Apex Legends: Darum gibt es keine Titanen, Wandläufe und Doppelsprünge

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4P|BOT2
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Apex Legends: Darum gibt es keine Titanen, Wandläufe und Doppelsprünge

Beitrag von 4P|BOT2 »

Der Free-to-play-Shooter Apex Legends ist zwar im Titanfall-Universum angesiedelt, unterscheidet sich inhaltlich und spielmechanisch aber ziemlich deutlich von den beiden bisherigen Teilen. So gibt es weder die mächtigen Titanen noch schlüpft man in die Rollen der Elite-Piloten, die mit Wandläufen und Jetpack-Doppelsprüngen über eine enorme Mobilität verfügen. Warum das so ist, hat jetzt Drew McCo...

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Spiritflare82
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Re: Apex Legends: Darum gibt es keine Titanen, Wandläufe und Doppelsprünge

Beitrag von Spiritflare82 »

Ist leider genau das, was dem Game fehlt um wirklich was anderes zu bieten...man kann zwar Abhänge runterrutschen aber vom einstigen Movement ist so gut wie nix im Spiel was so rein garnicht zur Ästhetik des Games passt: Man denkt, hier handelt es sich um einen blitzschnellen Shooter, letztendlich ists wieder dieses lahme Gegrabbel und warten auf den nächsten Kreis...es ist einfach alles zu lahmarschig, wie bei allen BR Spielen

Da würde mir ein Battle Royale mit Unreal Geschwindigkeit und Titanfall Movement deutlich besser gefallen. Titanfall Battle Royale hätte ich sicher besser gefunden als "generischer Overwatch Klon Royale"
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Vin Dos
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Re: Apex Legends: Darum gibt es keine Titanen, Wandläufe und Doppelsprünge

Beitrag von Vin Dos »

Das ist leider genau das Problem. Gerade bei den weiten Flächen ohne Wände usw. merkt man aber direkt dass es nicht darauf ausgelegt ist. Obwohl die mal an vielen Ecken einen tollen Spielplatz abgeben würde.

So heißt es eben: Warten auf TF3. Und dieses mal kaufe ich es auch direkt zum Release anstatt Battlefield.
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DonDonat
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Re: Apex Legends: Darum gibt es keine Titanen, Wandläufe und Doppelsprünge

Beitrag von DonDonat »

Was für eine traurig schlechte Begründung...
Zusammengefasst sagen sie also, "wir haben keins der Titanfall ausmachenden Spielelemente drin, weil wir keine Möglichkeit gefunden haben sie sinnvoll zu einzubauen". Oder anders formuliert, das Team scheint mittlerweile zu doof zu sein Karten zu erstellen, die für das Movement/ die Gameplay-Elemente, die ihr eigenes Spiel auszeichnen (!) funktionieren.

Das einzige Wort, was diesen Umstand irgendwie gerecht wird ist erbärmlich... Wirklich einfach nur erbärmlich...
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MrLetiso
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Re: Apex Legends: Darum gibt es keine Titanen, Wandläufe und Doppelsprünge

Beitrag von MrLetiso »

DonDonat hat geschrieben: 05.02.2019 12:54 Was für eine traurig schlechte Begründung...
Zusammengefasst sagen sie also, "wir haben keins der Titanfall ausmachenden Spielelemente drin, weil wir keine Möglichkeit gefunden haben sie sinnvoll zu einzubauen". Oder anders formuliert, das Team scheint mittlerweile zu doof zu sein Karten zu erstellen, die für das Movement/ die Gameplay-Elemente, die ihr eigenes Spiel auszeichnen (!) funktionieren.

Das einzige Wort, was diesen Umstand irgendwie gerecht wird ist erbärmlich... Wirklich einfach nur erbärmlich...
Ich verstehe Deine Enttäuschung (möglicherweise aufgrund des gecancelten TF3?) aber ich finde dennoch, das Urteil ist etwas zu harsch. Es heißt hier, dass das Movement dem Taktikanteil entgegenstehe, was so definitiv der Fall ist. Seit man in PUBG über Hindernisse klettern und sich an Mauern hochziehen kann, fühlt es sich schon wie ein komplett anderes Spiel an und ist auch unberechenbarer geworden. Alles, wegen so einer augenscheinlichen Kleinigkeit.
In Titanfall wusste man damals nie, wo der Gegner war - was natürlich erstmal spannend ist, aber bei weitem weniger taktisch. Du wirst mir sicher zustimmen, dass ein Counter-Strike taktischer ist als ein Quake 3 Arena - und einen hohen Anteil daran hat die Art und weise, wie man sich im Spiel bewegt bzw. bewegen kann.

Wenn das Ziel ist, etwas mehr Taktik und weniger Husch-Husch in das Spiel zu bringen, ist die Begründung... nunja... nicht falsch.
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DonDonat
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Re: Apex Legends: Darum gibt es keine Titanen, Wandläufe und Doppelsprünge

Beitrag von DonDonat »

MrLetiso hat geschrieben: 05.02.2019 14:51 Es heißt hier, dass das Movement dem Taktikanteil entgegenstehe, was so definitiv der Fall ist.
In welchem Aspekt soll dass denn der Fall sein? Ich habe bisher noch kein einziges Beispiel gelesen, was belegen würde dass Movement und Taktik sich gegenseitig ausschließen. Sie schließen sich nur aus, wenn man als Map-Designer versagt und eine PUBG Map mit dem Movement eines Titanfall kombiniert.

MrLetiso hat geschrieben: 05.02.2019 14:51 Seit man in PUBG über Hindernisse klettern und sich an Mauern hochziehen kann, fühlt es sich schon wie ein komplett anderes Spiel an und ist auch unberechenbarer geworden. Alles, wegen so einer augenscheinlichen Kleinigkeit.
PUBG war noch nie berechenbar, was auch ein Reiz des Spiel ist. Das Vaulting hat das bis dahin unglaublich zähe Movement nur verbessert und die Takitk, die vom Spieler genutzt werden kann und sollte ERWEITERT anstatt verschlechtert, was genau den gegenteiligen Effekt hat als von dir beschrieben ;)

MrLetiso hat geschrieben: 05.02.2019 14:51 In Titanfall wusste man damals nie, wo der Gegner war - was natürlich erstmal spannend ist, aber bei weitem weniger taktisch.
Ich sehe den Punkt nicht, wo TF weniger taktisch sein soll: wenn du damit rechnen musst, dass der Gegner mittels Wallrun von oben kommt, dann muss sich dein Team auf sowas einstellen und gegen-Strategien entwickeln um nicht so einfach flankiert zu werden.
Am besten, einfach nicht Campen und es wird dem Gegner schon viel schwerer Fallen ein erfolgreiches Flankierungs-Manöver durchzuführen.

Mehr noch, durch das erweiterte Movement hast du auch mehr taktische Möglichkeiten wenn du in der Angreifer Position bist: eine Attrappe unten am Boden setzen und dann mittels Wallrun und Sprüngen von der Flanke oder gar von hinten kommen.

Der Punkt ist, dass andere Begebenheiten andere Taktiken ermöglichen und wenn sowohl Wallruns als auch "Boots on the Ground" möglich ist, dann hast du mehr taktische Möglichkeiten.

Dass TF2 im Standard-Modus kein "Taktik Spiel" ist stimmt absolut, gerade der dem BR Prinzip ähnliche Modus Last-Titan-Standing hat aber durchaus mehr mit Taktik zu tun: wie sieht die Titan-Zusamensetzung des Teams aus? Kann wer Schilde wiederherstellen? Lässt man den Titan im "Auto Modus" und lenkt damit Gegner ab oder bleibt man lieber drin sitzen? etc.
TF(2) bietet und bot reichlich Möglichkeiten in einem organisierten Team taktisch vorzugehen, was auch durch das Movement unterstützt wurde.

MrLetiso hat geschrieben: 05.02.2019 14:51 Du wirst mir sicher zustimmen, dass ein Counter-Strike taktischer ist als ein Quake 3 Arena - und einen hohen Anteil daran hat die Art und weise, wie man sich im Spiel bewegt bzw. bewegen kann.
Nein, dem stimme ich nicht zu. CS:GO ist genau so wenig oder viel "taktisch" wie es ein Quake 3 wäre: Movement und Waffen beherrschen, Counter-Strategien und Spawn-Punkte kennen oder allgemein, aus den vorhandenen Optionen Strategien entwickeln.

Dementsprechend ist Quake 3 Arena auch nicht weniger taktisch, sondern einfach nur anders taktisch als CS:GO.

MrLetiso hat geschrieben: 05.02.2019 14:51 Wenn das Ziel ist, etwas mehr Taktik und weniger Husch-Husch in das Spiel zu bringen, ist die Begründung... nunja... nicht falsch.
Ist sie doch, siehe weiter oben. Gerade wenn du dir noch mal TF2 Gameplay von organisierten Teams anschaust, dann wirst du merken dass es wie in allen anderen Shootern sehr wohl mit Taktik zugehen kann. Und um noch mal zu CS:GO zurückzukommen: Taktik wird bei beiden Titeln erst relevant, wenn du was erreichen willst. Willst du aber nur ne kurze Schießerei, dann kannst du die auch haben.

Bei PUBG wäre es übrigens das selbe: ohne Taktik kann man auch Spaß haben und durchaus weit kommen, erst wenn man aber konsistent in die Top 5 kommen möchte, brauch es mehr Verständnis von "Taktik" ;)
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TheLastUn1c0rn
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Re: Apex Legends: Darum gibt es keine Titanen, Wandläufe und Doppelsprünge

Beitrag von TheLastUn1c0rn »

Meiner bisherigen Erfahrung in Apex nach ist die Bewegung bei weitem nicht so eingeschränkt, wie hier gerne behauptet wird. Zum einen kann jeder Charakter senkrechte Wände gut und gerne 5 Meter hinauf klettern, womit gewöhnliche Gebäude schonmal kein Hindernis sind. Als nächstes gibt es überall im Gelände verteilt Seilrutschen ("Ziplines"), mit denen man sehr schnell von einem Ort zum nächsten kommt. Zum Dritten sind ebenso überall verteilt Redeploy-Stationen, mit denen man quasi wieder auf Abwurfhöhe gebracht wird und dann eine ziemlich weite Strecke gleiten kann. Und Viertens gibt es auch Charaktere, die mit ihren Fähigkeiten das Movement stark erhöhen. Da wäre zum einen Pathfinder zu nennen, der die besagten Ziplines selber einrichten kann und damit sein Team in Windeseile praktisch überall hin bringt (sogar an Orte, die man in Titanfall aufgrund der schieren Höhe nicht normal hätte erreichen können). Und auch Wraiths Portale erweitern die Mobilität enorm.

Insofern: erst geduldig ausprobieren, dann meckern. Tatsächlich haben sie sich ziemlich viel überlegt, um die Mobilität zu erweitern. Ich gehe tatsächlich mit, wenn sie sagen, dass die Bewegungsvielfalt aus Titanfall nicht zum Spielkonzept passt, denn mit Schubdüsen wäre es fast unmöglich, einen bestimmten Ort zu halten, wenn die Gegner nahezu von überall kommen können. War in Titanfall auch nicht nötig, hier ist das aber, bedingt durch das Spielprinzip, ständig der Fall. Als Fan von Titanfall bin ich tatsächlich froh, dass es so geworden ist, wie es ist, da es sonst einfach kein funktionierendes BR hätte werden können.

Und wer hier meint, Apex würde sich nicht von PUBG unterscheiden, dem muss ich aufs Deutlichste widersprechen. Gerade eben hat mein Team z.B. ein Match gewonnen, während wir auf einer hoch oben schwebenden Plattform standen (Hallo, Donnerkuppel!), die nur mit Ziplines zu erreichen ist. Zuvor hatten wir uns die passive Spezialfähigkeit von Pathfinder zunutze gemacht, um schon vorher zu erfahren, wo die nächste Zone sein wird. Und dann sind wir mit Wraiths Portal ständig von oben nach unten teleportiert und haben die Gegner so von zwei Seiten gleichzeitig beschießen können, während Bloodhound mit "Herr der Jagd" die Feinde für uns markiert hat... ... PUBG is nowhere close ... :roll:
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Vin Dos
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Re: Apex Legends: Darum gibt es keine Titanen, Wandläufe und Doppelsprünge

Beitrag von Vin Dos »

Das Movement aus Titanfall hätte dem ganzen BR-Modus eben etwas Pfeffer verliehen. So hab ich ein weiteren CoD BR-Klon mit ein paar Helden und Bewegungseinschränkung. Das wäre sozusagen DER Action BR-Modus geworden. Selbst Pathfinder ist nicht sonderlich mobil im Vergleich zu Titanfall. Sein grapple-hook muss sich erst ewig aufladen und funktioniert eher wie der Greifhaken in CoD anstatt wie in TF.

Ich denke schon dass es gut funktioniert hätte mit der gewöhnlichen TF-Steuerung. Vielleicht wäre die Masse die man mit dem Spiel ansprechen will damit aber überfordert oder würde direkt den Controller in die Ecke werfen wenn man mal wieder von einem bunnyhoppenden Spieler von "oben" gekillt würde.
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NoCrySoN
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Re: Apex Legends: Darum gibt es keine Titanen, Wandläufe und Doppelsprünge

Beitrag von NoCrySoN »

Wäre ein titanfall battle royal mit schrumpfenden Kreis veröffentlicht worden, wäre mit Sicherheit auch gemeckert worden.

Das das Spiel so wie es ist verdammt gut funktioniert, gute Ideen einbringt und insgesamt eigenständig genug für ein br wirkt ist scheinbar egal.

Wenn die Vision der Entwickler diese Art Spiel ist, dann sollten sie es auch so machen. Titans, Movement aus TF hätte hier ein anderes Spiel ergeben, was das Gameplay einfach verändert hätte.
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