Journey - Test

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AlastorD
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Re: Journey - Test

Beitrag von AlastorD »

Herr Kaf-fee-trin-ken hat geschrieben: Filme hingegen sind das Medium, das den größten Teil des Geschehens vorgibt. Natürlich gibt es auch einen kleinen Raum für eigene Gedanken und Vorstellungen, aber so umfangreich wie beim Buch wirds niemals werden. Dafür kann man visuell Dinge darstellen, auf die man selber vielleicht nie gekommen wäre, würde man dieselbe Geschichte lesen. Die Atmosphäre ist halt einkalkuliert und vom Filmteam erstellt. Beispiele für eine einzigartige Filmatmosphäre, auf die ich stehe sind Dark City, Die Stadt der verlorenen Kinder oder die Animes vom Studio Ghibli.
Ein sehr grosser Vorteil von Filmen sind auch Schauspieler, echte Menschen stellen Menschen immer noch besser dar als animierte. Sicher gibt es gerade bei Zeichentrick oder Computeranimierten Filmen gute Figuren aber an gute Schauspieler kommen sie noch nicht heran. Daran scheiterte Heavy Rain am meisten, man wollte dem Spieler eine illusion echter Menschen geben damit er mit den Figuren mitleidet. Das hat bei mir nicht funktioniert, mir war der Junge egal, mich hat die Tortur des Vaters kalt gelassen und auch das Motiv des Killers. Dazu agieren die Figuren bei aller optischer Pracht zu hölzern, selbst ein mittelmässiger Schauspieler hat mehr zu bieten.
Ein weiterer Vorteil des Mediums ist die Symbiose aus Bild und Musik, das Duo Sergio Leone/Ennio Morricone hat mehrere Meisterwerke geschaffen die so als Buch schwer umzusetzen wären, allein deswegen weil die Musik so wichtig für das Erlebnis ist.
AlastorD
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Re: Journey - Test

Beitrag von AlastorD »

Howdie hat geschrieben:Und klar war ich berührt als
Spoiler
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Agro gestorben ist, aber das war ich auch sowohl beim Buch Unendliche Geschichte, als auch beim Film, der nur ein Schatten des Buches ist.
.
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Der überlebt doch
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Howdie
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Re: Journey - Test

Beitrag von Howdie »

AlastorD hat geschrieben:
Howdie hat geschrieben:Und klar war ich berührt als
Spoiler
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Agro gestorben ist, aber das war ich auch sowohl beim Buch Unendliche Geschichte, als auch beim Film, der nur ein Schatten des Buches ist.
.
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Jetzt spoiler doch nicht noch mehr.^^ Ich hab es extra nicht erwähnt, falls jemand besseren Wissens doch drafuklickt.^^
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Das unsagbar Böse
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Re: Journey - Test

Beitrag von Das unsagbar Böse »

Herr Kaf-fee-trin-ken,

Sie drücken sich nicht schlecht aus.

Weil Sie Shadows of the Colossus ansprachen:

Das Spiel funktioniert nicht, weil es eine Message transportiert.
Es möchte mir die Unsinnigkeit meines Tuns vorführen. Ich bin gezwungen Riesengeschöpfe zu töten.
Geschöpfe, die mir nichts getan haben und alles in mir streubt sich dabei.
Das ist ist Spiel. Wenn ich es nicht tue, komme ich nicht weiter. Es gibt keine Alternative, als ansonsten sinnlos in der Gegend herumzureiten.
Das Spiel hat einen philosophischen Grundgedanken und sonst nichts als die sinnlose Rumturnerei auf und die Abstecherei von bizarren, friedfertigen Riesen zu bieten.
Mein Kopfkino dazu:
Was für ein Dreck ist das? Das Spiel ist richtig schlecht.
Herr Kaf-fee-trin-ken
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Re: Journey - Test

Beitrag von Herr Kaf-fee-trin-ken »

@Howdie:
Sehr sympathisch, mit Deiner Ansicht über "Die Unendliche Geschichte"(eins meiner Lieblingsbücher).
Edit: Hier hab ich einen ungeplanten Spoiler entfernt... Sorry.
Deiner Meinung zur Metaebene und dem tieferen Sinn SotC´s kann ich beipflichten. Es ist einfach nur wahnsinnig gut gemacht und dadurch, dass vieles unkonkret bleibt und lediglich angedeutet wird, hat es halt eine geheimnisvolle Aura die viel Raum für eigene Fantasien läßt. Kein Wunder also, dass viele Spieler philosphische Ansichten oder ähnliches reininterpretieren.
Große Kunst bleibt es für mich trotzdem, wie alles was in vergleichbarer Form vorher noch nicht da war.
Zuletzt geändert von Herr Kaf-fee-trin-ken am 05.03.2012 13:14, insgesamt 1-mal geändert.
Das unsagbar Böse
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Re: Journey - Test

Beitrag von Das unsagbar Böse »

PS

Und dann gibt es Spiele, die nicht mit diesem Independent-Habitus daherkommen.
Sie haben eine gute, tiefgründige Geschichte zu erzählen (Silent Hill 2), sie bieten extrem ausgetüfteltes Level-Design (Metroid Prime, Zelda, the Windwaker), haben ein großartiges Kampfsystem (K.O.T.O.R.), sind taktische Sahnestücke mit hervorragender KI (Advanced Wars), sind visuell schräg und eigen (Dragons Quarter) etc. etc.
Bei diesen Spielen habe ich viel mehr das Gefühl ein Stück Spielkultur zu genießen.
Herr Kaf-fee-trin-ken
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Re: Journey - Test

Beitrag von Herr Kaf-fee-trin-ken »

@Das unsagbar Böse:
Bitte nicht siezen, Danke! Ist ja nur ein Nickname, den ich der guten alten Scheibenwelt entliehen habe. ;)
Zu Deinem Kommentar. Die von Dir genannten Spiele sind alle unglaublich gut. Der Kritiker-Erfolg von Spielen wie SotC oder aktuell Journey schmälert diese Qualität in keinster Weise. Wenn Du mit diesen Spielen mehr anfangen kannst liegt das in Deinem persönlichen Geschmack begründet und ist auch gut so. Wenn wir alle nur noch denselben Quark gut fänden, gäbe es viel zu wenig Abwechslung. :D
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ColdFever
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Re: Journey - Test

Beitrag von ColdFever »

ColdFever hat geschrieben:2. Wie ergibt sich die Wertung?
Warum 90%? Warum nicht 100%? Warum nicht 80%?
Ohne Pros und Kontras ist diese Wertung kaum nachvollziehbar.
Vielleicht sollte 4P auch noch die Prozentwertung abschaffen.
Kumbao hat geschrieben:Was die Prozentwertungen angeht, so würde ich mich auch sehr freuen, wenn diese verschwinden und wieder durch die Pro und Contra Listen ersetzt werden.
Nicht Prozentwertungen an sich sind schlecht, sondern Prozentwertungen ohne Begründung, wie in diesem fragwürdigen Test. Als das gute alte 4P noch sinnvolle Pros/Kontras im Fazit hatte, wurde deutlich, wie Prozentwertungen zustande kamen. Seitdem Pros/Kontras ohne sinnvolle Begründung bei 4P abgeschafft wurden, werden die Tests zunehmend irrelevant.

Wenn, wie in diesem Test, jede Kritik fehlt, aber trotzdem "nur" 90% vergeben werden, wird der Leser im Unklaren darüber gelassen, welche 10% dem Spiel denn nun eigentlich fehlen. Ein Spiel nur zu bejubeln, aber Negatives stillschweigend unter den Tisch fallen zu lassen, ist genauso wenig professionell, wie ein anderes Spiel nur schlecht zu schreiben, aber Positives stillschweigend unter den Tisch fallen zu lassen.

Ich finde es schade, wie 4P als einstmals (für mich) seriöseste Quelle für Spieletests auf diese Weise irrelevant wird. Was ich einstmals bei 4P gefunden habe, muss ich nun woanders suchen. (Momentan hat hinsichtlich professioneller Tests für mich Gamersglobal die Nase vorn). Wer meint, bei Wertungen auf Pros/Kontras verzichten zu können, sollte vielleicht besser ganz auf Wertungen verzichten, wenn nicht gar auf Tests überhaupt.

Professionelle, aussagekräftige Tests bringen Positives und Negatives auf den Punkt.

Bezüglich Journey kann ich folgendes Review empfehlen: Journey-Review bei IGN
IGN erklärt, worum es geht, was Spieler erwarten können und was nicht, und welche Vorteile (Präsentation, Grafik, Sound) und Nachteile (Spieltiefe, Spiellänge, Wiederspielwert) das Spiel hat.
Zuletzt geändert von ColdFever am 05.03.2012 14:01, insgesamt 4-mal geändert.
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Batistuta
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Re: Journey - Test

Beitrag von Batistuta »

Spiele wie Journey oder SotC regen durch ihr nicht-erklären der Welt in der das alles stattfindet und der Ruhe im Spiel die Phantasie an, was dann bei dem ein oder anderen auch zu philosophischen Gedanken führt. Ich denke aber nicht, dass das Spiel selber sowas wie eine philosophische Aussage treffen will.

Allgemein denke ich übrigens nicht, das dass Gameplay alleine das Mass aller Dinge in Videospielen ist. Spiele mit geringer Interaktivität und sehr simplem Gameplay sind zB Adventures wie Monkey Island, Day of the Tentacle, Sam & Max, Indy 4, Simon the Sorcerer usw. Das was diese Spiele so besonders macht, ist ihr Design, Story, Charaktere und Dialoge, das Gameplay in all diesen Spiele ist immer exakt haargenau gleich, aber das ist nicht das worauf es ankommt.

Was diese Pros und Kons angeht: wieso bemängelt ihr deren Fehlen ausgerechnet bei so einem Spiel wie Journey, wo es eigentlich klar ist, dass die 90% für ein subjketives Gesamtbild steht? Ok, als Pro könnte man sagen "tolle Grafik", aber willst du als Kon ernsthaft sowas schreiben wie "fehlende Story" oder "geringe Interaktivität"? Man kann solche Aspekte nicht einzeln, losgelöst betrachten denn sie machen nur als Ganzes betrachtet Sinn. Gerade dieses Simple, nicht erklärende macht einen großen Teil des Reizes doch erst aus.
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Re: Journey - Test

Beitrag von Das unsagbar Böse »

@Herr Kaf-fee-trin-ken
Das Sie war nur ein Manierismus, den Namen betreffend.

@Batistuta

Weglassen ist eine Kunst, die nicht jeder beherrscht. Es kommt darauf an, was man weg lässt und was man drin lässt.
Weniger ist mehr funktioniert nur, wenn das Mehr spürbar ist. Ansonsten ist es nur wenig oder bestenfalls bedeutungsschwanger.
Und es kann auch nicht sein, dass ich den Job des Entwicklers mache und etwas Unfertiges durch Kopfkino vervollständige. Schwieriges Thema.
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Howdie
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Re: Journey - Test

Beitrag von Howdie »

Batistuta hat geschrieben:Allgemein denke ich übrigens nicht, das dass Gameplay alleine das Mass aller Dinge in Videospielen ist. Spiele mit geringer Interaktivität und sehr simplem Gameplay sind zB Adventures wie Monkey Island, Day of the Tentacle, Sam & Max, Indy 4, Simon the Sorcerer usw. Das was diese Spiele so besonders macht, ist ihr Design, Story, Charaktere und Dialoge, das Gameplay in all diesen Spiele ist immer exakt haargenau gleich, aber das ist nicht das worauf es ankommt.
Wobei ich da einen großen Unterschied sehe zwischen beispielsweise Heavy Rain und Monkey Island. Bei Monkey Island tust du jeden einzelnen Schritt, du kombinierst die Gegenstände. Du löst die Rätsel. Die Gameplay-Mechanik ist simple. Das Gameplay / Spiel-Design nicht. Da würde ich schon differenzieren. Bei HR drückt man eben gelegentlich nur Knöpfchen (nicht nur, aber es gibt eben seeehr viele Quicktimeevents). Da sind dann sowohl Spiel-Design als auch Spiel-Mechanik recht simple gehalten.

Tetris hat beispielsweise eine sehr simple Spiel-Mechanik, aber ein fast schon süchtig machendes Spiel-Design. Sind jetzt Wortklaubereien, aber anders kann ich leider nicht erklären, warum vermeintlich simple Spiele eben nicht unbedingt simple sind.
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Re: Journey - Test

Beitrag von Das unsagbar Böse »

Baller-Sidescroller sind meist reduziert. Nervigste Beispiele: Contra: Shattered Soldiers und Ikaruga.
Visuell wissen beide zu gefallen, aber das Gameplay besteht im Auswendiglernen von Leveln und wie bekloppt ballern und ausweichen, gepaart mit Frust.
Skyrim versagt durch seine Beliebigkeit und dem Zuviel. Das Spiel ist aufgrund der Fülle durch und durch belanglos. Was die da alles an Nonsense reingepackt haben ist schlimm. Dann lieber eine Beschäftigungstherapie.
Zu einem guten Spiel gehört: Wann belohnt man einen Spieler womit. Zufallsgeneriertes hat da nichts verloren.
Fallout 3, auch so ein Liebling der Massen. Kampfsystem: völlig Banane. Gegner-KI: strohblöd.
Open World ist tot. Nach Morrowind kam nur noch Schund.

Was will ich damit sagen?
Ja, ich wünsche mir auch, dass sich das Medium weiterentwickelt. Aber es tut es nicht.
Die Fotografie hat sich in kürzester Zeit zu einem ernsthaften Medium entwicklelt.

Videospiele gibt es jetzt seit Jahrzehnten. Output: Hauptsächlich Bullshit.
Ich nehme sie als Pop-Kultur und als schnellen Junk für zwischendurch.
Satt wird man davon nicht, aber immer noch besser als Fernsehen.
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Batistuta
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Re: Journey - Test

Beitrag von Batistuta »

Howdie hat geschrieben:
Batistuta hat geschrieben:Allgemein denke ich übrigens nicht, das dass Gameplay alleine das Mass aller Dinge in Videospielen ist. Spiele mit geringer Interaktivität und sehr simplem Gameplay sind zB Adventures wie Monkey Island, Day of the Tentacle, Sam & Max, Indy 4, Simon the Sorcerer usw. Das was diese Spiele so besonders macht, ist ihr Design, Story, Charaktere und Dialoge, das Gameplay in all diesen Spiele ist immer exakt haargenau gleich, aber das ist nicht das worauf es ankommt.
Wobei ich da einen großen Unterschied sehe zwischen beispielsweise Heavy Rain und Monkey Island. Bei Monkey Island tust du jeden einzelnen Schritt, du kombinierst die Gegenstände. Du löst die Rätsel. Die Gameplay-Mechanik ist simple. Das Gameplay / Spiel-Design nicht. Da würde ich schon differenzieren. Bei HR drückt man eben gelegentlich nur Knöpfchen (nicht nur, aber es gibt eben seeehr viele Quicktimeevents). Da sind dann sowohl Spiel-Design als auch Spiel-Mechanik recht simple gehalten.

Tetris hat beispielsweise eine sehr simple Spiel-Mechanik, aber ein fast schon süchtig machendes Spiel-Design. Sind jetzt Wortklaubereien, aber anders kann ich leider nicht erklären, warum vermeintlich simple Spiele eben nicht unbedingt simple sind.
Heavy Rain ist eine Weiterentwicklung des klassischen Adventures, denn es beschäftigt sich mit ein paar Problemen des alten Genres. Wenn ich in Monkey Island ein Rätsel nicht lösen kann, geht das Spiel nicht weiter, es passiert dann einfach gar nichts mehr. In HR kann ich auch gar nichts tun, trotzdem geht das Spiel dann weiter. Das macht das Spiel-Design um einiges komplexer. Auch das Gameplay ist im wesentlich das selbe, nur vereinfacht es Dinge die vorher eher unnötig kompliziert waren. Bei MI muss ich, wenn ich einen gegenstand untersuchen will, auf "schaue an" oder so klicken und dann auf den Gegenstand. Bei HR gehe ich zum Objekt hin, drücke den angezeigten Knopf und dann macht er dasselbe, genau so wenn ich mit jemandem reden will oder Dinge kombiniere. Ein weiterer Vorteil ist auch dass fehlen jeglichen Interfaces, was einem bei den Klassikern ja den halben Bildschirm zugeklatscht hat und einen bei HR näher am Geschehen sein lässt. Im Kern läuft aber dasselbe ab wie bei MI und man merkt dass die Entwickler das alte Konzept genommen haben und sich überlegten "ok, wie können wir dieses Prinzip modern aussehen lassen und dessen Probleme lösen?"
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Howdie
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Re: Journey - Test

Beitrag von Howdie »

Batistuta hat geschrieben:In HR kann ich auch gar nichts tun, trotzdem geht das Spiel dann weiter. Das macht das Spiel-Design um einiges komplexer.
Das ist ein Widerspruch in sich. Denn Spiel-Design setzt voraus, dass ich es auch spiele. Der Plot ist dadurch vielleicht komplexer (was aber auch mit Plotholes erkauft wurde) aber sicher nicht das Spiel an sich.
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AlastorD
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Re: Journey - Test

Beitrag von AlastorD »

Batistuta hat geschrieben:Heavy Rain ist eine Weiterentwicklung des klassischen Adventures, denn es beschäftigt sich mit ein paar Problemen des alten Genres. Wenn ich in Monkey Island ein Rätsel nicht lösen kann, geht das Spiel nicht weiter, es passiert dann einfach gar nichts mehr. In HR kann ich auch gar nichts tun, trotzdem geht das Spiel dann weiter. Das macht das Spiel-Design um einiges komplexer. Auch das Gameplay ist im wesentlich das selbe, nur vereinfacht es Dinge die vorher eher unnötig kompliziert waren. Bei MI muss ich, wenn ich einen gegenstand untersuchen will, auf "schaue an" oder so klicken und dann auf den Gegenstand. Bei HR gehe ich zum Objekt hin, drücke den angezeigten Knopf und dann macht er dasselbe, genau so wenn ich mit jemandem reden will oder Dinge kombiniere. Ein weiterer Vorteil ist auch dass fehlen jeglichen Interfaces, was einem bei den Klassikern ja den halben Bildschirm zugeklatscht hat und einen bei HR näher am Geschehen sein lässt. Im Kern läuft aber dasselbe ab wie bei MI und man merkt dass die Entwickler das alte Konzept genommen haben und sich überlegten "ok, wie können wir dieses Prinzip modern aussehen lassen und dessen Probleme lösen?"
Naja Heavy Rain ist nunmal kein klassisches Adventure, es gibt keine Rätsel oder Gegenstände die ich herumtrage. Das nun als weiterentwicklung des Point & Click Adventures zu sehen halte ich für fragwürdig.
Und auch HR geht nicht weiter wenn ich bestimmte Aktionen nicht ausführe, die sind im Gegensatz zu einem MI so simpel das sie ohne Probleme zu lösen sind.
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