Shawn Layden über zu hohe Kosten für die Triple-A-Entwicklung und die problematische Länge von 50 Stunden

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TheoFleury
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Re: Shawn Layden über zu hohe Kosten für die Triple-A-Entwicklung und die problematische Länge von 50 Stunden

Beitrag von TheoFleury »

Echt die (Singleplayer) Spiele sollen noch länger werden in Zukunft? Sehe das persönlich eher kontraproduktiv. Die meisten Spiele im AAA Sektor gehen mir inzwischen zu lange und wirken künstlich stark gestreckt.

Klar, wenn es ein Spiel schafft mich 40 bis 50 Stunden (oder mehr) in Sachen Story, Charaktere, Telling zu überzeugen wäre ich ja dabei um es durchzuspielen um das Ende der Story zu erleben....Aber das schaffen nur die wenigsten Spiele wenn man nicht gerade total anspruchslos ist.

Ich zähle immer noch ZB. all die Open World Assassins Creed die ich nicht durchgespielt habe weil mir das repetitive Gameplay und die langgezogene, schnell vergessene Story samt langweiligen, oberflächlichen Charakteren einfach demotivierend war, besonders nach 20 bis 30 Stunden wird es zäh.

Interessant wäre, wie viel Leute tatsächlich bis zum Ende spielen. Letztens Shadow of Tomb Raider durchgespielt, Laut Stats haben es gerade mal 41% durchgespielt (Steam) . Fehlte denen allen die Zeit oder doch eher die Motivation, oder unglücklich verstorben? :|
Baralin
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Re: Shawn Layden über zu hohe Kosten für die Triple-A-Entwicklung und die problematische Länge von 50 Stunden

Beitrag von Baralin »

Ich kaufe ja meistens nur die Angebote um die 20 €. Was auch daran liegt, dass ich nicht mehr so viel Zeit zum Spielen haben, weil ich eine Familie und Kinder habe. Da hab ich's nicht so eilig, ein Spiel zum Release zu kaufen.
Mit dieser "Herausforderung bezüglich Zeitmanagement" dürfte auch klar sein, wie dringend ich 50-Stunden-Spiele brauche: Überhaupt nicht. 20 reichen mir aus.

Im Moment etwas spiele ich gerade viel "Knack 2", was ich zu Coronazeiten von Sony geschenkt bekam wie alle anderen auch. Und weil ich das Spiel sehr mag (im Gegensatz zum 4players-Testredakteur, glaube ich), mache ich da gerade auch alle Erfolge und Medaillien.
Ich warte auf: Beyond Good & Evil 2, Star Citizen

Meine größten Enttäuschungen:
Stalker, GTA IV, Nintendo, Resident Evil IV, Journey, The Last of Us
Ultima89
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Re: Shawn Layden über zu hohe Kosten für die Triple-A-Entwicklung und die problematische Länge von 50 Stunden

Beitrag von Ultima89 »

Vielleicht sieht die Zukunft der Spielebranche so aus, dass viele Spiele veröffentlicht werden, die nur wenige GB groß sind, verhältnismäßig wenig Entwicklungszeit benötigen und trotzdem Top-Grafik haben UND über 50 Stunden Gameplay bieten.

Der Trick liegt darin, dass du mit einer Rücksetzfunktion arbeitest. Nehmen wir League of Legends, Smite, Heroes of the Storm, irgendein Fighting Game. Du machst in diesen Spielen so gut wie keinen digitalen Fortschritt. Bekommst Trophäen, schaltest mal Skins frei. Kleinkram. Der Reiz liegt im Spielspaß an sich: Jedes Spiel ist anders oder die meisten jedenfalls.

Daneben kannst du dich auf der Rangliste verbessern. Natürlich greift es zu kurz, gerade bei LoL zu sagen, der Aufwand der Entwickler wäre gering. Wird ein neuer Champ veröffentlicht, muss der ausbalanciert werden und je mehr Champs es gibt, desto mehr Maßstäbe hat man abzuarbeiten.

Aber ich schätze, das ist von Triple A noch ein gutes Stück entfernt. Ich denke, man sollte auf Spiele setzen, die großteils gleich bleiben, es also kein "ich habe es durchgespielt" gibt, sondern vielmehr Partien.

Mal schauen, ob sich Spiele in diese Richtung entwickeln. Zwangsläufig müssten sie das, wenn die Entwickler immer bessere Grafik einsetzen wollen, denn dann steigen die Kosten, welche irgendwann nicht mehr tragbar sind. Dann heißt es: Kürzere Spiele bei zeitgemäßer Grafik. Das geht so lange, bis ein Spiel nur noch 5 Stunden dauert und der Käufer sich überlegt, ob das 60-70 € wert ist.

Oder die Grafik stagniert auf PS5-Niveau. Mir hat schon die auf der PS4 gereicht.
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Levi 
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Re: Shawn Layden über zu hohe Kosten für die Triple-A-Entwicklung und die problematische Länge von 50 Stunden

Beitrag von Levi  »

Ultima89 hat geschrieben: 30.06.2020 13:51
Aber ich schätze, das ist von Triple A noch ein gutes Stück entfernt. Ich denke, man sollte auf Spiele setzen, die großteils gleich bleiben, es also kein "ich habe es durchgespielt" gibt, sondern vielmehr Partien.

Fun fact: genau da kommen wir her. Selbst Singlespieler Spiele waren früher darauf ausgelegt, häufiger gespielt zu werden und die Motivation des Spielers lag darin besser zu werden. (historisch auch zusätzlich getrieben von ihren Wurzeln aus den Arcades.)
Zuletzt geändert von Levi  am 30.06.2020 13:56, insgesamt 1-mal geändert.
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johndoe711686
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Re: Shawn Layden über zu hohe Kosten für die Triple-A-Entwicklung und die problematische Länge von 50 Stunden

Beitrag von johndoe711686 »

Ultima89 hat geschrieben: 30.06.2020 13:51 Aber ich schätze, das ist von Triple A noch ein gutes Stück entfernt. Ich denke, man sollte auf Spiele setzen, die großteils gleich bleiben, es also kein "ich habe es durchgespielt" gibt, sondern vielmehr Partien.
Was gleichzeitig jedes Story fokussierte Spiel ausschließen würde und damit genau die Art Spiel, die ich persönlich am liebsten habe.

Ich möchte jedenfalls nicht nur noch Mulitplayer Spiele mit Rangliste haben. Nicht noch mehr LoLs und Dotas, nicht nur Monster Hunter. :Blauesauge:
Zuletzt geändert von johndoe711686 am 30.06.2020 14:04, insgesamt 1-mal geändert.
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key0512
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Re: Shawn Layden über zu hohe Kosten für die Triple-A-Entwicklung und die problematische Länge von 50 Stunden

Beitrag von key0512 »

Panikradio hat geschrieben: 30.06.2020 12:00
key0512 hat geschrieben: 28.06.2020 15:23 Ich verstehe nicht so Recht inwiefern man mit 25 statt 50h signifikant viel Geld spart.
Ich sehe da den Kostenfaktor im Personal. Milchmädchengerechnet: verdoppelst du die Dauer der Singleplayer-Kampagne, verdoppelst du die Arbeitszeit der Mitarbeiter oder/und externen Fachkräfte gleich mit. Wäre das Spiel bei einer 25-stündigen Kampagne nach 3 Jahren abgeschlossen, bezahlst du das Team und externe Dienstleister bei 50 Stunden 3 Jahre länger.

Möchte annehmen, dass ein Mitarbeiter bei beispielsweise Rockstar, Naughty Dog, Turn 10, Santa Monica, etc. bestimmt über ein üppiges Jahresgehalt verfügt. Ebenso, dass sich externe Dienstleister oder Fachkräfte ihre Arbeit für große AAA-Projekte ebenfalls gut bezahlen lassen.
Das stimmt so leider nicht. Um das Grundgerüst zu bauen brauchst du haufenweise Entwickler und Designer. Die bearbeiten die Engine, fertigen Konzepte für Charaktere und Welt aus, schreiben einen Story, denken sich Gameplay-Mechaniken aus, bauen die Welt und Charaktere digital auf, machen Animationen, komponieren ein musikalisches Hauptthema, machen das Sounddesign und zig andere Sachen, von denen ich keine Ahnung habe. Wie bei allen guten Entwicklern werden zahlreiche aufgebauten Konzepte auch gerne mal verworfen, wenn sie die Anforderungen nicht erfüllen. Das ist eine Menge Arbeit und bis zu diesem Zeitpunkt gibt es nicht mal 1 min tatsächliche Spielzeit. Hat man aber all diese Bausteine beisammen, kann 5h mehr in relation gesehen nicht so viel mehr kosten. In den meisten Spielen gibt es allerhöchstens nur Variation von bereits gesehenen Spieleelementen.
Zuletzt geändert von key0512 am 30.06.2020 14:16, insgesamt 1-mal geändert.
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Sylver001
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Re: Shawn Layden über zu hohe Kosten für die Triple-A-Entwicklung und die problematische Länge von 50 Stunden

Beitrag von Sylver001 »

Finanzberater hat geschrieben: 28.06.2020 16:27 Oh bitte weniger Geld in Grafik und mehr ins Gameplay stecken.
und in die Erzählung.

Siehe Falcoms Trails Serien. So ein Cold Steel im Speed Run hat vielleicht netto ca. 15 Stunden Gameplay. Mit Story und Sidekram kommt man dennoch auf die 100 Stunden. Optisch sind es allerdings PS1 bestenfalls PS2 Spiele hoch-skaliert. :lol: Dafür glänzen sie wiederum mit verdammt guten Soundtracks. Alleine schon "Atrocious Raid" im TocS I Prolog hat mich knallhart erwischt.. sodass ich da erstmal stunden lang im Kreis gelaufen bin, weil ich nicht genug bekam.

Aber das führt uns eigentlich wieder zu der Diskussion, wie unnötig die next Stage an Konsolen ist.
Zuletzt geändert von Sylver001 am 30.06.2020 14:19, insgesamt 1-mal geändert.
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Kajetan
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Re: Shawn Layden über zu hohe Kosten für die Triple-A-Entwicklung und die problematische Länge von 50 Stunden

Beitrag von Kajetan »

TheoFleury hat geschrieben: 30.06.2020 13:10 Interessant wäre, wie viel Leute tatsächlich bis zum Ende spielen. Letztens Shadow of Tomb Raider durchgespielt, Laut Stats haben es gerade mal 41% durchgespielt (Steam).
Das ist viel. Die meisten Spiele haben in der Hinsicht deutlich geringere Prozentwerte. "Ion Fury" z.B. ... nur 9.8% aller Käufer haben den Boss besiegt. Dieses Achievement hat sogar einen Gold-Rahmen auf Steam, um seine Seltenheit anzuzeigen.
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Bachstail
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Re: Shawn Layden über zu hohe Kosten für die Triple-A-Entwicklung und die problematische Länge von 50 Stunden

Beitrag von Bachstail »

TheoFleury hat geschrieben: 30.06.2020 13:10Interessant wäre, wie viel Leute tatsächlich bis zum Ende spielen.
Sehr wenig Leute würde ich behaupten.

Mir sind über die Jahre so unfassbar viele Leute begegnet, die tatsächlich so etwas wie einen Backlog besitzen, dass ich schlicht davon ausgehe, dass die meisten Videospieler ein Spiel nicht durchspielen, selbst ich tue das nicht und ich spiele schon SEHR viele Spiele durch aber oft überschneiden sich Releases und wenn ein neues Spiel rauskommt, konzentriere ich mich ausschließlich auf dieses und das sorgt dann durchaus mal dafür, dass ich ein Spiel, welches ich davor noch aktiv gespielt habe, beiseite lege und dann vorläufig nicht mehr anfasse, bis das neu erschienene Spiel nicht durchgespielt ist, dann aber vielleicht bereits das nächste Spiel erscheint, sodass sich das NOCH weiter nach hinten schiebt.

Ich kaufe nicht viele Spiele im Jahr, deswegen ist eine Überschneidung von Releases bei mir eher selten aber da es Leute gibt, die monatlich zwei, drei Spiele kaufen, wird dieser Backlog irgendwann einfach riesengroß, sodass man sich gar nicht mehr die Mühe macht, ein Spiel durchzuspielen.

Und die lange Spielzeit von aktuellen Spielen ist dabei ebenfalls nicht sonderlich hilfreich, wenn jemand in der Woche nur fünf oder sechs Stunden spielen kann, ein Spiel aber an die 40 oder 50 Stunden dauert, dann zieht sich das sehr.
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Stryx
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Re: Shawn Layden über zu hohe Kosten für die Triple-A-Entwicklung und die problematische Länge von 50 Stunden

Beitrag von Stryx »

Diese ganzen Tripe-A´s sind mit ohnehin egal. Mir nützen diese aufgeblasenen Open Worlds à la Ubisoft nichts, wenn bei 100 Spielstunden lediglich ein Gameplay anboten wird, welches schon nach 5 Stunden langweilig ist. Da lobe ich mir doch jedes Spiel, welches nicht mit seinem angeblichen Umfang angeben will, sondern sich auf das Wesentliche beschränkt. Solange der Spielspaß stimmt, sind 10 Stunden mehr als ok. Manche Spiele profitieren sogar von weniger.
Kajetan hat geschrieben: 30.06.2020 14:25
TheoFleury hat geschrieben: 30.06.2020 13:10 Interessant wäre, wie viel Leute tatsächlich bis zum Ende spielen. Letztens Shadow of Tomb Raider durchgespielt, Laut Stats haben es gerade mal 41% durchgespielt (Steam).
Das ist viel. Die meisten Spiele haben in der Hinsicht deutlich geringere Prozentwerte. "Ion Fury" z.B. ... nur 9.8% aller Käufer haben den Boss besiegt. Dieses Achievement hat sogar einen Gold-Rahmen auf Steam, um seine Seltenheit anzuzeigen.
Viel frappierender finde ich, dass lediglich 60,9% der Spieler die Bar verlassen haben. Das ist der erste Raum im Spiel und es dauert Sekunden bis man den verlässt. D.h. knapp 40% werden Ion Fury nicht gespielt haben, sondern lassen es ungespielt im Account vergammeln. Dabei ist es mit ca. 10 Stunden nicht mal überbordend lang, sondern hat ein angenehmes Pacing.
Man kann es sich manchmal echt nicht mehr ausdenken.
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Kant ist tot!
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Re: Shawn Layden über zu hohe Kosten für die Triple-A-Entwicklung und die problematische Länge von 50 Stunden

Beitrag von Kant ist tot! »

Ryan2k6 hat geschrieben: 30.06.2020 10:16
Kant ist tot! hat geschrieben: 30.06.2020 09:54 Übrigens schade, dass du meinen kompletten Teil bzgl. der Videospielpreise ausgeblendet hast, da ging es mir eigentlich vordergründig drum. :wink-old:
Also mindestens der Gang ins Kino ist teurer geworden. Wie sich das mit Blu Ray zum VHS verhält weiß ich nicht, habe noch nie eine BD gekauft.

Musik ist schwierig, weil sich da der ganze Markt gewandelt hat, zumindest für die Eigenheim Musik. Denn Konzertkarten dürften auch teurer geworden sein.

Und ja, bisher mussten Spiele nicht teurer werden, weil es genügt hat einfach immer mehr zu verkaufen, das wird aber nicht ewig so weitergehen, und dann heißt es entweder Spiele werden teurer oder kürzer bzw. nicht noch aufwändiger. Klar kann ich ein Stardew Valley auch 100h spielen, aber das ist was ganz anderes, als ein Spiel auf Produktionsniveau eines RDR über 100h mit Inhalten zu versorgen. Die ganzen Animationen, die Geschichten, die Interaktionen das kostet mit 50h deutlich weniger, wenn auch nicht nur die Hälfte.

Offenbar wird aber erwartet, (bzw. denken sie das erwartet wird,) dass Spiele eine bestimmte Größe besitzen. Ein Uncharted 4 mit 15h? Denkbar. Ein RDR2 mit 15h? Keine Chance. Und jetzt ist selbst TLoU2 schon bei 25,30 Stunden angekommen (was für nicht wenige auch 5 Stunden zu viel sind).

Will man dabei bleiben, werden Spiele zwangsläufig teurer oder es gibt bald in jedem Spiel MTAs.
Ja gut, was willst du auch mit Blue Ray? Du kannst ja alles streamen über Netflix, Spotify & Co. Die Bereiche sind auf jeden Fall nicht teurer geworden, sondern durch Streaming eben deutlich günstiger. Konzerte sind wieder ein anderes Thema, da gab es auf jeden Fall eine Preissteigerung.

Zu deiner Preisargumentation: Tut mir Leid, aber die ergibt einfach nicht so viel Sinn. Wenn die Publisher mit einem höheren Releasepreis mehr Geld verdienen würden, dann wäre der Preis jetzt schon höher. Höherer Preis ist nicht gleich höhere Einnahmen. Das Gegenteil kann sogar der Fall sein. Wäre TLOU2 für 90€ auf den Markt gekommen, dann hätten die sicherlich nicht 4 Millionen Einheiten in den ersten 3 Tagen verkauft. Der ganze Vergleich zu den 90er Jahren ist in meinen Augen auch überhaupt nicht zielführend. Das ist ein komplett anderer Markt als heute.

Aprospos Markt: Das ist eigentlich zu eindimensional betrachtet. Man könnte auch von verschieden Märkten bzw. Marktsegmenten sprechen. Die Leute, die ein SP Game a la TLOU kaufen, sind nicht 1:1 die, welche in Fortnite Geld für die Skins ausgeben. Da mag es auch gewissen Überschneidungen geben, aber es sind schon unterschiedliche Kundenkreise. Und solange dem so ist, werden auch unterschiedliche Produkte für unterschiedliche Kundenkreise angeboten werden, weil man nicht einfach ohne Grund ein Segment brachliegen lässt. Und wenn der eine Publisher/Developer das Feld nicht mehr bestellt, dann tut es ein anderer. Daher ist die Annahme, es würde auf einmal nur noch Games mit MTAs geben, auch ziemlich irrig in meinen Augen.

Zur Spiellängendiskussion: Das ist so was von müßig. Ich kenne auch genug Leute, die sich ein Spiel, welches sich nicht potentiell endlos spielen lässt, gar nicht kaufen würden. Anderen wird es halt ab 15h aufwärts zu viel. Ich selbst spiele sowohl kürzere als auch längere Spiele gerne, Hauptsache es bockt. Das sind reine Geschmacksfragen.

Ganz allgemein verstehe ich die Intention hinter der Preisdebatte gar nicht. Wir reden hier von einer höchst gewinnträchtigen Branche, da braucht sich eigentlich keiner von uns Gedanken machen, wie die Publisher zu Kohle kommen, das machen die schon selbst. Da muss ich doch nicht als Konsument nach höheren Preisen rufen.
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Re: Shawn Layden über zu hohe Kosten für die Triple-A-Entwicklung und die problematische Länge von 50 Stunden

Beitrag von johndoe711686 »

Sowas hatte ich jetzt grad. Wollte eigentlich noch Trials of Mana zu Ende spielen vor Pokemon, aber dann kam Persona 4 Golden auf PC, bis das durch ist und dann Pokemon, da hab ich Trials vergessen und so toll wars jetzt auch nicht um es dann noch mal rauszuholen...
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Kant ist tot!
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Re: Shawn Layden über zu hohe Kosten für die Triple-A-Entwicklung und die problematische Länge von 50 Stunden

Beitrag von Kant ist tot! »

Kajetan hat geschrieben: 30.06.2020 14:25
TheoFleury hat geschrieben: 30.06.2020 13:10 Interessant wäre, wie viel Leute tatsächlich bis zum Ende spielen. Letztens Shadow of Tomb Raider durchgespielt, Laut Stats haben es gerade mal 41% durchgespielt (Steam).
Das ist viel. Die meisten Spiele haben in der Hinsicht deutlich geringere Prozentwerte. "Ion Fury" z.B. ... nur 9.8% aller Käufer haben den Boss besiegt. Dieses Achievement hat sogar einen Gold-Rahmen auf Steam, um seine Seltenheit anzuzeigen.
Haben doch jetzt pauschal alle Achievements, die weniger als 10% der Leute geholt haben, oder?
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ziegenbock
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Re: Shawn Layden über zu hohe Kosten für die Triple-A-Entwicklung und die problematische Länge von 50 Stunden

Beitrag von ziegenbock »

Kant ist tot! hat geschrieben: 30.06.2020 15:33 Haben doch jetzt pauschal alle Achievements, die weniger als 10% der Leute geholt haben, oder?
Nein.
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Re: Shawn Layden über zu hohe Kosten für die Triple-A-Entwicklung und die problematische Länge von 50 Stunden

Beitrag von Gast »

Die Sache bei Steam sind doch die ganzen kostenlosen Wochenende etc. Achievements bleiben im Account gespeichert, auch wenn Du das Spiel komplett refundest oder eben nur am Wochenende kostenlos angezockt hast. Genau so bleibt der Durchschnitt dann davon beeinflusst. Bei Sony wird es ähnlich sein mit den ganzen PS+ Spielen. Vieles davon habe ich auch nur mal angezockt und dann direkt wieder weggelegt.
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