Dear Esther - Test
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- muecke-the-lietz
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Re: Dear Esther - Test
so, habe es jetzt das erste mal durch und muss meinen beitrag nochmals stark unterstreichen.
dieses spiel fühlt sich wirklich an wie ein schlechter scherz. es ist zwar stellenweise grenzgenial gestaltet und gerade der ausflug in die etwas größere höhle hält ja schon zumindestens eine ziemlich coole überaschung parat, aber es stellt sich trotzdem erneut die frage. wozu spielen?
was mich aber wirklich umgehauen hat, ist die optik...mann, ist das wirklich die source engine? ich komm nicht mehr klar. das spiel gehört zumindestens optisch zu den beeindruckensten titeln überhaupt, auch wenn sicherlich nicht alle texturen unglaublich scharf sind, so ist der gesamt eindruck mega. allein diese stimmungsvolle optik macht die 8 € wieder gut.
der sprecher ist auch oberes niveau, die texte ganz cool, aber hauen mich jetzt nicht wirklich um. sie sind spannend, mysteriös und sicherlich voller sehr schöner bilder, aber erinnern eben stark an klassische gruselliteratur und ein wenig an die amerikanische thriller literatur der 50er - 70er.
da hätte man sicher noch mehr rausholen können, aber dann hätte die ohnehin schon recht lose erzählte story wohl noch mehr löcher bekommen und auch noch den letzten abgeschreckt.
schade ist es natürlich, dass es keine übersetzung der untertitel gibt, aber eben auch verständlich, weil man hier schon einen recht guten übersetzter bräuchte, der es schafft, die starke bildhafte sprache ins deutsche zu übertragen, ohne dass zuviel von der ursprünglichen schönheit verloren geht.
doch trotz all dieser wirklich coolen sachen fühlt sich das spiel an wie ein prolog zu einem spiel, das es nicht gibt und das es niemals geben wird.
es baut ja sogar spannung auf, die aber so schnell wieder verpufft, wie sie gekommen ist, alleine schon, weil man weiß, dass einem in dem sinne ja nichts passiert.
für mich stellt das spiel also nicht die spielezukunft dar, wie so schön von jörg beschrieben hat, sondern zeigt nur, dass sich das medium spiele eben auch super als plattform für kunst eignet.
denn als spiel ist dear esther eine katastrophe und ein rückschritt der schlimmsten sorte, weil es alle entwicklungen der spielewelt ignoriert und den spieler zum zuschauer degradiert.
und so stellt sich wieder die frage - gibt es nur spiel oder kunst, oder schafft es irgendwann mal endlich jemand, beides gleichberechtigt miteinander zu verbinden?
dieses spiel fühlt sich wirklich an wie ein schlechter scherz. es ist zwar stellenweise grenzgenial gestaltet und gerade der ausflug in die etwas größere höhle hält ja schon zumindestens eine ziemlich coole überaschung parat, aber es stellt sich trotzdem erneut die frage. wozu spielen?
was mich aber wirklich umgehauen hat, ist die optik...mann, ist das wirklich die source engine? ich komm nicht mehr klar. das spiel gehört zumindestens optisch zu den beeindruckensten titeln überhaupt, auch wenn sicherlich nicht alle texturen unglaublich scharf sind, so ist der gesamt eindruck mega. allein diese stimmungsvolle optik macht die 8 € wieder gut.
der sprecher ist auch oberes niveau, die texte ganz cool, aber hauen mich jetzt nicht wirklich um. sie sind spannend, mysteriös und sicherlich voller sehr schöner bilder, aber erinnern eben stark an klassische gruselliteratur und ein wenig an die amerikanische thriller literatur der 50er - 70er.
da hätte man sicher noch mehr rausholen können, aber dann hätte die ohnehin schon recht lose erzählte story wohl noch mehr löcher bekommen und auch noch den letzten abgeschreckt.
schade ist es natürlich, dass es keine übersetzung der untertitel gibt, aber eben auch verständlich, weil man hier schon einen recht guten übersetzter bräuchte, der es schafft, die starke bildhafte sprache ins deutsche zu übertragen, ohne dass zuviel von der ursprünglichen schönheit verloren geht.
doch trotz all dieser wirklich coolen sachen fühlt sich das spiel an wie ein prolog zu einem spiel, das es nicht gibt und das es niemals geben wird.
es baut ja sogar spannung auf, die aber so schnell wieder verpufft, wie sie gekommen ist, alleine schon, weil man weiß, dass einem in dem sinne ja nichts passiert.
für mich stellt das spiel also nicht die spielezukunft dar, wie so schön von jörg beschrieben hat, sondern zeigt nur, dass sich das medium spiele eben auch super als plattform für kunst eignet.
denn als spiel ist dear esther eine katastrophe und ein rückschritt der schlimmsten sorte, weil es alle entwicklungen der spielewelt ignoriert und den spieler zum zuschauer degradiert.
und so stellt sich wieder die frage - gibt es nur spiel oder kunst, oder schafft es irgendwann mal endlich jemand, beides gleichberechtigt miteinander zu verbinden?
Re: Dear Esther - Test
schon passiert:muecke-the-lietz hat geschrieben:und so stellt sich wieder die frage - gibt es nur spiel oder kunst, oder schafft es irgendwann mal endlich jemand, beides gleichberechtigt miteinander zu verbinden?
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- muecke-the-lietz
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Re: Dear Esther - Test
naja, das sind schon gute beispiele, mir sind auch gleich noch ein paar eingefallen, aber dann ist mir auch aufgefallen, dass viele von denen schon ne ganze weile zurückliegen.
so gesehen hat ja selbst silent hill schon den spagat geschafft und im p&c bereich wird man sicherlich auch schnell fündig.
und im indie bereich gab es ja auch so einige knaller, gerade limbo oder amnesia sind da ja zu nennen.
also es stimmt schon, es gibt, wenn man denn sucht, ne ganze menge guter beispiele, aber das macht dear esther jetzt für mich nicht besser, sondern zeigt nur noch mehr die problematik, das spiel in den himmel zu loben, weil es unkonventionell ist, obwohl es da bereits vertreter gibt, die ebenfalls sehr unkonventionelle geschichten erzählen, diese aber mit einem tollen gameplay und einer passablen spieledauer kombinieren.
so gesehen hat ja selbst silent hill schon den spagat geschafft und im p&c bereich wird man sicherlich auch schnell fündig.
und im indie bereich gab es ja auch so einige knaller, gerade limbo oder amnesia sind da ja zu nennen.
also es stimmt schon, es gibt, wenn man denn sucht, ne ganze menge guter beispiele, aber das macht dear esther jetzt für mich nicht besser, sondern zeigt nur noch mehr die problematik, das spiel in den himmel zu loben, weil es unkonventionell ist, obwohl es da bereits vertreter gibt, die ebenfalls sehr unkonventionelle geschichten erzählen, diese aber mit einem tollen gameplay und einer passablen spieledauer kombinieren.
- muecke-the-lietz
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Re: Dear Esther - Test
jetzt nichts gegen dear esther - wie gesagt: das hat als solches definitiv seine existensberechtigung, schon alleine, weil es ist wie es ist und weil es viele leute gibt, die es dafür lieben, dass es ist wie es ist.
- muecke-the-lietz
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Re: Dear Esther - Test
es ist vor allem mal krass, wenn man jetzt nach und nach die symbolik versteht.
Spoiler
Show
z.B. dass einige der chemischen Strukturformeln Ethanol darstellen, was in einem spiel, in dem alkohol ja ein kernthema ist, sicherlich nicht ganz uninteressant ist. auch denke ich, dass das wort damaskus wohl mit dem damaskuserlebnis zu tun hat (gamestar test sei dank), also einem erlebnis, welches dich als mensch positiv verändert. auch der biblische lot (ich denke doch der aus sodom, von dem die frau zu einer salzfigur wurde) unterstreicht nochmal die starken bezüge zu biblischen geschichten
Re: Dear Esther - Test
Es geht hier nicht um den nächsten E-Penis Vergleich...Dann lass Dear Esther links liegen ohne ihm seine Berechtigung abzusprechen. Ist das so schwer?
"Mein Spiel hat mehr Story." - "Mein Spiel hat mehr Gameplay." - "Uh, Primitivling!" - "Uh, zu blöd zum Tasten hämmern?" - "Hurgh" - "Hargh" usw. bis einer heult.
Es geht hier nicht darum, irgendein Spiel zu pushen oder zu zu flamen.
Aber wenn wir "unser" Medium ernsthaft als Kunst etablieren wollen, können wir nicht nach der alten "es gefällt dir nicht, dann lass es liegen"-Logik argumentieren.
Kunst braucht Diskussion, Kunst braucht eine Opposition. Da ist nichts mit "das ist Kunst, also steht es außerhalb jeder Kritik". Das wollen uns ein paar Möchtegern-Künstler zwar einreden, aber es ist einfach nicht so.
Und so ist es in diesem Fall auch, wie will man Videospiele zur Kunstform machen, wenn es bedeutet, die Merkmale des Mediums zu ignorieren?
Die Malerei wäre gewiss keine Kunst geworden, wenn man die Leinwände mit Literatur beschrieben hätte.
Und natürlich ist dem Spiel die Interaktivität nicht ab zu erkennen. Aber so gesehen ist alles Gameplay, selbst Fernsehen.
Ich kann entscheiden, ihn aus oder an zu machen, ich kann während einem Teil des Films nicht zusehen, ich kann etwas parallel dazu machen, wenn es eine Aufnahme ist, kann ich es anhalten. Und all das wird sich darauf auswirken, was ich fühle, wenn ich den Film sehe. Mit Pausen wird weniger Spannung aufkommen, wenn ich alles außer die Actionszenen überspringe, wird mein Adrenalinspiegel in die Höhe schießen - im Endeffekt kann ich auch einen Film "spielen".
Aber Videospiele müssen mehr bieten. Gameplay muss sich aktiv auf die Story auswirken, mich aktiv in die Geschichte hinein ziehen. Wenn der Weg beinahe von selbst vordefiniert ist, könnte man auch eine automatische Kamerafahrt einbauen.
----
Da gerade LA Noire eingebracht wurde - ein weiteres schönes Beispiel für die Unfähigkeit, erwachsene Geschichten zu erzählen.
WARNING: HEAVY SPOILERS INCOMING
Spoiler
Show
Nehmen wir nur einmal, wie mit Coles Untreue umgegangen wird. Beinahe direkt nachdem der Spieler die volle Bestätigung hat, wird die Spielfigur ausgetauscht und man spielt mit Kelso.
Und schon ist das Saubermann-Image wieder da, was ja noch durch den "Epilog" verstärkt wird, in dem er seine wunderbar pathetische Rede über den Plan der anderen Soldaten, die Drogen zu stehlen, spricht.
Warum? Warum muss der perfekte Hauptcharakter ausgewechselt werden, sobald seine Fassade Risse bekommt?
Mehr noch, warum fürchtet man sich so davor, den Spieler am Ende einfach sterben zu lassen? Warum wieder dieses heroische, der letzte Überlebende, der seinen Prinzipien stets treu blieb?
Es scheint allmählich, dass alle Hauptcharakter, die wir spielen dürfen entweder "Lupenrein und geschniegelt" oder "badass mit gutem Herzen" sind. Oder Soldaten, denen ziemlich egal ist, was sie machen.
Ein weiterer Punkt: die Darstellung des Versicherungschefs, den Kelso in seinem Haus mit einer Minderjährigen im Bett erwischt.
Ernsthaft? So billig?
Was haben sich die Entwickler dabei gedacht?
Hey, sieh mal, der Typ da, der ist nicht schon unsympathisch genug dadurch, dass er einen Riesen-Betrug anstiftet. Kommt, machen wir ihn zum Pädo, damit ihn der Spieler richtig hasst, obwohl das rein gar keine Bedeutung für die Geschichte hat.
Sorry, aber sowas steht für mich auf einer Stufe mit allen Call of Duty Flughafen-Szenen dieser Welt.
Und schon ist das Saubermann-Image wieder da, was ja noch durch den "Epilog" verstärkt wird, in dem er seine wunderbar pathetische Rede über den Plan der anderen Soldaten, die Drogen zu stehlen, spricht.
Warum? Warum muss der perfekte Hauptcharakter ausgewechselt werden, sobald seine Fassade Risse bekommt?
Mehr noch, warum fürchtet man sich so davor, den Spieler am Ende einfach sterben zu lassen? Warum wieder dieses heroische, der letzte Überlebende, der seinen Prinzipien stets treu blieb?
Es scheint allmählich, dass alle Hauptcharakter, die wir spielen dürfen entweder "Lupenrein und geschniegelt" oder "badass mit gutem Herzen" sind. Oder Soldaten, denen ziemlich egal ist, was sie machen.
Ein weiterer Punkt: die Darstellung des Versicherungschefs, den Kelso in seinem Haus mit einer Minderjährigen im Bett erwischt.
Ernsthaft? So billig?
Was haben sich die Entwickler dabei gedacht?
Hey, sieh mal, der Typ da, der ist nicht schon unsympathisch genug dadurch, dass er einen Riesen-Betrug anstiftet. Kommt, machen wir ihn zum Pädo, damit ihn der Spieler richtig hasst, obwohl das rein gar keine Bedeutung für die Geschichte hat.
Sorry, aber sowas steht für mich auf einer Stufe mit allen Call of Duty Flughafen-Szenen dieser Welt.
Pen&Paper dreht sich zu einem Großteil auch darum, wozu sich der Spieler entscheidet. Im Vergleich: Das, wozu Spiele-Kunst mutiert ist ein Pen&Paper, bei dem man nichts tun kann, außer zu lesen oder zu pausieren, bzw. den Vorleser zu pausieren.Pen&Paper Games, Adventures (z.b. Stanley Parabel ) sind vom Gameplay (!) sehr stark aufs zuhören und zuschauen aufgebaut. Exploring ist auch eine Art von Gameplay. (>Ups habe ich etwa gerade Kunst gesagt.... war keine Absicht<)
Adventures haben Gameplay, da sie Rätselmechanismen aufweisen, auch wenn sie durchaus in einen Randbereich fallen - nur hat "laufe oder laufe nicht" diesen längst verlassen.
LImbo war vom künstlerischen Aspekt her sicher interessant, aber storytechnisch recht schwach.und im indie bereich gab es ja auch so einige knaller, gerade limbo oder amnesia sind da ja zu nennen.
Re: Dear Esther - Test
Danke Fiddlejam, das du die Leute wieder durch die Bank hier als verkopfte Snobs abstempelst. Die Diskussion war schon wesentlich weiter. Hier waren einige Poster, denen es nur um den schnellen Flame ging. Es ging nicht um den künstlerischen Wert von DE und ob es ein Spiel ist. Diese Typen haben Dear Esther abgelehnt, es nicht mal gespielt oder sich wenigstens etwas informiert.
Fernsehen ist erstmal eine Übertragungsmöglichkeit. Du meist Filme und Serien. Und die sind vor allem passiv. Das Neu schneiden, das du beschreibst, ist wieder ein aktiver Akt. Das erschaffen von etwas neuem. Ein Remix!
Du begibst dich da in den tiefen Schlund der Grundsatzdiskussionen. Ich werde dir da nicht hinfolgen.
@muecke:
Du scheinst Spiele über die Geschichte als Kunst zu definieren.
Silent Hill hat normales Gameplay mit Schießen, Schlagen, Laufen und Rätseln.
Meine Beispiele sind auch vom Gameplay unkonventionell. Killer7 allein scheißt mal auf jegliche Konventionen. es ist als habe Suda51 ein 0815 Videospiel genommen, es in 1000 Teile zerschlagen und neu zusammengesetzt. Enemy Zero nimmt dem Spieler die Sicht. Alle Gegner im Spiel sind unsichtbar, erkennen kann sie Laura nur mit einem Annäherungssensor. In einem so visuellen Medium wie Videospiele, wo die Grafik des ersten Trailer schon über Erfolg oder Flop entscheiden, ist das mehr als wagemutig.
Fernsehen ist erstmal eine Übertragungsmöglichkeit. Du meist Filme und Serien. Und die sind vor allem passiv. Das Neu schneiden, das du beschreibst, ist wieder ein aktiver Akt. Das erschaffen von etwas neuem. Ein Remix!
Du begibst dich da in den tiefen Schlund der Grundsatzdiskussionen. Ich werde dir da nicht hinfolgen.
@muecke:
Du scheinst Spiele über die Geschichte als Kunst zu definieren.
Silent Hill hat normales Gameplay mit Schießen, Schlagen, Laufen und Rätseln.
Meine Beispiele sind auch vom Gameplay unkonventionell. Killer7 allein scheißt mal auf jegliche Konventionen. es ist als habe Suda51 ein 0815 Videospiel genommen, es in 1000 Teile zerschlagen und neu zusammengesetzt. Enemy Zero nimmt dem Spieler die Sicht. Alle Gegner im Spiel sind unsichtbar, erkennen kann sie Laura nur mit einem Annäherungssensor. In einem so visuellen Medium wie Videospiele, wo die Grafik des ersten Trailer schon über Erfolg oder Flop entscheiden, ist das mehr als wagemutig.
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Re: Dear Esther - Test
Guter Punkt. Betrachten wir Spiele nur dann als Kunst, wenn sie optisch aussergewöhnlich sind? Oder sollte man sich nicht besser auf das Gameplay konzentrieren? Oder ist das alles nur simple Handwerkskunst, die durchaus extrem hochwertig sein kann, doch nie mehr als oberflächliches Design darstellt? Ist Kunst dann doch das Kopfkino, welches in uns stattfindet, wenn wir ein Bild betrachten, eine Statue bewundern, ein Musikstück hören, ein Spiel spielen, welches uns auch nach Spielende beschäftigt?crewmate hat geschrieben:In einem so visuellen Medium wie Videospiele, wo die Grafik des ersten Trailer schon über Erfolg oder Flop entscheiden, ist das mehr als wagemutig.
Werden Spiele eines Tages DIE anerkannte Kunstform schlechthin sein, weil sie visuelle, akustische UND interaktive Elemente miteinander vereinen?
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Re: Dear Esther - Test
Ups, Doppelpost.
Zuletzt geändert von Lil Ill am 21.02.2012 17:38, insgesamt 1-mal geändert.
Re: Dear Esther - Test
Kunst ist allgemein ein ziemlich undefinierter Begriff. Ich denke es geht dort in erster Linie um das Anderssein. Das Spiel "The Void" wurde ja bereits im Museum für moderne Kunst in Moskau ausgestellt. Dass Spiele Kunst sein können ist garnicht so abstrus. Welche Kriterien ein Spiel erfüllen muss, um als Kunst anerkannt zu werden, ist allerdings äußerst fraglich, wenn in der Minimalkunst schon eine mit Bauschaum bespritzte Holzpalette als Kunst angesehen wird.Kajetan hat geschrieben: Werden Spiele eines Tages DIE anerkannte Kunstform schlechthin sein, weil sie visuelle, akustische UND interaktive Elemente miteinander vereinen?
Re: Dear Esther - Test
Die Kriterien legen wir alle ja selber fest, in dem wir uns darüber austauschen. Von daher stimmt die Aussage von vorhin schon, dass Kunst vor allem einen Diskurs darüber voraussetzt, was denn nun im einen oder anderen Fall "Kunst" sei.Lil Ill hat geschrieben:Welche Kriterien ein Spiel erfüllen muss, um als Kunst anerkannt zu werden, ist allerdings äußerst fraglich, wenn in der Minimalkunst schon eine mit Bauschaum bespritzte Holzpalette als Kunst angesehen wird.
Mein Liebling ist hier seit vielen Jahren das Werk "Damaszenischer Damenhintern", welches ich während eines Schulausfluges im Hessischen Landesmuseum bewundern durfte. Ein längsseitig zerschlagenes Cello, in Beton gegoßen und schwarz/braun lackiert. Crap hoch Zehn, aber die Namensgebung, das war hohe Kunst
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Re: Kommentar
Von wem denn?xpL GD hat geschrieben:hoffe ihr bekommt ordentlich kohle für die bewertung
"If you wake up at a different time in a different place, could you wake up as a different person?"
Re: Dear Esther - Test
Na von den Machern dieses Werks natürlich. Von wem denn sonst? Das Jörg das Spiel einfach gefallen hat kann ja nicht sein...
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Re: Dear Esther - Test
Selbstverständlich, anstatt mal Geld in Gameplay zu investieren, macht man sich das Leben einfacher und schickt 4players das halbe Budget... :wink:Deuterium hat geschrieben:Na von den Machern dieses Werks natürlich. Von wem denn sonst? Das Jörg das Spiel einfach gefallen hat kann ja nicht sein...