SUPERHOT VR - Test
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SUPERHOT VR - Test
Im vergangenen Jahr ließ das polnische Superhot-Team einen Science-Fiction-Traum wahr werden: Im Zeitlupen-Shooter Superhot VR taucht man fast so stylish durch die Kugeln wie Neo in der Matrix. Endlich ist der zeitexklusive Oculus-Touch-Titel auch für HTC Vive erhältlich - inklusive der nachgelieferten Updates.
Hier geht es zum gesamten Bericht: SUPERHOT VR - Test
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Re: SUPERHOT VR - Test
Weil hier das Tracking der Rift kritisiert und verglichen wird (was mMn nichts mit einem Spieletest zu tun hat): Nutzt ihr auch 3 Sensoren in der empfohlenen Aufstellung?
Prinzipiell kann die Rift die gleiche Tracking Qualität wie die Vive erreichen - letztere zieht nur in sehr großen Bereichen (>3x3m) davon.
Das Setup kann aber definitiv kniffliger sein.
Prinzipiell kann die Rift die gleiche Tracking Qualität wie die Vive erreichen - letztere zieht nur in sehr großen Bereichen (>3x3m) davon.
Das Setup kann aber definitiv kniffliger sein.
Re: SUPERHOT VR - Test
Ja, wurde mit drei Sensoren und ähnlich großer Spielfeldgröße getestet. Zumal "Das hochgradig präzise Handling" für mich auch nicht nach (negativer) Kritik klingt. Auf Vive ist es halt an den Rand-/Bodenbereichen noch ein wenig besser, dafür hat Oculus Touch beim Haffenhandling die Nase vorn.
Re: SUPERHOT VR - Test
Wie kommt es eigentlich, dass ein Großteil der VR Spiele so wenig Content haben..?
Es gibt aktuell so einige VR Titel, die mich stark interessieren, aber aufgrund von zu wenig Content bzw. eines zu hohen Preises für den gebotenen Content einfach uninteressant werden (besonders das Rick and Morty Spiel ist da eine große Enttäuschung für mich....)
@Topic
Superhot VR ist auf jeden Fall einer der Titel, die mich sehr stark interessieren, fand schon die non VR-Version gut unterhaltsam.
Was ich aber bisher noch nirgends gelesen habe: wenn ich Superhot aus Steam besitze, muss ich dann Superhot VR noch extra kaufen bzw. bekomme ich da als Besitzer von Superhot eventuell nen ordentlichen Rabatt?
Wenn da nämlich wieder der "Vollpreis" verlangt wird, dann ist auch mein Interesse daran erst mal hin bis es einen Sale gibt...
Es gibt aktuell so einige VR Titel, die mich stark interessieren, aber aufgrund von zu wenig Content bzw. eines zu hohen Preises für den gebotenen Content einfach uninteressant werden (besonders das Rick and Morty Spiel ist da eine große Enttäuschung für mich....)
@Topic
Superhot VR ist auf jeden Fall einer der Titel, die mich sehr stark interessieren, fand schon die non VR-Version gut unterhaltsam.
Was ich aber bisher noch nirgends gelesen habe: wenn ich Superhot aus Steam besitze, muss ich dann Superhot VR noch extra kaufen bzw. bekomme ich da als Besitzer von Superhot eventuell nen ordentlichen Rabatt?
Wenn da nämlich wieder der "Vollpreis" verlangt wird, dann ist auch mein Interesse daran erst mal hin bis es einen Sale gibt...
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Re: SUPERHOT VR - Test
Ganz einfach weil sich große Spiele für VR nicht lohnen da kaum jemand so eine Maske besitzt oder Interesse dran hat. Keine Käufer Kein Produkt usw.DonDonat hat geschrieben: ↑24.05.2017 17:12 Wie kommt es eigentlich, dass ein Großteil der VR Spiele so wenig Content haben..?
Es gibt aktuell so einige VR Titel, die mich stark interessieren, aber aufgrund von zu wenig Content bzw. eines zu hohen Preises für den gebotenen Content einfach uninteressant werden (besonders das Rick and Morty Spiel ist da eine große Enttäuschung für mich....)
Re: SUPERHOT VR - Test
Naja - das kommt wohl ganz darauf an wie man die Randbereiche definiert - und das ist einem selbst überlassen4P|Jan hat geschrieben: ↑24.05.2017 16:34 Ja, wurde mit drei Sensoren und ähnlich großer Spielfeldgröße getestet. Zumal "Das hochgradig präzise Handling" für mich auch nicht nach (negativer) Kritik klingt. Auf Vive ist es halt an den Rand-/Bodenbereichen noch ein wenig besser, dafür hat Oculus Touch beim Haffenhandling die Nase vorn.
Ich kann mit hoch angebrachten und nach unten gerichteten Oculus Sensoren allerdings den Boden genauso bedienen wie mit der Vive und ich besaß lange Zeit beide.
Superhot VR ist ein eigenständiges Spiel mit eigenem Inhalt. Von daher ja, du musst natürlich den Vollpreis bezahlen. Allerdings wird es zum Start voraussichtlich mit einem 20% Sale starten.DonDonat hat geschrieben: ↑24.05.2017 17:12Was ich aber bisher noch nirgends gelesen habe: wenn ich Superhot aus Steam besitze, muss ich dann Superhot VR noch extra kaufen bzw. bekomme ich da als Besitzer von Superhot eventuell nen ordentlichen Rabatt?
Wenn da nämlich wieder der "Vollpreis" verlangt wird, dann ist auch mein Interesse daran erst mal hin bis es einen Sale gibt...
Re: SUPERHOT VR - Test
"Natürlich" ist dass ganz und gar nicht: Everspace hat den VR Modus gratis dazu bekommen, ED hat ihn, Universe Sandbox² hat ihn, Subnautica hat ihn, ja selbst das Ubisoft Spiel TM Tubo hat einen gratis VR Modus nachgereicht bekommen.Blaexe hat geschrieben: ↑24.05.2017 17:48Superhot VR ist ein eigenständiges Spiel mit eigenem Inhalt. Von daher ja, du musst natürlich den Vollpreis bezahlen. Allerdings wird es zum Start voraussichtlich mit einem 20% Sale starten.DonDonat hat geschrieben: ↑24.05.2017 17:12Was ich aber bisher noch nirgends gelesen habe: wenn ich Superhot aus Steam besitze, muss ich dann Superhot VR noch extra kaufen bzw. bekomme ich da als Besitzer von Superhot eventuell nen ordentlichen Rabatt?
Wenn da nämlich wieder der "Vollpreis" verlangt wird, dann ist auch mein Interesse daran erst mal hin bis es einen Sale gibt...
Und dass sind nur die Beispiele die ich mein eigenen nennen darf (sofern man bei digitalen Spielen das Wort "eigen" nutzen kann).
Und alleine aufgrund des zusätzlichen Aufwandes für den VR-Port noch mal den Vollpreis zu verlangen, ist schon reichlich dreist, speziell wenn man die non-VR Version bereits besitzt.
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Re: SUPERHOT VR - Test
Weil es die selben Spiele sind. Superhot VR ist kein Port.DonDonat hat geschrieben: ↑24.05.2017 18:39"Natürlich" ist dass ganz und gar nicht: Everspace hat den VR Modus gratis dazu bekommen, ED hat ihn, Universe Sandbox² hat ihn, Subnautica hat ihn, ja selbst das Ubisoft Spiel TM Tubo hat einen gratis VR Modus nachgereicht bekommen.
Und dass sind nur die Beispiele die ich mein eigenen nennen darf (sofern man bei digitalen Spielen das Wort "eigen" nutzen kann).
Und alleine aufgrund des zusätzlichen Aufwandes für den VR-Port noch mal den Vollpreis zu verlangen, ist schon reichlich dreist, speziell wenn man die non-VR Version bereits besitzt.
https://superhotgame.com/2016/06/15/3-y ... prise-you/
Once we got close to releasing SUPERHOT on PC, we took a short breather, considered our options and decided on a hardline – forget porting. Let’s redesign SUPERHOT VR from scratch.
We never compromised on design. We sure as hell weren’t going to start by halfheartedly adding poor VR support to SUPERHOT and calling it a day. We started drafting a plan to spin up a SUPERHOT VR team and we did some rudimentary budgeting for a year-long intensive project.
The budget was waaaay too scary for our indie studio’s thirst for survival. We wouldn’t be able to make it without diverting resources from all the other crazy stuff we’re creating in the SUPERHOT universe. We also needed some serious VR design chops or we’d get ourselves bogged in R&D. But hey, we’re engineers and problem solvers, and we happen to be friends with the only company on the market that fits the bill.
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Re: SUPERHOT VR - Test
Dazu kommt noch, das die ganzen Spieleentwickler praktisch erstmal (neu) laufen lernen müssen. VR-Spiele sind schon ein ganz anderes Ding als bisherige Spiele, die man praktisch durch ein Fenster - den Bildschirm - betrachtet. Einige Branchenstandards funktionieren plötzlich nicht mehr und können nicht mehr eingesetzt werden, dafür gibt es ganz andere Möglichkeiten, wo noch keiner so genau weiß, wie man die Sachen am Besten einsetzt.EllieJoel hat geschrieben: ↑24.05.2017 17:19Ganz einfach weil sich große Spiele für VR nicht lohnen da kaum jemand so eine Maske besitzt oder Interesse dran hat. Keine Käufer Kein Produkt usw.DonDonat hat geschrieben: ↑24.05.2017 17:12 Wie kommt es eigentlich, dass ein Großteil der VR Spiele so wenig Content haben..?
Es gibt aktuell so einige VR Titel, die mich stark interessieren, aber aufgrund von zu wenig Content bzw. eines zu hohen Preises für den gebotenen Content einfach uninteressant werden (besonders das Rick and Morty Spiel ist da eine große Enttäuschung für mich....)
Es gibt zum Beispiel keine "Kamera" mehr, über die man als Entwickler volle Kontrolle hat. Dramaturgische Tricks wie zum Beispiel ein Schwenk auf wichtige Szenen oder auch ein Kamera-Wackeln (bei einer Granate z.B.) gehen nicht mehr. Nur der Spieler kann die Kamera bewegen und schwenken. Ignoriert man das, sind Übelkeit, Erbrechen und Stürze vorprogrammiert.
Bevor ein Studio zig Millionen in einen Blockbuster-Titel investiert, müssen die Entwickler erstmal wissen, was funktioniert und was nicht. Ich glaube viele hatten gehofft, das man bekannte Genres und Spiele einfach als VR-Titel entwickelt und "schwupp" bessere Immersion hat. Aber die Spiele, die man seit Jahrzehnten kennt, funktionieren nicht einfach so in VR. Ich denke das sich da in Zukunft neue Genres ausbilden werden, die auf VR zugeschnitten sind. Das braucht halt leider ne ganze Weile.
Ein Beispiel ist vielleicht Doom VR: Das wurde schon vor einer ganzen Weile angekündigt. Das Spiel selbst ist schon fertig. Man braucht "nur noch" die VR-Version machen. Das scheint wirklich nicht so einfach zu sein. Ich hab zumindest schon länger nichts mehr davon gehört.
Wenn man bis zum Hals in der Scheiße steckt, sollte man nicht den Kopf hängen lassen.
Re: SUPERHOT VR - Test
Aber ja und du glaubst so ein Marketing-Gefasel ?Blaexe hat geschrieben: ↑24.05.2017 19:04Weil es die selben Spiele sind. Superhot VR ist kein Port.DonDonat hat geschrieben: ↑24.05.2017 18:39"Natürlich" ist dass ganz und gar nicht: Everspace hat den VR Modus gratis dazu bekommen, ED hat ihn, Universe Sandbox² hat ihn, Subnautica hat ihn, ja selbst das Ubisoft Spiel TM Tubo hat einen gratis VR Modus nachgereicht bekommen.
Und dass sind nur die Beispiele die ich mein eigenen nennen darf (sofern man bei digitalen Spielen das Wort "eigen" nutzen kann).
Und alleine aufgrund des zusätzlichen Aufwandes für den VR-Port noch mal den Vollpreis zu verlangen, ist schon reichlich dreist, speziell wenn man die non-VR Version bereits besitzt.
https://superhotgame.com/2016/06/15/3-y ... prise-you/
Once we got close to releasing SUPERHOT on PC, we took a short breather, considered our options and decided on a hardline – forget porting. Let’s redesign SUPERHOT VR from scratch.
We never compromised on design. We sure as hell weren’t going to start by halfheartedly adding poor VR support to SUPERHOT and calling it a day. We started drafting a plan to spin up a SUPERHOT VR team and we did some rudimentary budgeting for a year-long intensive project.
The budget was waaaay too scary for our indie studio’s thirst for survival. We wouldn’t be able to make it without diverting resources from all the other crazy stuff we’re creating in the SUPERHOT universe. We also needed some serious VR design chops or we’d get ourselves bogged in R&D. But hey, we’re engineers and problem solvers, and we happen to be friends with the only company on the market that fits the bill.
Denn um genau dass handelt es sich dabei.
Realistisch gesehen, haben die haben vielleicht 10% neu Entwickelt, wenn man ganz groszügig sein will sogar 20%.
Denn: aus Superhot bleibt ja fast alles erhalten. KI, Sounds, Texturen, 3D Modelle, Animationen, Spiel-Mechaniken und und und...
Wenn hier die Rede ist von "von Grund auf neu entwickelt" dann ist damit höchst wahrscheinlich gemeint, dass die nicht einfach eben eine zusätzliche Steuerung "drüber gebügelt" haben, sondern den Spieler aus dem Spiel entfernt haben und ihn dann durch einen VR optimierten Spieler ersetzt haben.
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Re: SUPERHOT VR - Test
Ja, alles was irgdendwie mit Oculus und Facebook zu tun hat ist gelogen, die übliche Leier...DonDonat hat geschrieben: ↑24.05.2017 19:53Aber ja und du glaubst so ein Marketing-Gefasel ?
Denn um genau dass handelt es sich dabei.
Realistisch gesehen, haben die haben vielleicht 10% neu Entwickelt, wenn man ganz groszügig sein will sogar 20%.
Denn: aus Superhot bleibt ja fast alles erhalten. KI, Sounds, Texturen, 3D Modelle, Animationen, Spiel-Mechaniken und und und...
Wenn hier die Rede ist von "von Grund auf neu entwickelt" dann ist damit höchst wahrscheinlich gemeint, dass die nicht einfach eben eine zusätzliche Steuerung "drüber gebügelt" haben, sondern den Spieler aus dem Spiel entfernt haben und ihn dann durch einen VR optimierten Spieler ersetzt haben.
Ich denke du unterschätzt so eine VR Umsetzung.
Hast du es gespielt? Ich glaube nicht. Wenn du eines der besten VR Spiele allerdings verpassen willst ist das deine Entscheidung.
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Re: SUPERHOT VR - Test
Kommt das etwa auch für PSVR?
Re: SUPERHOT VR - Test
Bis jetzt gibt es zumindest keinen Hinweis darauf.
Re: SUPERHOT VR - Test
Und wieder: du unterstellst mir einfach Sachen die ich weder gesagt noch angedeutet habeBlaexe hat geschrieben: ↑24.05.2017 21:47Ja, alles was irgdendwie mit Oculus und Facebook zu tun hat ist gelogen, die übliche Leier...DonDonat hat geschrieben: ↑24.05.2017 19:53Aber ja und du glaubst so ein Marketing-Gefasel ?
Denn um genau dass handelt es sich dabei.
Realistisch gesehen, haben die haben vielleicht 10% neu Entwickelt, wenn man ganz groszügig sein will sogar 20%.
Denn: aus Superhot bleibt ja fast alles erhalten. KI, Sounds, Texturen, 3D Modelle, Animationen, Spiel-Mechaniken und und und...
Wenn hier die Rede ist von "von Grund auf neu entwickelt" dann ist damit höchst wahrscheinlich gemeint, dass die nicht einfach eben eine zusätzliche Steuerung "drüber gebügelt" haben, sondern den Spieler aus dem Spiel entfernt haben und ihn dann durch einen VR optimierten Spieler ersetzt haben.
Ich denke du unterschätzt so eine VR Umsetzung.
Hast du es gespielt? Ich glaube nicht. Wenn du eines der besten VR Spiele allerdings verpassen willst ist das deine Entscheidung.
Wo steht in meiner Aussage "Facebook"? Wo "Oculus"? Wo setze ich die beiden mit Superhot in Verbindung???
Sorry, es so sagen zu müssen, aber solch ein Diskussions-Style wie du ihn an den Tag legst, ist einfach mist.
Wenn ich mit plausiblen Tatsachen (und in diesem Fall sogar unwiderlegbaren, siehe zweiter Satz) argumentiere, dann wäre es nett, wenn du dich auch auf diese beziehst.
Dass meine These Bezüglich der Steuerung wahrscheinlich nicht die ganze Wahrheit ist, lässt du auch einfach stehen und wirst persönlich abfällig: wieso argumentierst du nicht dass man ja auch die Level für VR anpassen muss? Wieso kommen da keine Argumente, dass es nicht ausreichen die Steuerung über den Charakter anzupassen und man eben auch wahrscheinlich KIs etwas überarbeiten muss??
Wenn du mit mir diskutieren willst, dann bitte mit Argumenten, Fakten, Argumentationsketten, Thesen etc.
EDIT: und um auf deine Frage zu antworten, ja, ich habe Superhot VR schon gespielt. Auf einer Oculus auf einem VR Meetup bei mir in der Umgebung für etwa 20min.
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Re: SUPERHOT VR - Test
Es ist ganz einfach. Es gibt offizielle Aussagen (!) von den Entwicklern dazu. Eine bessere Quelle wird es nicht geben. Und du tust es - ohne Grund - als Geschwafel und Lügen ab? DAS ist keine Diskussionsgrundlage, also sollte dich die Reaktion nicht verwundern.
Du vergleichst Superhot stoisch mit Ports. Ich habe dir sachlich erklärt warum dieser Vergleich nicht passt (mit Quelle!), aber diese Erklärung hast du nicht angenommen.
edit: Besitzer von Superhot bekommen Superhot VR für ~15€ wenn sie das Bundle kaufen:
http://store.steampowered.com/app/617830/SUPERHOT_VR/
Aber auch die normalen 18,40€ sind völlig gerechtfertigt.
Backer bekommen zudem einen Key kostenlos. (Für Oculus Home UND Steam)