Enter the Gungeon - Test

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4P|Jan
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Re: Enter the Gungeon - Test

Beitrag von 4P|Jan »

Lil Ill hat geschrieben:Absolut geiles Spiel.

Obwohl es ein Twinstick-Shooter ist, lässt es sich, meiner Meinung nach, fast besser mit der Maus und Tastatur steuern als mit dem Gamepad, da man mit dem Fadenkreuz der Maus besser zielen kann, welches bei der Gamepadsteuerung schlicht fehlt.
Dafür hat man als Keyboard und Maus Spieler wohl mehr Probleme mit der Diagonalbewegung.
Das ist aber wahrscheinlich auch eine Gewohnheitssache.

Eine Kombination wäre genial. In der linken Hand ein Analogstick zum Bewegen mit paar Tasten z.B. zum Nachladen und in der rechten Hand eine Maus zum Zielen.
Coole Idee eigentlich. Für den Amiga habe ich noch so eine zweigeteilten Controller - die linke Hälfte mit Analogstick statt Steuerkreuz wäre mal interessant dafür.

Auch Geometry Wars: Galaxies funktionierte ähnlich: Linker Analogstick zum Steuern, Zielen mit Fernbedienung (Wii) bzw. Stylus (DS)

http://www.4players.de/4players.php/dis ... axies.html
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saxxon.de
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Re: Enter the Gungeon - Test

Beitrag von saxxon.de »

Anasanthi hat geschrieben:Alles was im entferntesten was mit Dark Souls zutun hat und auch noch auf der Sony Konsole Konsolen Exclusive releast hat wohl den Gold Award sicher in der Tasche. :lol: Man kann es wirklich übertreiben.
Ich nehme an, du hast das Spiel schon ausgiebig gezockt?
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The piano player stopped playing /
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Tami321
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Re: Enter the Gungeon - Test

Beitrag von Tami321 »

Tolles Spiel. Man kann übrigens weitere Charaktere freischalten. ;)
johndoe1238056
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Re: Enter the Gungeon - Test

Beitrag von johndoe1238056 »

4P|Jan hat geschrieben:
Lil Ill hat geschrieben:Absolut geiles Spiel.

Obwohl es ein Twinstick-Shooter ist, lässt es sich, meiner Meinung nach, fast besser mit der Maus und Tastatur steuern als mit dem Gamepad, da man mit dem Fadenkreuz der Maus besser zielen kann, welches bei der Gamepadsteuerung schlicht fehlt.
Dafür hat man als Keyboard und Maus Spieler wohl mehr Probleme mit der Diagonalbewegung.
Das ist aber wahrscheinlich auch eine Gewohnheitssache.

Eine Kombination wäre genial. In der linken Hand ein Analogstick zum Bewegen mit paar Tasten z.B. zum Nachladen und in der rechten Hand eine Maus zum Zielen.
Coole Idee eigentlich. Für den Amiga habe ich noch so eine zweigeteilten Controller - die linke Hälfte mit Analogstick statt Steuerkreuz wäre mal interessant dafür.

Auch Geometry Wars: Galaxies funktionierte ähnlich: Linker Analogstick zum Steuern, Zielen mit Fernbedienung (Wii) bzw. Stylus (DS)

http://www.4players.de/4players.php/dis ... axies.html
Ließe sich das nicht mit einem Arcadestick machen?

Die sind doch meistens ausreichend schwer um nicht durch die Gegend zu rutschen und die rechte Hand wäre frei für die Maus.
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4P|Mathias
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Re: Enter the Gungeon - Test

Beitrag von 4P|Mathias »

Guten Morgen,

so. Der Riss in der Matrix ist geschlossen. Die finale Version lässt sich nicht nur auf Deutsch, sondern auch noch in einigen anderen Sprachen spielen. Die entsprechenden Punkte im Text wurden angepasst, der Kontra-Punkt entfernt.

@saxxon: Ich hab mich doch gar nicht darüber beklagt, dass man in den Räumen nix finden kann - zumal ab und an ja Goodies wie Herzstücke, Blanks oder Schlüssel zurück gelassen werden... ;)

Cheers,
4P|Mathias Oertel

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saxxon.de
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Re: Enter the Gungeon - Test

Beitrag von saxxon.de »

4P|Mathias hat geschrieben: @saxxon: Ich hab mich doch gar nicht darüber beklagt, dass man in den Räumen nix finden kann - zumal ab und an ja Goodies wie Herzstücke, Blanks oder Schlüssel zurück gelassen werden... ;)

Cheers,
Sieht aus als wäre meine Matrix nun irgendwo kaputt :lol:

Nach kurzem Überfliegen des Textes sieht's so aus als hätte ich das anderswo gelesen und wäre gestern im falschen Film gewesen :oops:

Ich nehme alles zurück und behaupte das Gegenteil ;)
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nawarI
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Re: Enter the Gungeon - Test

Beitrag von nawarI »

Lil Ill hat geschrieben:Absolut geiles Spiel.

Obwohl es ein Twinstick-Shooter ist, lässt es sich, meiner Meinung nach, fast besser mit der Maus und Tastatur steuern als mit dem Gamepad, da man mit dem Fadenkreuz der Maus besser zielen kann, welches bei der Gamepadsteuerung schlicht fehlt.
Dafür hat man als Keyboard und Maus Spieler wohl mehr Probleme mit der Diagonalbewegung.
Das ist aber wahrscheinlich auch eine Gewohnheitssache.

Eine Kombination wäre genial. In der linken Hand ein Analogstick zum Bewegen mit paar Tasten z.B. zum Nachladen und in der rechten Hand eine Maus zum Zielen.
Wie viele Tasten braucht man denn zum Steuern?
WASD fürs Bewegen, is klar. muss die linke Hand sonst noch was machen?

wenn du dir 20 Minuten Mühe gibst, kannst du dir deinen Wunsch mit dem XPadder erfüllen. Damit kannst du WASD auf den linken Stick legen und könntest die beiden Schulter- und Richtungstasten (je nachdem welche Controller du benutzt) noch mit anderen Aktionen belegen.
Die Rechte Hand kannst du wie gewünscht an der Maus lassen.

Der XPadder ist ein wirklich schönes und einfach zu bedienendes UND KOSTENLOSES Programm. Und wenn man sich etwas Mühe gibt, kann man locker Tastenbelegungen erstellen, mit denen man auch komplexere Spiele oder Tätigkeiten mit dem Controller steuern kann. Ich wundere mich eigentlich recht oft, dass der XPadder so wenig bekannt ist.
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saxxon.de
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Re: Enter the Gungeon - Test

Beitrag von saxxon.de »

nawarI hat geschrieben: Wie viele Tasten braucht man denn zum Steuern?
WASD fürs Bewegen, is klar. muss die linke Hand sonst noch was machen?
Je nachdem wieviele Tasten an der Maus du hast gibt's noch Nachladen, aktives Item benutzen, Item fallen lassen, Benutzen (etwas in der Umgebung) und eine Blank zünden. Wenn du so wie ich 2 Maustasten und 2 Daumentasten + Klick auf's Rad hast, macht das insgesamt 11 Tasten die du brauchst, Schießen und Ausweichrolle eingeschlossen. Du hast also neben WASD noch mindestens 2 weitere Tasten. In dem Spiel willst du auf gar keinen Fall deinen Finger von den Bewegungstasten nehmen könntest mit Xpadder also die Schultertasten belegen und die mit dem Zeigefinger bedienen.
Allerdings ist die Steuerung am Controller Analog und wenn der Boss den ganzen Screen mit Geschossen füllt ist es praktisch nicht nur in 8 Richtungen sowie "Stehen" und "Vollgas" laufen zu können, sondern kontrolliert zwischen den Geschossen herumtänzeln zu können. Das geht mit Xpadder nicht.

Das hier dürfte aber ideal sein.
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Todesglubsch
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Re: Enter the Gungeon - Test

Beitrag von Todesglubsch »

Wieso Xpadder?
Kann man bei der PC-Version nicht Controller-Input mit Mausinput mischen? Sprich: Geht nur ein Kontrollschema?

Wie dem auch sei: Kann es sein, dass die Möglichkeit die Abkürzung freizuschalten sehr vom Glück abhängig ist? Drei Schlüssel und 130 Patronen findet man ja, bis Ebene 2, nicht in jedem Durchgang.
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Spiritflare82
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Re: Enter the Gungeon - Test

Beitrag von Spiritflare82 »

Als großer Danmaku oder auch Bullet Hell Fan, hab ich hier natürlich direkt zugeschlagen.

Das Spiel selber ist witzig, unterhaltsam und die Pixel Art ist echt gelungen, muss man sagen, es hat auch den "noch eine Runde Faktor". Viele Waffen gibt es auch und Anspielungen auf Videospiel, Film und Fernsehzeug
Habs schon ein paar Stunden gespielt, dann beim bisher besten Versuch einmalig bis 5tes Level Endboss gepackt, da war leider Ende .-)

ein cooles Spiel soweit, ABER mir stoßen bei dem ganzen ein paar Sachen sauer auf:

1) auf der PS4 kommt es bei den Bossen zu teilweise lächerlichen Framerateeinbrüchen, besonders beim Bullet canceln, also mit diesem "Nichts" alle Kugeln abräumen: danach hat man ein kurzes Standbild und zack wird man getroffen- genauso wenn man die Wasserpistole oder die Ghostbusters Knarre benutzt, furchtbar von der Framerate her...
(Die Medusa als Boss ist da ganz schlimm,bei dem kreisrunden Schussmuster, wo man nah ran muss...)


ruckel ruckel ruckel..argh..ruckel..Rolle..ARGH GETROFFEN!

sowas ist ein absolutes No Go bei solchen Spielen, da bekommt man leichte Wut bei, wenn man sich bis ins 4te Level krüppelt dank schlechtem Loot und dann beim Boss ist Ruckelorgie...25Minuten für nix

zumal das ja kein gezielter Slowdown wie bei Dodonpachi oder anderen CAVE Shootern,nee, das hier hakt einfach und stottert rum sobald mal richtig die Bullets fliegen und es anfängt derbe Spass zu machen..
(Highlight hier der 4te Boss, eine Art Barrikadenwand die Kugeln verballert, der macht am meisten Spass..Performance ist allerdings, passend gesagt, unter aller Kanone)
worauf wurde das programmiert, zufällig Unity? falls ja, erklärt das einiges.. Broforce läuft auch grauenhaft auf der PS4

2) ist ein Roguelike, heißt: leider viel zu Glück und RNG basiert.
manchmal steht man bis zum zweiten Floor ohne vernünftige Waffe da, dann kann man sich einen abmalochen um dann zuwenig Schlüssel gedroppt zu bekommen um dann festustellen das der Shophändler auch noch hinter einer verschlossenen Tür sitzt.
Oder man bekommt zu Start irgendeine Megawaffe und hat dann eher leichtes Spiel.
Sorry, sowas ist Mumpitz, ich mags dann lieber richtig Arcade und skillbasiert!

3) Startwaffen sind allesamt eine Spur zu schwach, es dauert teilweise zu lange irgendwelche Popcorn Standard Gegner umzuballern, das erste Dungeon ist dadurch gähnöde

4) Die Ausweichrolle...warum kann man die nicht auf der Stelle machen sondern nur in eine Richtung? so bleibt man an irgendeinem Quark hängen der im Weg steht. Das Tische umwerfen: super sinnlos. Nachladen: nervig

5) das spawnen der Gegner: manchmal spawnen einem gegner mitten in den Nacken, wtf? oder man betritt einen Raum und wird instant am Eingang getroffen..auch hier ist gelegentlich ein Ruckler zu bemerken wenn man einen Raum betritt, dies resultiert dann in einem Hänger und zack..genau, getroffen...

6) die Gegenstände die von den Tischen fallen und die Bücherseiten die rumfliegen sehen zwar gut aus, allerdings verdecken sie Gegner und...sie verursachen Slowdown!

7) Steuerung auf PS4 nicht sinnvoll zu belegen

8) die hohe Zahl der Waffen erscheint zwar anfänglich reizvoll, am Ende ists allerdings eher nervig: jede muss man austesten, sie sind unterschiedlich gut und letztendlich vertraut man mehr auf seinen standardschuss und hebt sich die guten Wummen für die Bosse auf..weil Experimente oft eher im Disaster enden, oder man hat zeit und bock auf 100 fehlversuche weil man die Waffen nicht einschätzen kann (zB mit der "Worms" Gedenkbanane, die haut zwar rein aber damit trifft man oft mal garnicht..)

Fazit: für den schnellen Shooterkick ganz cool, allerdings deutlich Luft nach oben von der Technik her und sorgt dadurch für so manchen unnötigen Frustmoment...man muss sich das mal überlegen: ein Pixel Art Spiel auf einer PS4, das anfängt zu ruckeln wie ein Super Nintendo .-)

mag sich nun negativ anhören,ist aber trotzdem insgesamt echt gelungenes Teil, wenn auch irgendwie vielleicht echt zu krude Mischung..Roguelike Dungeon mit Bullet Hell, ick weiß ja nit .-)

(meine ehrliche, persönliche Meinung: da mach ich mir letzten Endes lieber die Xbox360 mit Arcade Stick an und einen erstklassigen japan import shooter, da hat der erste Boss das Niveau von den aus Level 3 bei dem Game hier, ohne Ruckeln....-)
Zuletzt geändert von Spiritflare82 am 07.04.2016 14:37, insgesamt 20-mal geändert.
nawarI
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Re: Enter the Gungeon - Test

Beitrag von nawarI »

saxxon.de hat geschrieben:
nawarI hat geschrieben: Wie viele Tasten braucht man denn zum Steuern?
WASD fürs Bewegen, is klar. muss die linke Hand sonst noch was machen?
Je nachdem wieviele Tasten an der Maus du hast gibt's noch Nachladen, aktives Item benutzen, Item fallen lassen, Benutzen (etwas in der Umgebung) und eine Blank zünden. Wenn du so wie ich 2 Maustasten und 2 Daumentasten + Klick auf's Rad hast, macht das insgesamt 11 Tasten die du brauchst, Schießen und Ausweichrolle eingeschlossen. Du hast also neben WASD noch mindestens 2 weitere Tasten. In dem Spiel willst du auf gar keinen Fall deinen Finger von den Bewegungstasten nehmen könntest mit Xpadder also die Schultertasten belegen und die mit dem Zeigefinger bedienen.
Allerdings ist die Steuerung am Controller Analog und wenn der Boss den ganzen Screen mit Geschossen füllt ist es praktisch nicht nur in 8 Richtungen sowie "Stehen" und "Vollgas" laufen zu können, sondern kontrolliert zwischen den Geschossen herumtänzeln zu können. Das geht mit Xpadder nicht.

Das hier dürfte aber ideal sein.
o ha. eine so ausufernde Steuerung hätte ich bei einem Zwei-Stick-Shooter jetzt nicht erwartet. Ich bin jetzt von einer Tastenbelegung wie Geometrie-Wars oder Super Stardust ausgegangen, bei dem man ja weit weniger Aktionen zur Verfügung hat.
Meine XPadder-Hybrid-Steuerung fällt da wohl flach.
Dein Amazon-Link sieht schonmal sehr interessant aus.
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Todesglubsch
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Re: Enter the Gungeon - Test

Beitrag von Todesglubsch »

Spiritflare82 hat geschrieben: 1) auf der PS4 kommt es bei den Bossen zu teilweise lächerlichen Framerateeinbrüchen,
Also ich merke bei der Gorgo und auch sonst nüschts. Schonmal die Datenbank deiner PS4 bereinigt? Hilft manchmal.
(Aber ja, ist Unity)
3) Startwaffen sind allesamt eine Spur zu schwach, es dauert teilweise zu lange irgendwelche Popcorn Standard Gegner umzuballern, das erste Dungeon ist dadurch gähnöde
Nimm die Strafgefangene oder den Soldat, die haben IMO die stärkste Standardwaffe. Der Pilot hat gefühlt die schwächste.
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Re: Enter the Gungeon - Test

Beitrag von Spiritflare82 »

achte mal richtig drauf gegen die Medusa wenn die das kreisrunde Pattern macht, das sind keine 20Frames die da laufen...-) das scrolling dazu ist auch total komisch, es wirkt jedenfalls irgendwie echt nicht gut und macht dadurch keinen Spass, Bosskämpfe sollten das Highlight darstellen, nicht irgendwas technisch halbares

Bullet Hell Gameplay (Dodonpachi) https://www.youtube.com/watch?v=XGrCHEtOZ38
das ist zum Beispiel flüssig und man sieht, das die Slowdowns- wenn denn- vom Spiel gewollt sind, nicht weils irgendwie rumspackt..sondern weils andersweitig nicht zu schaffen wäre, ist man darauf angewiesen das einschätzen zu können...kann man hier bei dem Gungeon nicht, das ist ein großes Manko, man kann einen Boss 5mal machen, du zündest dieses nichts oder eine Waffe mit mehr Effekten, ruckel, ruckel, ende..kotz

Das Ding ist echt nett, aber technisch und für den richtigen Bullet Hell Fan ists so wie dieses Jamestown: halbgar

man hätte den Figuren die Hitbox in die Mitte gegen sollen mit leuchtendem Punkt und das Rollen rauslassen...
Zuletzt geändert von Spiritflare82 am 07.04.2016 14:55, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Enter the Gungeon - Test

Beitrag von Todesglubsch »

Ich mag den Ausweichsprung. Ist wenigstens was anderes. Wäre es ein normaler Bullet Hell Shooter, würd's mir keinen Spaß machen. Mal ganz abgesehen davon, dass so ein magischer "Trefferpunkt" weniger gut zum allgemeinen Knarrensetting passt, wie eben die Echtrolle und die umwerfbaren Tische. Und wie gesagt: Ich merk kein Ruckeln. Außer beim Betreten einiger Räume ist mal ne Sekunde ein Ladefreeze. Aber vielleicht bin ich auch nicht so feinfühlig.

Wenn dir das erste Level zu langweilig ist, kannste ja auch die Abkürzung freischalten (wenn der RNG nicht wäre) oder halt das Alternativlevel machen.
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Re: Enter the Gungeon - Test

Beitrag von saxxon.de »

Todesglubsch hat geschrieben:Wieso Xpadder?
Kann man bei der PC-Version nicht Controller-Input mit Mausinput mischen? Sprich: Geht nur ein Kontrollschema?

Wie dem auch sei: Kann es sein, dass die Möglichkeit die Abkürzung freizuschalten sehr vom Glück abhängig ist? Drei Schlüssel und 130 Patronen findet man ja, bis Ebene 2, nicht in jedem Durchgang.
Gehört auf jeden Fall Glück dazu. Ich hab insgesamt für die 120 Patronen und die 3 Schlüssel sicher um die 10 Runs gebraucht - hab aber einige davon auch schlicht kurz vor'm Ziel verkackt. In Ebene 1 bekommst du im Schnitt zwischen 55 und 60 Patronen.
Einen Schlüssel hast du am Anfang, einer muss irgendwo unterwegs droppen (das ist der Glücksfaktor), einen kaufst du im Laden (für maximal 25 Patronen und hier brauchst du wieder Glück dass einer angeboten wird) und dann musst du im Prinzip Etagen 1 und 2 durchspielen ohne eine Kiste zu öffnen - im Zweifel mit der Standardpistole und je nachdem auch inklusive des Ebene-2-Bosses. Und sei vorgewarnt: Anschließend will der Kerl noch 10 # haben (die Währung vom Boss) und DANN musst du noch die Master Shell (o.ä.) mitbringen - die kriegst du wenn du den Boss von Level 1 besiegst ohne Schaden zu nehmen.

Am klügsten ist es, Ebene 1 inkl. Boss mit der Standardpistole durchzuspielen, sofern nicht irgendwas zufällig dropped, dann einen Schlüssel zu kaufen und Ebene 2 komplett zu machen. Wenn dann beim Boss oder vorher nicht noch ein weiterer Schlüssel dropped, zurück laufen, die beiden Kisten öffnen und den Run so weit spielen wie du es schaffst. Wenn du dann mal einen Run hast bei dem du die geforderten Items bekommst, hast du direkt die Währung für die nächste Freischalt-Stufe. Dann einfach noch ein paar mal auf den ersten Boss anrennen, der hoffentlich der Bullet King ist, weil der (imo) der einfachste ist und sich nicht treffen lassen. Aber wenn du den mit der Standardknarre schon ein paar mal gelegt hast, dürfte das kein großes Thema mehr sein. Protipp: Da du auf Ebene 1 keine Kiste aufmachst, einfach mit der Knarre zerballern. Manchmal bekommt man dadurch ein halbes oder ganzes Herzchen.

Anschließend hast du halt den üblichen Tausch: Level 1 überspringen, dafür aber in Level 2 mit der Standardausrüstung starten.
Zuletzt geändert von saxxon.de am 07.04.2016 17:09, insgesamt 2-mal geändert.
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