das Missionsdesign - hätten sie eigentlich schon aus GTAV lernen müssen.
Die Ubi-Titel spiele ich nicht, bekomme aber durchaus mit, dass viele kritisieren, dass die Spiele zu lang sind.
Die Entwickler, und das sage ich schon lange, sollten mal überlegen, ob es nicht sinnvoller ist eine 30-stündige Kampagne mit echtem Wiederspielwert zu füllen, anstatt die Kampagne krampfhaft auf 60+ Stunden aufzublähen. Zumal kaum ein Mensch den Storyfaden nicht in solchen Titeln verliert. Das ist teilweise so als würde man ein Buch lesen und alle Paar Seiten sein Handy zu checken...furchtbar.
Re: Shawn Layden über zu hohe Kosten für die Triple-A-Entwicklung und die problematische Länge von 50 Stunden
wenn man einfach die 75% marketingkosten zu 50% marketingkosten reduziert, hat man plötzlich das doppelte für die entwicklung - der markt ist explodiert, wer seinen teil vom kuchen abhaben will muss nur vernünftig liefern...
Re: Shawn Layden über zu hohe Kosten für die Triple-A-Entwicklung und die problematische Länge von 50 Stunden
mein erstes pc-spiel, das übelste grütze war, hat damals 120DM gekostet. SNES 140-170DM. ich sehe hier keine echte entwicklung beim preis. nur dass mir heute keiner mehr die letzte grütze für 60€ andrehen kann - 4p sei dank!
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Re: Shawn Layden über zu hohe Kosten für die Triple-A-Entwicklung und die problematische Länge von 50 Stunden
Hm, ich weiß nicht, ob die Rechnung mit den Marketingkosten so einfach ist. Marketing bedeutet ja auch vergrößern des Kundenstamms. Sei es durch Werbung oder Aktionen. Das bedeutet, lässt man 50% MArketing weg, bekommt man evtl. auch weniger Verkäufe.
Wie viel das genau ausmachen würde, keine Ahnung, aber es einfach wegfallen lassen oder halbieren, dürfte nicht "so einfach" sein.
Wie viel das genau ausmachen würde, keine Ahnung, aber es einfach wegfallen lassen oder halbieren, dürfte nicht "so einfach" sein.
Re: Shawn Layden über zu hohe Kosten für die Triple-A-Entwicklung und die problematische Länge von 50 Stunden
Nicht direkt zu lang, sondern vollgestopft mit belanglosem Zeug, was einem dann aber immer wieder aufgezwungen wird.Gesichtselfmeter hat geschrieben: ↑29.06.2020 15:25 [...]
Die Ubi-Titel spiele ich nicht, bekomme aber durchaus mit, dass viele kritisieren, dass die Spiele zu lang sind.
[...]
Open World Spiele bestehen heute generell fast nur noch aus abgrasen. Man arbeitet eine bereits vorgelegte Liste ab. Es gibt kaum Spiele mit echter Erkundung und echtem Erlebnis, wo wirklich die Welt der Hauptdarsteller ist.
Viel eher grast man haufenweise Fragezeichen ab, wird dabei von einem Navi geleitet und dadurch verliert man viel zu oft das wirkliche Erleben der Welt, denn die verkommt mehr und mehr zur Statistenrolle.
Breath of the Wild hat's vorgemacht! Also ihr Entwickler da draußen, bitte nachmachen!
Zuletzt geändert von Sun7dance am 29.06.2020 16:18, insgesamt 1-mal geändert.
Re: Shawn Layden über zu hohe Kosten für die Triple-A-Entwicklung und die problematische Länge von 50 Stunden
dafür galt damals ein lemmings mit etwa einer million verkäufe über etliche plattformen hinweg schon als extremer verkaufserfolg. darüber lacht heutzutage dann selbst rockstar games. es gibt durch die extrem gestiegenen verkäufe also kein wirkliches argument für eine preissteigerung .Ryan2k6 hat geschrieben: ↑28.06.2020 19:22 GoW und TLoU nicht Triple A? Was ist denn dann Triple A?
Für mich ist Double A sowas wie The Surge, Hellblade, Metro, Ori, Shadow Tactics oder auch ein D:OS 2.
Wieso "nächste"? in den 90ern hat man ca. 120DM bezahlt. 120DM von 1995 wären heute ~88€. Wie viele Spiele kosten denn 88€?
Re: Shawn Layden über zu hohe Kosten für die Triple-A-Entwicklung und die problematische Länge von 50 Stunden
Jedes Produkt hat eine gewisse, realistische Absatzmenge. Will ich deutlich überhalb dieser Absatzmenge verkaufen, muss ich entsprechend mehr Werbung machen. Der Aufwand für jede weitere verkaufte Einheit steigt aber, je mehr man diese realistische Menge erhöhen will. Ab einem gewissen Schwellenwert sinkt die Effektivität der Werbung, so dass beispielsweise die Ausgaben für 1 Mio. mehr Einheiten den Gewinn pro verkaufte Einheit drücken, aber noch im schwarzen Bereich sein lassen. Aber 2 Mio. Einheiten muss man aber dermaßen viel in Werbung investieren, dass die Kosten nicht mehr im Verhältnis zu Einnahmen stehen, die Firma also Verlust macht, obwohl sie 2 Mio. mal mehr Einheiten als realistisch erwartbar verkauft hat.
Deswegen findet man in Quartalen oder Jahresabschlüssen, in denen eine Firma ein kräftiges Umsatzwachstum erzielt hat, oft eine rote Zahl, weil dieses Umsatzwachstum mit enormen Marketing-Ausgaben erkauft wurde.
Von "wegfallen" redet ja auch niemand, aber ich weiß, dass die Majors über ein reduziertes Marketingbudget zwar ein geringeres Umsatzwachstum oder gar ein rückläufioges Wachstum, dafür aber mehr Gewinne verzeichnen würden. Aber gerade für die Majors ist betriebswirtschaftlich sinnvolles Verhalten uninteressant. Dort will man ums Verrecken Umsatzwachstum erzielen, damit der Kurs steigt, die Investoren zufrieden sind, der Wert des eigenen Aktienpaketes steigt und man über diverse Steuervermeidungs-Modelle den "echten" Gewinn am Staat vorbeischmuggeln kann. Die Spirale muss sich weiterdrehen, sonst geht in diesen Kreisen die Welt unter.Wie viel das genau ausmachen würde, keine Ahnung, aber es einfach wegfallen lassen oder halbieren, dürfte nicht "so einfach" sein.
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