Unreal Engine 5: Epic Games strebt nach Fotorealismus

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greenelve
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Re: Unreal Engine 5: Epic Games strebt nach Fotorealismus

Beitrag von greenelve »

Zarte_Knopse hat geschrieben: 25.05.2020 17:26 Man sieht sehr wohl einen DEUTLICHEN Unterschied zwischen 1.000 und 10.000 Polygonen, Brudi.
Es geht nicht darum, ob man einen deutlichen Unterschied bei 1.000 zu 10.000 sieht, sondern Kategorie A hat einen deutlicheren Sprung als Kategorie B:

Kategori A: 100 zu 1.000
gegenüber
Kategorie: 1.000 zu 10.000

Quantic Dream hat vor Jahren ein veranschaulichendes Bild rausgehauen:
Spoiler
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Bild
Von 350 Polygonen zu 1.500 ist deutlicher zu sehen als 1.500 zu 15.000.

Ansonsten stimme ich dir zu, das Beispiel mit Breath of the Wild ist Stil und Design, nicht die die technische Grafikqualität.
Zuletzt geändert von greenelve am 25.05.2020 17:37, insgesamt 1-mal geändert.
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Progame
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Re: Unreal Engine 5: Epic Games strebt nach Fotorealismus

Beitrag von Progame »

Ja, dann zoom mal ran an deinen 10000 Poly Char. Wenn z.B. die Regie ne entsprechende Kamerafahrt will.
Entscheidend ist das Detaillevel bezogen auf die gezeigte Einstellung.
Das ist doch der ganze Buzz um UE 5. Wieso man 50 Mio. Poly Modelle hat und auch haben WILL.
Zarte_Knopse
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Re: Unreal Engine 5: Epic Games strebt nach Fotorealismus

Beitrag von Zarte_Knopse »

greenelve hat geschrieben: 25.05.2020 17:37
Zarte_Knopse hat geschrieben: 25.05.2020 17:26 Man sieht sehr wohl einen DEUTLICHEN Unterschied zwischen 1.000 und 10.000 Polygonen, Brudi.
Es geht nicht darum, ob man einen deutlichen Unterschied bei 1.000 zu 10.000 sieht, sondern Kategorie A hat einen deutlicheren Sprung als Kategorie B:

Kategori A: 100 zu 1.000
gegenüber
Kategorie: 1.000 zu 10.000

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Von 350 Polygonen zu 1.500 ist deutlicher zu sehen als 1.500 zu 15.000.

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greenelve
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Re: Unreal Engine 5: Epic Games strebt nach Fotorealismus

Beitrag von greenelve »

Zarte_Knopse hat geschrieben: 25.05.2020 18:06
greenelve hat geschrieben: 25.05.2020 17:37
Zarte_Knopse hat geschrieben: 25.05.2020 17:26 Man sieht sehr wohl einen DEUTLICHEN Unterschied zwischen 1.000 und 10.000 Polygonen, Brudi.
Es geht nicht darum, ob man einen deutlichen Unterschied bei 1.000 zu 10.000 sieht, sondern Kategorie A hat einen deutlicheren Sprung als Kategorie B:

Kategori A: 100 zu 1.000
gegenüber
Kategorie: 1.000 zu 10.000

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Von 350 Polygonen zu 1.500 ist deutlicher zu sehen als 1.500 zu 15.000.

Ansonsten stimme ich dir zu, das Beispiel mit Breath of the Wild ist Stil und Design, nicht die die technische Grafikqualität.
Doch, genau darum geht es!
Der originale Satz vom User:
Ob eine Figur 100 oder 1000 Polygone hat, ist für die menschliche Wahrnehmung weitaus offensichtlicher, als ob eine Figur 1000 oder 10 000 hat
viewtopic.php?p=5466997#p5466997

100 zu 1.000
offensichtlicher als
1.000 zu 10.000
Zuletzt geändert von greenelve am 25.05.2020 18:19, insgesamt 1-mal geändert.
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Progame
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Re: Unreal Engine 5: Epic Games strebt nach Fotorealismus

Beitrag von Progame »

Wenn deine Figur so weit entfernt ist, dass sie auf dem Bildschirm nur noch 10 Pixel einnimmt, spielt es keine Rolle, ob sie aus 100 oder 1 Milliarde Polygonen besteht.

Wann ist denn ein Display scharf genug?
Betrachtest du ein Ipad aus 500m Entfernung, wäre es auch ausreichend scharf, wenn es nur 8 große Pixel darstellen könnte.

Es macht also keinen Sinn zu beurteilen, wie viele Polys für ein Modell ausreichend sind, ohne die Entfernung zu berücksichtigen.

Was den Sprung deiner Kategorien betrifft, bei gleicher Distanz und ausreichender Auflösung, um das überhaupt sehen zu können: nein.

Wieso? Weil das nur dann gilt, wenn die Informationsbreite nicht mehr ausgeschöpft werden kann.
Soll heißen? 100 zu 1000 erhöht zwar den Faktor um 10, genau wie 1000 zu 10000, aber der Informationsgehalt im Detail ist natürlich von 1000 auf 10000 viel höher, als von 100 zu 1000. Also, sofern es dargestellt werden kann, und das ist hier der Fall (passende Distanzeinstellung zu den Objekten), sieht der Sprung von 1000 auf 10000 besser aus, als der von 100 auf 1000, da die Zusatzinformation größer und noch visuell erfassbar ist.
Zuletzt geändert von Progame am 25.05.2020 19:45, insgesamt 2-mal geändert.
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Chibiterasu
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Re: Unreal Engine 5: Epic Games strebt nach Fotorealismus

Beitrag von Chibiterasu »

Alles cool. Hoffentlich gibt es trotzdem genug Entwickler, die stilisierte Welten machen.
Ich will mich in so Welten wie denen von Breath of the Wild und Xenoblade aufhalten - bevorzugt natürlich schon bei hoher Auflösung, hoher Sichtweite, dichter Vegetation soweit ich schauen kann und stabilen Frames usw. (was die Switch leider zu selten hergibt).

Ob da jetzt in nem OW Spiel jeder Kieselstein eingescannt wurde, individuell aussieht und physikalisch richtig den Abhang runterrollt, ist mir wieder eher egal (nicht, dass ich eine glaubhafte Physik in Spielen nicht sehr cool finde - aber man muss sich nicht in unnötigen Details verlieren).
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Usul
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Re: Unreal Engine 5: Epic Games strebt nach Fotorealismus

Beitrag von Usul »

greenelve hat geschrieben: 25.05.2020 18:18100 zu 1.000
offensichtlicher als
1.000 zu 10.000
Ich finde, daß man das so simpel ja gar nicht zusammenfassen kann - wie groß ist denn das Objekt z.B.? Bei 5 Pixeln wird man keinen Unterschied sehen... Wenn das Objekt hingegen den ganzen Bildschirm einnimmt, wird man einen Unterschied sehen zwischen den beiden von dir genannten Kategorien.

Das Interessante an der neuen Engine ist ja, so wie ich das verstehe, daß sich die Entwickler ja - zumindest in der Theorie - keine großen Gedanken machen müssen, in welcher Entfernung/Größe des Objekts sie welche Polygonzahl zeigen sollen... sondern die Engine übernimmt das und zeigt z.B. optimalerweise stehts ein Polygon pro Pixel (oder halt entsprechend weniger, wenn die Hardware nicht so viel hergibt z.B.).

Von daher fand ich es ja in den alten Threads ja auch so unglaublich nervig, daß recht bald nicht über die Engine und ihre Features geredet wurde, sondern um das Duell PS5 vs. XboxX vs. PC. Und jeder irgendwas von SSDs und Speicheranbindung gelabert hat. Bei einer Engine, die vermutlich erst nächstes Jahr rauskommt. Und dann jahrelang Bestand haben wird. Wer weiß denn, wie die Hardware-Situation in 5 Jahren z.B. aussieht, wenn die UE5 dann etabliert ist?

Deswegen finde ich diese Nanite-Geschichte so faszinierend. Und ja, da macht das Gerede von "Fotorealismus" auch langsam Sinn - denn wenn man ohne Mehrarbeit quasi maximale Details in sein Projekt reinhauen kann, dann macht man das auch. Dazu noch die neuen Beleuchtungseffekte UND noch sich weiter entwickelnden Raytracing-Hardware/-Effekte ...
Also als Grafikhure, die ich zu Beginn meiner PC-Karriere war, bin ich schon angefixt, wenn ich ehrlich sein soll.
Doc Angelo
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Re: Unreal Engine 5: Epic Games strebt nach Fotorealismus

Beitrag von Doc Angelo »

Da man immer noch nicht weiß, ob Nanite auch für animierte Rigs gilt, ist das alles immer noch Spekulation. Ich denke mal, das es bei Animiertem immer noch bei der alten Technologie bleibt. Wenn es nicht so wäre, dann hätten sie das denke ich auch konkret gezeigt. Bei der Anzeige der Polygone wurde der Charakter komplett ausgeblendet. Der Charakter aus der Demo sah ja definitiv nach Current-Gen aus - was auch total OK ist. Gerade bei menschlichen Charakteren sind wir noch WEIT davon entfernt, eine foto-realistische Optik haben zu können ohne uns im Uncanny Valley zu gruseln. Dort ist man sowieso erstmal auf Stilisierung angewiesen.
Wenn man bis zum Hals in der Scheiße steckt, sollte man nicht den Kopf hängen lassen.
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Progame
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Re: Unreal Engine 5: Epic Games strebt nach Fotorealismus

Beitrag von Progame »

Wenn dein Animation Rigging auf gleichem Komplexitätsniveau ist wie früher, warum sollte das dann nicht gehen?
Weil du mehr Polys bewegen musst? Klar. Aber die Influence-Areas kannst ja so grob lassen wie sonst auch.
Probleme sehe ich erst dann, wenn man den Anspruch erhebt, wie z.B. in Filmproduktionen, dass ganze Muskelgruppen (Subsurface-Anatomie) mit animiert werden sollen.
Doc Angelo
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Re: Unreal Engine 5: Epic Games strebt nach Fotorealismus

Beitrag von Doc Angelo »

Progame hat geschrieben: 26.05.2020 00:59 Wenn dein Animation Rigging auf gleichem Komplexitätsniveau ist wie früher, warum sollte das dann nicht gehen?
Weil du mehr Polys bewegen musst? Klar. Aber die Influence-Areas kannst ja so grob lassen wie sonst auch. Probleme sehe ich erst dann, wenn man den Anspruch erhebt, wie z.B. in Filmproduktionen, dass ganze Muskelgruppen (Subsurface-Anatomie) mit animiert werden sollen.
Ich frage mich halt, für welchen Detailgrad die Animationen gemacht werden und dann auf die anderen Stufen angewendet/konvertiert werden. Es müsste ja eigentlich für den vollen Detailgrad sein, denn sonst hätte man von den in der Demo gezeigten Vorteilen nichts. Das würde allerdings auch bedeuten, das die Rigs immer aufwändiger werden müssten. An den Rücken geklebte Rucksäcke oder Plattenpanzer die sich bei jeder Animation mitbiegen würden in diesen Detailstufen sofort auffallen, vor allem bei den viel zitierten 60fps.

Daher bin ich mir nicht sicher, ob Nanite eine Auswirkung auf Charakter-Modelle haben wird.
Zuletzt geändert von Doc Angelo am 26.05.2020 01:13, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Unreal Engine 5: Epic Games strebt nach Fotorealismus

Beitrag von Progame »

Doc Angelo hat geschrieben: 26.05.2020 01:09 Daher bin ich mir nicht sicher, ob Nanite eine Auswirkung auf Charakter-Modelle haben wird.
Die Auswirkung ist zunächst mal die, welche wir auch in der Umgebung sehen.
Stell dir einfach nen Gears 5 Char vor, der bisher durch (ich will das Wort schon fast gar nicht mehr sagen, aber es ist halt so) Normalmaps gut ausgesehen hat.
Nun steht er halt mit viel höherem Polycount im Spiel, wenn er die UE 5 durchlaufen hat. Am Rigging / Animation ändert sich da zunächst mal gar nix.
Aber du hast recht: Will man zukünftig nicht nur die Modelle, sondern auch die Animationsdetails verbessern? Das ist die Frage.
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Re: Unreal Engine 5: Epic Games strebt nach Fotorealismus

Beitrag von Doc Angelo »

Progame hat geschrieben: 26.05.2020 01:20 Stell dir einfach nen Gears 5 Char vor, der bisher durch (ich will das Wort schon fast gar nicht mehr sagen, aber es ist halt so) Normalmaps gut ausgesehen hat.
Am Rande: Es wurde bestätigt, das in der Demo auch Normalmaps genutzt werden. Die Statuen zum Beispiel haben ein PBR-Material inklusive Normal Map.

Progame hat geschrieben: 26.05.2020 01:20 Aber du hast recht: Will man zukünftig nicht nur die Modelle, sondern auch die Animationsdetails verbessern? Das ist die Frage.
Ich denke ein wenig mehr Detail kann man auch ohne Änderungen bei der Animation machen, ohne das es auffällt. Aber ab einem gewissen Punkt geht das nicht mehr. Übertriebenes Extrembeispiel wäre vielleicht Modding für FF7 auf dem PC. Da gibts Highpoly-Mods wo die Frisuren mehr Polygone als Bill Gates haben, aber die Animation ist immer noch auf Playmobil-Niveau. Das hat dann seinen ganz eigenen Charme. :mrgreen:

Aber wer weiß. Vielleicht kommen recht bald ja auch Tools um Animationen zu backen (oder gibts sowas schon?). Die Physik von Kleidung muss nicht unbedingt live berechnet werden.
Zuletzt geändert von Doc Angelo am 26.05.2020 01:44, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Unreal Engine 5: Epic Games strebt nach Fotorealismus

Beitrag von Progame »

Doc Angelo hat geschrieben: 26.05.2020 01:42 Es wurde bestätigt, das in der Demo auch Normalmaps genutzt werden. Die Statuen zum Beispiel haben ein PBR-Material inklusive Normal Map.
Das ist interessant, vor allem, weil sie doch Nanite auf ihrer eigenen Webseite so beschreiben:

"Nanite geometry is streamed and scaled in real time so there are no more polygon count budgets, polygon memory budgets, or draw count budgets; there is no need to bake details to normal maps or manually author LODs; and there is no loss in quality."

Muss da mal nachlesen, warum sie in der Demo dennoch verwendet wurden.
Doc Angelo hat geschrieben: 26.05.2020 01:42 Aber wer weiß. Vielleicht kommen recht bald ja auch Tools um Animationen zu backen (oder gibts sowas schon?). Die Physik von Kleidung muss nicht unbedingt live berechnet werden.
Ja, Animationen werden gebaked. Hauptsächlich bei komplexen Sachen wie z.B. Wasser, Kleidung, aufwendige Partikeleffekte oder Rauch / Feuer. Das sind alles Physiksimulationen und in Echtzeit kann das schnell zu rechenintensiv werden, deshalb das Baken. Wenn es dann durchgerechnet und abgespeichert wurde, bleibt die Animationsabfolge natürlich gleich, aber du kannst sie aus versch. Blickwinkeln betrachten. Das geht dann in Echtzeit bei nem entsprechenden Renderer, der auf Geschwindigkeit optimiert wurde. (Ne Gameengine, nicht gerade Raytracing).

Hier ein Beispiel aus Blender:

Zuletzt geändert von Progame am 26.05.2020 03:19, insgesamt 5-mal geändert.
MK57
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Re: Unreal Engine 5: Epic Games strebt nach Fotorealismus

Beitrag von MK57 »

Ich lege schon Wert auf eine detailreiche Welt und eine gute Physik. Zelda habe ich im Gegensatz zu vielen hier nach kurzer Zeit wieder abgebrochen, weil die Welt so leer und langweilig war. Kaum was los, nicht auszuhalten.
Sowas wie RDR2 zum Beispiel ist auf einem ganz anderen Level, nicht zu vergleichen.

Aber noch mehr Wert würde ich darauf legen, dass die ganzen Ladezeiten mal minimiert werden.
Letztens habe ich mir Nba2k20 für die Switch gekauft und dachte ich zocke mal eben ein paar Minuten.
Pustekuchen ... Erst mal durch zig Menüs klicken, Email eingeben, Lade balken usw. und am Ende musste ich noch mal das Spiel updaten... 🤮
Die SSDs sind Ja schon mal vielversprechend...
bloub
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Re: Unreal Engine 5: Epic Games strebt nach Fotorealismus

Beitrag von bloub »

kagrra83 hat geschrieben: 25.05.2020 15:52 Dann haut Epic die Demo raus und ich denk mir....wie machen diese?
vor allem mit viel speicherplatz verbraten ;). das lustige daran, die meisten haben noch garnicht gemerkt, dass bei dem detailgrad die spiele kurz werden, weil irgendwie muss das auf die kleine ssd passen.
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