DEMDEM hat geschrieben: ↑22.04.2020 19:41
Doom Eternal wird für die Switch von einem externen Studio portiert.
Und es geht hier um die Xbox, nicht andere Versionen. Was verstehst du nicht daran?
Selbe Spielchen wie bei RotTR und FH 2. Auch externe Studios. Was spricht jetzt dagegen dass die Unterstützung der alten Gen mit der One nicht auch so bei den Xbox Spielen für 2 Jahre gemacht wird?
Auf der Xbox Series soll Spiel A sowohl auf der S als auch auf der X laufen, der selben Hardware-Architektur. Warum kommst du dann immer mit anderen Systemen an? Glaubst du wirklich, dass die Entwickler sowohl S als auch X als unterschiedliche Plattformen ansehen werden? Nein, es wird so sein wie es bei der aktuellen Generation schon ist.
Wenn es auf anderen Systemen mit unterschiedlicher API, GPU/CPU und Systemarchitektur läuft es ja für Spele innerhalb einer Hardwarefamilie noch leichter ist.
Was gibt es daran nicht zu verstehen? Man macht es immer komplizierter als es in der Praxis ist wenn es genug Beispiele gibt die das Gegenteil beweisen? Engineering sind Heutzutage skalierbar genug um auch wesentlich Schwäche Hardware anzusprechen ohne dass die Programmierung für Stärkere groß darunter leidet.
Klingt sonst für mich immer nach der Aussage das riesige Welten ohne Levelverengung nur mit ultraschneller SSD einer PS5 möglich werden. Sieht man AC Odyssey oder Zelda BotW auf der aktuellen Gen und fragt sich wo da die Beschränkungen sind? Auch für schlaue KI braucht man nicht mehr noch mehr Rechenleistung. Grund ist eher dass Entwickler es gar nicht besser wollen für den Erfolg des Gamers oder Spielfluss.
Grafiksprpnge werden eh immer kleiner. Je aufwendiger was ist desto mehr Codezeilen darf man schreiben.
Leute erwarten schon wieder irgendwelche Wundergrafik von PS5 und Serie X die gar nicht vom Aufwand her so eintreten. Wir sind schon an einem Punkt wo etwas mehr Optik immer mehr Hardwareleistung frist.
Dann kommt halt Raxtracing hinzu was für bessere visuelle Effekte dir auch 10-12TF PS5/Serie X voll auslasten wird.
Und bevor du wieder mit dem PC um die Ecke kommst: beim PC stellt der KUNDE die Einstellungen im Spiel entsprechend seiner Hardware UND seiner Vorlieben ein. Muss aber dafür wegen fehlender Optimierung auch wesentlich mehr Hardware-Leistung mitbringen für die GLEICHEN Resultate wie auf einem geschlossenen System wie bei Konsolen.
Meine jahrelange Erfahrung hat eher gezeigt dass diese hardwarenahe Optimierung eher im Rahmen von 10-15% liegen. Meiste wird auf Konsole eben nur mit speziellen Settings erzielt. Viel mehr machen die Entwickler auch oft nicht. Außer dass man bei Leistungseinbrüchen noch das V-Sync deaktiviert.
Also wo soll der riesen Unterschied sein ob der PC Nutzer es einstellt oder auf Konsole der Entwickler? Setting muss er so oder so in der Engine anwählen und passend einstellen. Wenn z.B. die Schattendarstellung der Konsolenfassung unter den Low Einstellung der PC Version liegen dann ist es auch nur ein "Anpassen" an die vorhandene Hardware. Nicht weil man einen CPU Kern auf Konsolen auf 120% prügeln kann.