Spielemarkt Deutschland 2017: Starker Wachstumssprung, gerade bei Hardware, Mikrotransaktionen und Netzwerken

Hier findet ihr die entsprechenden Kommentare - inkl. Link zur News!

Moderatoren: Moderatoren, Redakteure

CritsJumper
Beiträge: 9918
Registriert: 04.06.2014 01:08
Persönliche Nachricht:

Re: Spielemarkt Deutschland 2017: Starker Wachstumssprung, gerade bei Hardware, Mikrotransaktionen und Netzwerken

Beitrag von CritsJumper »

Liesel Weppen hat geschrieben:Jap, dachte ich mir, dass es dir gar nicht um das Thema geht um das es hier geht.
Wir sind auf einer Gaming-Seite, bei einer News über die wirtschaftliche Entwicklung am lokalen Markt, welche Moderne Aspekte der Nutzer beim Kaufverhalten von Videospielen und digitalen Gütern impliziert.

Ich rege mich darüber auf das dies lediglich durch das Accounting-Modell und die Online-Anbindung möglich wird. Zudem darüber das die Käufer viel Gläserner und manipulierbarer sind als je zuvor dank der vielen Daten die durch das Gesamt-Onlinekonzept entstehen und dadurch letztlich einen größeren Nachteil haben und du brichst das hinunter als würde ich lediglich der "in der guten Alten Zeit" nachtrauern?

Ja ich trauer der alten Zeit nach. Aber das Ganze ist doch viel komplexer als es nur auf meine persönlichen Vorlieben zu beschränken oder?
Das war einer der Gründe, warum ich nach der PS3 wieder "tschüss" gesagt habe und jetzt wieder am PC zocke.
Ja und du bemerkst schon bald das dir keine Alternative mehr bleiben wird, als lediglich Kompromisse einzugehen. Die meisten PC-Nutzer haben den bitteren Apfel auch mit W10 schon geschluckt, was mehr oder weniger auch nur noch einer Mietsoftware gleich kommt wenn immer mehr wichtige Funktionen auf Server wandern und offline nicht mehr zur Verfügungen stehen.

Die Mikrotransaktionen werden in Zukunft durch die Decke gehen, aber nicht weil die Nutzer lieber digital kaufen. Sondern weil es dazu keine Alternative mehr geben wird und die Lootboxen, die Letsplays und der soziale Druck den scheinbar soziale Netzwerke auch bei Kaufentscheidungen haben immer größer wird.

Daher denke ich liegt Ihr mit euren Theorien über den Ursprung des Anstiegs komplett falsch. Diese Moderne Infrastruktur wird viel zu stark unterschätzt, sie lernt direkt aus dem Kundenverhalten, was letztlich der Ursprung des Problems ist. Weil der Kunde große Teile seiner Wahlfreiheit verliert.

Ich würde das Problem noch nicht mal direkt nur den Nutzern zur Last legen, denn die Art der Manipulation ist unheimlich professionell und gerade jüngere haben da keine Chance das nachzuvollziehen weil sie nicht ins Uhrwerk schauen können.
Liesel Weppen hat geschrieben:
ChrisJumper hat geschrieben:Der digital Native macht das alleine von Zuhause, oder spielt mit Freunden übers Internet. Statt gemeinsam in einem Raum.
Und das hat jetzt genau was mit "Spiele mieten" oder dem Spielemarkt zu tun?
Na sehr viel, weil der Informationsfluss meistens bidirektional über ein Medium stattfindet das dem Hersteller oder Verkäufer der Spiele vorteile verschafft. Betrachte es ruhig als die Möglichkeit wirtschaftlich manipulativ in deine Kommunikation und Privatsphäre einzugreifen. Bei Offline-Verwendung oder der Teilnahme an lokalen Offline-Lan-Partys fällt es dem Netzwerk ungleich schwieriger dich zu Mikrotransaktionen zu überreden, den Druck zu erhöhen das du wieder Online kommst oder Aussagen und verhalten deiner Freunde zu orchestrieren.

Unter dem Strich: Offline würdest du garantiert weniger Geld ausgeben als Online und mit Mikrotransaktionen. Zudem halte ich direkte Kommunikation und körperliche Anwesenheit für Wertvoller als lediglich die Nutzung über das Internet. Natürlich ist es teurer für Civ5 eine LAN Party mit allen Freunden irgendwo zentral in Deutschland zu organisieren, aber wenn man sich dann mal vor Ort für ein zwei Tage trifft, hat man ungleich mehr davon als wenn jeder nur einzeln von Zuhause aus spielt.
"Ich gewinne aber lieber den Informationskrieg als einen Moralwettstreit." Tara Mcgowan
Liesel Weppen
Beiträge: 4791
Registriert: 30.09.2014 11:40
Persönliche Nachricht:

Re: Spielemarkt Deutschland 2017: Starker Wachstumssprung, gerade bei Hardware, Mikrotransaktionen und Netzwerken

Beitrag von Liesel Weppen »

ChrisJumper hat geschrieben: 12.04.2018 12:54 Unter dem Strich: Offline würdest du garantiert weniger Geld ausgeben als Online und mit Mikrotransaktionen.
Manche vielleicht, ich nicht. Ich kann dir exakt sagen, welche DLCs und MTs ich in meinem ganzen Leben bisher gekauft habe. Und das war der Ultimate Vault Hunter DLC von Borderlands 2 für 2,99€, und selbst da habe ich mich tierisch geärgert, dass genau dieser DLC nicht in der GOTY enthalten war.
ChrisJumper hat geschrieben: 12.04.2018 12:54 Zudem halte ich direkte Kommunikation und körperliche Anwesenheit für Wertvoller als lediglich die Nutzung über das Internet. Natürlich ist es teurer für Civ5 eine LAN Party mit allen Freunden irgendwo zentral in Deutschland zu organisieren, aber wenn man sich dann mal vor Ort für ein zwei Tage trifft, hat man ungleich mehr davon als wenn jeder nur einzeln von Zuhause aus spielt.
Natürlich ist live vor Ort schöner, deswegen machen wir ja LAN-Parties. Und aktuell ist sogar eine kleine LAN-Party extra für Civ angedacht. Aber solche Parties finden 2-4 mal im Jahr statt, mehr geht einfach nicht. Das hat nichts mit den Kosten zu tun, sondern einfach mit Zeit. Es ist heutzutage ja schon fast unmöglich bei mehr als 4 Leuten überhaupt mal ein Wochenende zu finden, an dem die Leute GEMEINSAM wirklich Zeit haben. Und spontan fällt komplett aus, wenn ich mit meinem ganzen PC-Geraffel 200km Anfahrt habe.
Über Internet können wir dagegen jederzeit spontan mal eine Runde spielen und eben auch nur mal eine halbe Stunde oder so, für "Live" hätte ich in der Zeit noch nichtmal meinen PC abgebaut und ins Auto geladen. Und da dabei üblicherweise auch alle Mitspieler im Teamspeak sind, ist es auch nicht so "anonym", heisst also, es sitzt nicht jeder leise vor seinem PC und verständigt wird sich wenn überhaupt per Text im Chat.
Im Gegensatz zu früher hat sich da exakt nichts geändert, nur das man früher mangels Internet (oder dessen Kosten) einfach gar nicht hätte zusammen spielen können, ausser auf der handvoll LAN-Parties im Jahr, die aber ja (zumindest in meinem Bekanntenkreis) ja immernoch stattfinden.
Heruwath
Beiträge: 1023
Registriert: 26.03.2008 12:06
Persönliche Nachricht:

Re: Spielemarkt Deutschland 2017: Starker Wachstumssprung, gerade bei Hardware, Mikrotransaktionen und Netzwerken

Beitrag von Heruwath »

MrLetiso hat geschrieben: 12.04.2018 10:25
Heruwath hat geschrieben: 11.04.2018 18:18 Natürlich wenn man davon ausgeht, dass das Geld von genau diesen jüngeren Spielern kommt. Deine Aussage basiert auf einer falschen Annahme. Der Einfluss der jungeren Generation schätze ich hier als relativ gering an. Die Zahlunkskraft liegt bei der aktuellen Generation, Leuten mit Arbeit und weniger Zeit zum Spielen. Der Generation, die mit Spielen aufgewachsen ist. Das die junge Generation irgendwann auch mehr Zahlungskapazitäten haben wird und dass diese Entwicklung die Einstellung gegenüber MTAs stärker beeinflussen wird, dass wird durchaus der Fall sein. Allerdings ist es im Moment noch nicht der Fall.
Wenn Du Dir ansiehst, seit wann MTAs salonfähig sind, wirst Du erkennen können, dass diese Zielgruppe jetzt sehr wohl anfänglich berufstätig ist und damit beginnt, eigens verdientes Geld darin zu investieren. Ferner haben auch jüngere Menschen eine nicht zu verachtende Zahlungskraft, wenn man Taschengelder in Betracht zieht, deren Höhe auch stark variiert.

Im Übrigen sind wir alle mit Spielen aufgewachsen. Die jüngere Generation sogar noch mehr. Nur eben mit anderen Modellen.
Sie sind definitiv an der Starposition, und das ist der Grund warum sie immer noch nicht die entscheidende bzw. treibende Kraft sind. Das Kapital einer Person steigt in dem meisten Fällen mit dem Alter der Person. Wenn sie also nicht die entscheidende Kraft sind ist deren Einfluss auf den MTA Umsatz der branche auch dementsprechend nciht der entscheidende. Und damit ist der Grund, den du beschrieben hast nicht der Entscheidende für den MTA Umsatz.

Ich gebe dir Recht auch Jugendliche haben eine Zahlungskraft, diese ist allerdings nur ein kleiner Bruchteil im Vergleich zu der Zahlungskraft ältere Menschen. Ich habe auch zu keinem Zeitpunkt behauptet sie haben gar keinen Einfluss. Das was ich sage ist das deine Behauptung auf einer falschen Annahme basiert, weil der Einfluss der jungen Menschen, welche deiner Ansicht nach mit MTAs aufgewachsen sind im Moment recht gering ist. Der größte Einfluss kommt von älteren Menschen, die vor MTAs Spiele gespielt haben und nicht in dem Wissen aufgewachsen, dass MTAs "nunmal dazu gehören".

Damit ist meine Behauptung die folgende: Der Zeitgeist, den du beschreibst ist nicht der größte und ausschlaggebende Grund für den hohen Umsatz mit MTAs. Und wenn das der Fall ist, dann entsteht ein ganz anderes Bild der Situation. Die Menschen, welche für den Umsatz mit MTAs zuständig sind viel weniger konditionierte Jugendliche, sondern Erwachsene, welche durchaus in der Lage sind Entscheidungen zu treffen und welche durchaus einiges an Erfahrung und gereifter Meinungs aufweisen. Und das führt zu folgender Aussage. Die von dir beschrieben Konditionierung hat im Moment bzw. letztes Jahr einen viel kleineren Einfluss auf die Umsätze mit MTAs als du es darstellst.
ChrisJumper hat geschrieben: 12.04.2018 12:54 Wir sind auf einer Gaming-Seite, bei einer News über die wirtschaftliche Entwicklung am lokalen Markt, welche Moderne Aspekte der Nutzer beim Kaufverhalten von Videospielen und digitalen Gütern impliziert.

Ich rege mich darüber auf das dies lediglich durch das Accounting-Modell und die Online-Anbindung möglich wird. Zudem darüber das die Käufer viel Gläserner und manipulierbarer sind als je zuvor dank der vielen Daten die durch das Gesamt-Onlinekonzept entstehen und dadurch letztlich einen größeren Nachteil haben und du brichst das hinunter als würde ich lediglich der "in der guten Alten Zeit" nachtrauern?

Ja ich trauer der alten Zeit nach. Aber das Ganze ist doch viel komplexer als es nur auf meine persönlichen Vorlieben zu beschränken oder?

Ja und du bemerkst schon bald das dir keine Alternative mehr bleiben wird, als lediglich Kompromisse einzugehen. Die meisten PC-Nutzer haben den bitteren Apfel auch mit W10 schon geschluckt, was mehr oder weniger auch nur noch einer Mietsoftware gleich kommt wenn immer mehr wichtige Funktionen auf Server wandern und offline nicht mehr zur Verfügungen stehen.

Die Mikrotransaktionen werden in Zukunft durch die Decke gehen, aber nicht weil die Nutzer lieber digital kaufen. Sondern weil es dazu keine Alternative mehr geben wird und die Lootboxen, die Letsplays und der soziale Druck den scheinbar soziale Netzwerke auch bei Kaufentscheidungen haben immer größer wird.

Daher denke ich liegt Ihr mit euren Theorien über den Ursprung des Anstiegs komplett falsch. Diese Moderne Infrastruktur wird viel zu stark unterschätzt, sie lernt direkt aus dem Kundenverhalten, was letztlich der Ursprung des Problems ist. Weil der Kunde große Teile seiner Wahlfreiheit verliert.

Ich würde das Problem noch nicht mal direkt nur den Nutzern zur Last legen, denn die Art der Manipulation ist unheimlich professionell und gerade jüngere haben da keine Chance das nachzuvollziehen weil sie nicht ins Uhrwerk schauen können.

Na sehr viel, weil der Informationsfluss meistens bidirektional über ein Medium stattfindet das dem Hersteller oder Verkäufer der Spiele vorteile verschafft. Betrachte es ruhig als die Möglichkeit wirtschaftlich manipulativ in deine Kommunikation und Privatsphäre einzugreifen. Bei Offline-Verwendung oder der Teilnahme an lokalen Offline-Lan-Partys fällt es dem Netzwerk ungleich schwieriger dich zu Mikrotransaktionen zu überreden, den Druck zu erhöhen das du wieder Online kommst oder Aussagen und verhalten deiner Freunde zu orchestrieren.

Unter dem Strich: Offline würdest du garantiert weniger Geld ausgeben als Online und mit Mikrotransaktionen. Zudem halte ich direkte Kommunikation und körperliche Anwesenheit für Wertvoller als lediglich die Nutzung über das Internet. Natürlich ist es teurer für Civ5 eine LAN Party mit allen Freunden irgendwo zentral in Deutschland zu organisieren, aber wenn man sich dann mal vor Ort für ein zwei Tage trifft, hat man ungleich mehr davon als wenn jeder nur einzeln von Zuhause aus spielt.
Ich finde du bist nicht aufrichtig genug, indem du einen ganz bestimmten Punkt ausläßt. Fast niemand zwingt dich online zu sein, daher gibt es fast keinen Onlinezwang. In der großen Masse der Fälle gibt es keinen Zwang.

Und das stellt die Verfügbarkeit von Alternativen in einem ganz anderen Licht dar. Du hast immer eine Alternative und es wird immer eine Alternative geben. Der Unterschied liegt hier allerdings darin, dass du diese Alternative als Möglichkeit für dich persönlich bereits ausgeschlossen hast. Du hast dich quasi selbst dazu gezwungen keine Alternative zu haben.

Du stellst es so dar, das du zum Wechsel auf Windows 10 gezwungen wurdest und somit die bittere Pille schlucken musstest, was ich komplett in Frage stelle.

Und solch eine Ansicht ist in meinen Augen gefährlich, denn sie führt zu einer bestimmten Annahme. Der Annahme, dass MTAs höher werden nicht weil Menschen lieber online einkaufen, denn das ist einer der wichtigsten Gründe dafür das Digitale Verkäufe in den letzten Jahren sehr gestiegen sind. Menschen tendieren dazu lieber online einzukaufen, dazu gibt es viele Studien.

Indem du die Auswirkungen mehr in Richtung der Infrastuktur schiebst reduzierst du die Entscheidungsfähigkeit des Individuums.

Ein weiterer Punkt ist auch interessant. Selbst wenn du die Entscheidungsfähigkeit des Individuums reduzierst scheint du immer noch dazu zu tendieren die mögliche Manipulation zu reduzieren anstatt die Entscheidungsfähigkeit des Individuums zu stärken.

Ich sage nicht, dass du komplett falsch liegst, allerdings fallen mir einige Punkte deiner Aussage sofort auf, weil ich persönlich das etwas anders sehe.
Change it! Love it! or Leave it!
Antworten