Spielemarkt Deutschland: Anteil der Download-Käufe im Jahr 2019 auf 45 Prozent gestiegen

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sabienchen.banned
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Re: Spielemarkt Deutschland: Anteil der Download-Käufe im Jahr 2019 auf 45 Prozent gestiegen

Beitrag von sabienchen.banned »

Panikradio hat geschrieben: 09.05.2020 16:36
sabienchen hat geschrieben: 09.05.2020 16:31
Und wie gesagt.. prinzipiell wären da natürlich Systeme denkbar, nur hätten diese auch weitere Konsequenzen.
An welche Konsequenzen denkst du da denn zum Beispiel?
z.B. weniger Sales, geringere Einnahmen für kleine Entwickler etc.
Panikradio hat geschrieben: 09.05.2020 16:36
sabienchen hat geschrieben: 09.05.2020 16:31 Die Zeiten von Bundles und großartigen StoreSales, wären damit passé.
Weil? Hatte ich ja weiter früher auch schon mal nachgefragt. 🙂
Wieso sollte ich Sales anbieten, wenn es meine Spiele dauerhaft vergünstigt auf dem Wiederverkaufsplatz gibt?
Der Sale macht ja nur Sinn, wenn ich deutlich unter dem "Wiederverkaufspreis" bin und der Rabatt müsste daher immer relativ hoch sein.

Üblicherweise machst du nen Zeitbegrenzten Sale, um Impulskäufer zu ködern, und später evtl. über Mundpropaganda davon zu profitieren.
Biete ich Bundles und Sales allerdings in Verbindung mit einer Wiederverkaufsplattform an, so sorge ich nur dafür, dass dieser Wiederverkaufsmarktplatz im Anschluss noch mehr gefüllt ist.

An einer "Mund-zu-Mund-Propaganda", verdiene ich anschließend also nicht mehr [soviel] wie früher, da kann ich mir die paar Euros die ich via Sale verdiene auch gleich sparen. ;)
Zuletzt geändert von sabienchen.banned am 09.05.2020 16:58, insgesamt 5-mal geändert.
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johndoe1464771
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Re: Spielemarkt Deutschland: Anteil der Download-Käufe im Jahr 2019 auf 45 Prozent gestiegen

Beitrag von johndoe1464771 »

sabienchen hat geschrieben: 09.05.2020 16:47
z.B. weniger Sales, geringere Einnahmen für kleine Entwickler etc.
Ah, okay. Vielleicht hätte ich das gleich mitfragen sollen, pardon, aber: aus genau welchen Gründen bist du der Meinung, dass eine digitale Gebrauchtspielbörse zu weniger Verkäufen und geringeren Einnahmen für kleine Entwickler führen würde? Wo siehst du da die Ursache und Wirkung, die ich vielleicht im Moment einfach nicht sehe? 🙂
sabienchen hat geschrieben: 09.05.2020 16:31 Wieso sollte ich Sales anbieten, wenn es meine Spiele dauerhaft vergünstigt auf dem Wiederverkaufsplatz gibt?
Mh, auch da kann ich leider nicht ganz folgen. Das vergünstigte Spiel läge doch aktuell auch bei Gamestop herum. Dass Spieler natürlich lieber eine frische, neue CD kaufen, also bei einem Sale zugreifen, anstatt bei Gamestop eine bereits verwendete Disk ebenso günstig oder günstiger zu bekommen, nun, Vorlieben eben.

Ich ahne aber auch, was du meinst. Natürlich, das gesamte Digitalgeschäft würde sich dahin verschieben, nicht mehr monopolartig durch die Publisher betrieben zu werden. Bei physischen Datenträgern haben sie diese Macht nun nicht mehr. Deshalb, meine ich, hatte Microsoft zu Beginn der XBox One auch an eine Politik bezüglich des Gebrauchtspielemarkts (und fehlende Einnahmen) gedacht, die, gelinde gesagt, auf etwas Widerstand stieß. 😉
sabienchen hat geschrieben: 09.05.2020 16:31 Biete ich Bundles und Sales allerdings in Verbindung mit einer Wiederverkaufsplattform an, so sorge ich nur dafür, dass dieser Wiederverkaufsmarktplatz im Anschluss noch mehr gefüllt ist.
Bevor ich das missverstehe: mit Bundles meinst du jetzt Konsolenbundles mit physischen Spielen? Oder digitale Spielebundles?
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sabienchen.banned
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Re: Spielemarkt Deutschland: Anteil der Download-Käufe im Jahr 2019 auf 45 Prozent gestiegen

Beitrag von sabienchen.banned »

Panikradio hat geschrieben: 09.05.2020 17:03
sabienchen hat geschrieben: 09.05.2020 16:47
z.B. weniger Sales, geringere Einnahmen für kleine Entwickler etc.
Ah, okay. Vielleicht hätte ich das gleich mitfragen sollen, pardon, aber: aus genau welchen Gründen bist du der Meinung, dass eine digitale Gebrauchtspielbörse zu weniger Verkäufen und geringeren Einnahmen für kleine Entwickler führen würde? Wo siehst du da die Ursache und Wirkung, die ich vielleicht im Moment einfach nicht sehe?
hab ich doch schon...

Gerade kleine Spiele [kein Live Service, keine MTAs] sind prädestiniert dafür, sehr schnell Wiederverkauft zu werden.
Die gibts ja meist auch nicht mal physisch.
Da kämen wir zu ner Detailfrage:
... Wie hoch, wenn überhaupt, soll denn der Anteil sein, den ein Spielestudio von den Wiederverkäufen erhält?


Panikradio hat geschrieben: 09.05.2020 17:03
sabienchen hat geschrieben: 09.05.2020 16:31 Wieso sollte ich Sales anbieten, wenn es meine Spiele dauerhaft vergünstigt auf dem Wiederverkaufsplatz gibt?
Mh, auch da kann ich leider nicht ganz folgen. Das vergünstigte Spiel läge doch aktuell auch bei Gamestop herum. Dass Spieler natürlich lieber eine frische, neue CD kaufen, also bei einem Sale zugreifen, anstatt bei Gamestop eine bereits verwendete Disk ebenso günstig oder günstiger zu bekommen, nun, Vorlieben eben.
Wo wir wieder bei dem Punkt wären, dass sehr viele Leute keine Gebrauchtspiele kaufen, und dies für digitale Güter aber eben nicht gilt, wenn das eine offizielle einfache Möglichkeit bspw. bei Steam wäre.

Du würdest eher weniger deinem Kind / deiner Freundin / deinem Freund ein gebrauchtes Spiel zu Weihnachten schenken, als ein neues [im Sinne von "eingeschweißt"].
Bei nem Download.. who cares?

Panikradio hat geschrieben: 09.05.2020 17:03 Bevor ich das missverstehe: mit Bundles meinst du jetzt Konsolenbundles mit physischen Spielen? Oder digitale Spielebundles?
Ich spreche natürlich von digitalen Spielebundles, es geht doch um den Weiterverkauf gespielter downloadspiele. ;)
Sei das jetzt bei Steam direkt, oder aber Humble Bundle etc.
Zuletzt geändert von sabienchen.banned am 09.05.2020 17:21, insgesamt 6-mal geändert.
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Re: Spielemarkt Deutschland: Anteil der Download-Käufe im Jahr 2019 auf 45 Prozent gestiegen

Beitrag von Gast »

Wenn man Spiele wieder verkaufen möchte, bzw. kein Interesse an einer riesen Bibliothek besitzt... warum tun sich die entsprechenden Spieler nicht einfach mit sämtlichen Abos eindecken? Gamepass, PSnow etc. Dazu kann man viele digitale Käufe auch nach mehreren Stunden noch Refunden. Bei GOG geht dies sogar 30 Tage. Wer länger als 30 Tage braucht um zu merken das ein Spiel keinen Spaß macht, sollte lieber mal lernen mit Geld umzugehen. ;)
johndoe1464771
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Re: Spielemarkt Deutschland: Anteil der Download-Käufe im Jahr 2019 auf 45 Prozent gestiegen

Beitrag von johndoe1464771 »

sabienchen hat geschrieben: 09.05.2020 17:10
Gerade kleine Spiele [kein Live Service, keine MTAs] sind prädestiniert, dafür sehr schnell Wiederverkauft zu werden.
(Mh, nein, tut mir leid, so richtig erklärt hattest du deine Schlussfolgerung meines Erachtens nach nicht, sondern sie lediglich geäußert. Interessant für mich aber sind ja die Gründe deiner Schlussfolgerung, und nicht etwa nur zu sagen, dass es keinen Klimawandel gibt, wenn du verstehst. 😉)

Zu deiner Antwort jedoch: mh, tut mir leid, ich sehe darin schlicht und ergreifend den sich selbst regulierenden Markt und das Kauf- und Verkaufverhalten eines freien Konsumenten. Wenn ich ein kleines Indyspiel verkaufen möchte, auf Disk oder digital, dann tue oder täte ich das eben, wenn letzteres (also der Digitalverkauf) möglich wäre. Der Publisher hat doch seinen Verkaufserlös vom Erstverkauf bekommen. So, wie es heute doch nicht anders ist. Mir wäre neu, dass Gamestop eine Gebühr an Publisher dafür abdrückt, mein gestern an Gamestop abgegebenes FIFA weiterzuverkaufen.

Aber: warum nicht deinen Einwand auch mit Leben füttern. Ich hätte adhoc nichts gegen ein System, dass insbesondere kleine Entwickler am Weiterverkauf (dem ersten, zweiten, dritten?, meinetwegen) noch mitverdienen lässt. Wenn es fair und transparent ist, bitte.
sabienchen hat geschrieben: 09.05.2020 17:10 Wo wir wieder bei dem Punkt wären, dass sehr viele Leute keine Gebrauchtspiele kaufen, und dies für digitale Güter aber eben nicht gilt. Du würdest eher weniger deinem Kind ein gebrauchtes Spiel zu Weihnachten schenken, als ein neues.
Bei nem Download.. who cares?
Eben, who cares, haha. Ich glaube in dieser Hinsicht konnte ich dir offenbar nicht deutlich machen, dass das Problem, dass sehr viele Leute keine gebrauchten Spiele kaufen, kein Problem des digitalen Marktplatzes wäre. Sondern eins, das sich doch diejenigen selber machen, indem sie diese Vorliebe nunmal haben.

Und dass ein Gebrauchtzustand für digitale Güter nicht gilt, kann ich, in meinen Augen, deshalb nicht bestätigen, da ich a) eingangs ja bemüht war, den Terminus 'Gebrauchsspuren' aufzuweichen und b), viel wichtiger, dass es zumindest verbraucherrechtlich diskutabel bleiben und geklärt werden sollte, ob man oder eher, warum man erworbene digitale Medien nicht auch weiterverkaufen kann. Die IP auf Disk im Ladenregal wird ja nicht deshalb zunehmend günstiger, weil sie zunehmend an ihrer Halbwertszeit zugrunde geht. Sondern, weil die IP, die auf der Disk ist, altert. Es wäre mit Sicherheit möglich, digital weiterzuverkaufende Spiele Mithilfe eines ständigen Abgleichs übers Internet im Preis anzupassen und fair zu halten. Am besten natürlich im Sinne eines neuen Gesetzes oder einer neuen Rechtsverordnung. Muss ja nicht gleich ein Gesetz sein. 😉
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sabienchen.banned
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Re: Spielemarkt Deutschland: Anteil der Download-Käufe im Jahr 2019 auf 45 Prozent gestiegen

Beitrag von sabienchen.banned »

Panikradio hat geschrieben: 09.05.2020 17:36 ...
Die Gamestop Analogie funktioniert nicht.

Du hast aktuell einige Kunden, die physisch NIEMALS und viele die zu bestimmten Anlässen [bspw. Spiel als Geschenk], nicht zur "gebrauchten" Fassung greifen. Die kaufen immer NEU.
Zusätzlich kaufen viele Leute Releasenah Spiele auf Steam zum Vollpreis.

Wenn wir nun etwas weiter in die Zukunft denken, wird der physische Markt [neu als auch gebraucht] eine immer geringere Rolle spielen.

Sprich Kunden die heute noch physisch kaufen, werden dies zukünftig vermehrt digital machen.
Und dann würde JEDER [physische Neukäufer, Gebrauchtspielkäufer, digitalVollpreiszahler] als erstes auf die "Wiederverkaufsplattform" schauen, denn es gibt KEINEN Unterschied zur normalen "StoreFassung".
-> diesen Unterschied "neu und verwendet" hast du nur bei "physischen", nicht bei digitalen Gütern [Gebrauchsspuren]

Das führt zwangsläufig zu deutlich weniger STOREkäufen.

Und sofern der Verkäufer eines Spiels nicht nur 10-20% des Verkaufspreises erhält, käme da nach PlattformVerkaufspovision und Zahlungsdienstleisterkosten [also Kreditkarte, PayPal etc.] am Ende deutlich weniger beim Publisher/Entwickler an.
-> Und diese Einnahmen sind für kleine Entwickler deutlich entscheidender als für ein AAA-Studio, das direkt zum Release bereits mit Gewinn raus ist.
Zuletzt geändert von sabienchen.banned am 09.05.2020 18:00, insgesamt 2-mal geändert.
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johndoe1464771
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Re: Spielemarkt Deutschland: Anteil der Download-Käufe im Jahr 2019 auf 45 Prozent gestiegen

Beitrag von johndoe1464771 »

sabienchen hat geschrieben: 09.05.2020 17:10 Ich spreche natürlich von digitalen Spielebundles, es geht doch um den Weiterverkauf gespielter downloadspiele. ;)
Übersehen. Ah, alles klar. Ja, ist für mich auch unproblematisch, um ehrlich zu sein. Dann muss das digitale Spielebundle, wenn ein Publisher es an den Mann bringen möchte, natürlich konkurrenzfähig zu den Preisen auf der Börse sein, klar. Ist doch toll, das der Markt sich so reguliert. So sollte es auch schließlich sein. 😉 Mal ganz frech gesagt, natürlich auch spekulativ: ich könnte jedenfalls gut schlussfolgern, weshalb Publisher eher gegen einen Weiterverkauf digitaler Medien sind. Anders gesagt: warum sie solche Initiativen oder Petitionen nicht uuunbedingt unterstützen.
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sabienchen.banned
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Re: Spielemarkt Deutschland: Anteil der Download-Käufe im Jahr 2019 auf 45 Prozent gestiegen

Beitrag von sabienchen.banned »

Panikradio hat geschrieben: 09.05.2020 18:00 ....
Irgendwie müssen Spiele auch finanziert werden.
Große Studios stemmen das mit großen Marken und Releasesales, kleine haben es dagegen dann noch schwerer als aktuell schon, denn jedes verkaufte Spiel kann kurze Zeit später zu einer nicht im "Store" [also deutlich geringerem Profit] verkauften Fassung werden.
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johndoe1464771
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Re: Spielemarkt Deutschland: Anteil der Download-Käufe im Jahr 2019 auf 45 Prozent gestiegen

Beitrag von johndoe1464771 »

sabienchen hat geschrieben: 09.05.2020 17:56
Und dann würde JEDER [physische Neukäufer, Gebrauchtspielkäufer, digitalVollpreiszahler] als erstes auf die "Wiederverkaufsplattform" schauen, denn es gibt KEINEN Unterschied zur normalen "StoreFassung".
... wo man eine Lizenz zum Runterladen nur dann findet, wenn an ihr das Eigentum aufgegeben und sie, neu verschlüsselt, auf dem Server liegen würde. 🙂 So, wie die Disk bei dir zu Hause. 😉

Nun gut, anyway. Schade, dass ich es wohl nicht besser erklären konnte. Aber, hej, in deinen Augen ist es nicht möglich, und ich sage es wäre es. 😉 Das muss es ja auch geben. 😉
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Re: Spielemarkt Deutschland: Anteil der Download-Käufe im Jahr 2019 auf 45 Prozent gestiegen

Beitrag von sabienchen.banned »

Panikradio hat geschrieben: 09.05.2020 18:06
sabienchen hat geschrieben: 09.05.2020 17:56
Und dann würde JEDER [physische Neukäufer, Gebrauchtspielkäufer, digitalVollpreiszahler] als erstes auf die "Wiederverkaufsplattform" schauen, denn es gibt KEINEN Unterschied zur normalen "StoreFassung".
... wo man eine Lizenz zum Runterladen nur dann findet, wenn an ihr das Eigentum aufgegeben und sie, neu verschlüsselt, auf dem Server liegen würde. 🙂 So, wie die Disk bei dir zu Hause. 😉

Nun gut, anyway. Schade, dass ich es wohl nicht besser erklären konnte. Aber, hej, in deinen Augen ist es nicht möglich, und ich sage es wäre es. 😉 Das muss es ja auch geben. 😉
Du berücksichtigst nicht, dass nur weil es physische Gebrauchtspiele gibt, trotzdem noch massenweise Spiele "eingeschweißt" verkauft werden. [Gründe dafür habe ich aufgezählt]

Und sehr viele dieser NeuVerkäufe würden bei einer "AllDigital" Zukunft mit Wiederverkaufsmöglichkeit wegfallen.
Zusätzlich verkaufst du prinzipiell weniger im Store, weil auch Personen die aktuell bereits nur "digital" kaufen, als erstes auf die Wiederverkaufsplattform schauen würden, und nicht in den Store.
-> Weniger Einnahmen für die EntwicklerStudios ... und das hätte für kleine Entwickler deutlich negativere Auswirkungen, als auf die Großen. Denn für große Entwickler ist der ReleaseZeitraum wichtig, für kleine eher "Lifetime"
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Re: Spielemarkt Deutschland: Anteil der Download-Käufe im Jahr 2019 auf 45 Prozent gestiegen

Beitrag von johndoe1464771 »

sabienchen hat geschrieben: 09.05.2020 18:05
denn jedes verkaufte Spiel kann kurze Zeit später zu einer nicht im "Store" [also deutlich geringerem Profit] verkauften Fassung werden.
Du hast du die Antwort schon in deinen Beiträgen drin, haha. Jedes verkaufte Spiel, genau. 😉 Der Publisher hat seinen Erlös bekommen. Und zu unterstellen, jeder würde schnell weiterverkaufen (das ist es, glaube ich, was du sagen willst die ganze Zeit), ist ehrlich gesagt, in meinen Augen, etwas unbeholfen argumentiert.
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Re: Spielemarkt Deutschland: Anteil der Download-Käufe im Jahr 2019 auf 45 Prozent gestiegen

Beitrag von sabienchen.banned »

Panikradio hat geschrieben: 09.05.2020 18:13 Du hast du die Antwort schon in deinen Beiträgen drin, haha. Jedes verkaufte Spiel, genau. 😉 Der Publisher hat seinen Erlös bekommen. Und zu unterstellen, jeder würde schnell weiterverkaufen (das ist es, glaube ich, was du sagen willst die ganze Zeit), ist ehrlich gesagt, in meinen Augen, etwas unbeholfen argumentiert.
Nicht jeder... aber zu genüge.
Siehst du doch an den Gebrauchtspielangebot bei Gamestop. ;)

Und gerade bei kleinen Spielen, würden die wohl sehr schnell wieder auf dem Marktplatz landen.

Und solltest du es wirklich wieder spielen wollen [was wohl eher die Ausnahme ist], hast du es via Mouseclick direkt wieder günstig in deiner Bibliothek.
Gibt also kaum ne Verkaufshürde. :Hüpf:
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Re: Spielemarkt Deutschland: Anteil der Download-Käufe im Jahr 2019 auf 45 Prozent gestiegen

Beitrag von johndoe1464771 »

Na, und selbst wenn? 😉 Haha. Mal frech gesagt: Ich werde definitiv nicht auf die Idee kommen, mich schützend vor EAs Milliardengewinn zu stellen, nur weil sie aus dem Weiterverkauf digitaler IPs nicht mehr verdienen würden. 😉

Wie gesagt: jede Lizenz ist individuell und nur einmal aktiv. Man müsste das Spiel schlicht nicht mehr spielen wollen, um es abzugeben. Dieses Recht hat doch aber jeder, bei jedem Spiel, bei kleinem oder großem Publisher. Das ist der Markt.

Aber, okay. 😉 Tschüßidüßi. 😉


Edit: Apropos EA, super Beispiel. 😉 Nehmen wir den per Mikrotransaktion erworbenen Super-Schutzschild-Anzug. Warum lässt mich EA den nicht weiterverkaufen? Ich weiß nicht, ob wir uns schützend davor stellen müssen, den Mikrotransaktionswahn (und -wucher) unter der Befürchtung geringerer Einnahmen aufrechtzuerhalten. Wenn du das verstehst, verstehst du meinen Ansatz.
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Re: Spielemarkt Deutschland: Anteil der Download-Käufe im Jahr 2019 auf 45 Prozent gestiegen

Beitrag von sabienchen.banned »

Panikradio hat geschrieben: 09.05.2020 18:22 Wie gesagt: jede Lizenz ist individuell und nur einmal aktiv. Man müsste das Spiel schlicht nicht mehr spielen wollen, um es abzugeben. Dieses Recht hat doch aber jeder, bei jedem Spiel, bei kleinem oder großem Publisher. Das ist der Markt.
Wie du schon sagst... die großen machen eh genügend Umsätze, aber die Kleinen verlieren.
Das ist der Markt.

.^.^''

Und das DLC- kosmetische MTAs-Fass wollte ich in dieser Diskussion nicht aufmachen.
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Re: Spielemarkt Deutschland: Anteil der Download-Käufe im Jahr 2019 auf 45 Prozent gestiegen

Beitrag von johndoe1464771 »

sabienchen hat geschrieben: 09.05.2020 18:32
Wie du schon sagst... die großen machen eh genügend Umsätze, aber die Kleinen verlieren.
Das ist der Markt.

.^.^''
Ha, na eben, und besonders im digitalen Markt, bei dem die Publisher, eben weil man noch nicht weiterverkaufen kann, noch mehr verdienen und schützend ihre Hände drüber halten. Wäre doch toll, wenn der Markt diesen Wucher regulieren würde.

Ehrlich, ich finde es ulkig, dass du es so verteidigst, im Onlinestore lieber 69€ abzudrücken als mit etwas Glück eine offene, zum Wiederverkauf angebotene und günstigere Lizenz eines anderen Spielers zu erwerben. Nun gut, so geht Kapitalismus eben auch. 😉
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