Steam-Umsatzbeteiligung in Höhe von 30 Prozent halten viele Spiele-Entwickler für nicht "gerechtfertigt"

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Liesel Weppen
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Re: Steam-Umsatzbeteiligung in Höhe von 30 Prozent halten viele Spiele-Entwickler für nicht "gerechtfertigt"

Beitrag von Liesel Weppen »

greenelve hat geschrieben: 30.01.2019 12:06 Steam verlangt nur noch von "umsatzschwachen" Titeln die 30%. Wer über 50 Mio einbringt, darf weniger abdrücken. Gestaffelt je nach Umsatz auf 25% und 20%.
Jo, darüber kann man sich aber genauso streiten.
Auf der einen Seite macht man damit ja gerade den kleineren Titeln das Leben schwerer (bzw. nicht leichter) und denen die eh schon die fette Kohle abräumen, macht man es leichter.
Andererseits kann ich auch verstehen, wenn der Ubisoft-AAA-Titel auf Steam schon dicken Umsatz gemacht hat, sich Ubisoft beschweren würde, wenn Steam auf einmal mehr will, weil der Umsatz höher ist.

Zudem habe ich irgendwo mal eine Zahl gelesen wieviele Spiele auf Steam mehr als 50Mio Umsatz machen, also Titel die von dem "Rabatt" betroffen sind, und die Zahl war verschwindend klein.
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greenelve
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Re: Steam-Umsatzbeteiligung in Höhe von 30 Prozent halten viele Spiele-Entwickler für nicht "gerechtfertigt"

Beitrag von greenelve »

Liesel Weppen hat geschrieben: 30.01.2019 12:17 Zudem habe ich irgendwo mal eine Zahl gelesen wieviele Spiele auf Steam mehr als 50Mio Umsatz machen, also Titel die von dem "Rabatt" betroffen sind, und die Zahl war verschwindend klein.
Der Rabatt existiert auch erst seit Epic Games Store. Damit soll ein Abwandern der großen Titeln verhindert werden. Die Zahl derer, die es betrifft ist klein, was auch bedeutet, das es die größten Fische sind, die noch mehr abgekommen.
Gelangweilt? Unterfordert? Masochistisch veranlagt? http://www.4players.de/4players.php/dow ... 47903.html Jetzt auch auf Steam: store. steampowered .com/app/752490/
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EvilReaper
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Re: Steam-Umsatzbeteiligung in Höhe von 30 Prozent halten viele Spiele-Entwickler für nicht "gerechtfertigt"

Beitrag von EvilReaper »

Was macht Steam denn überhaupt? Hauptsächlich Speicherplatz und Bandbreite zur Verfügung stellen, oder nicht? Selbst die gierigste Firma - Apple - verlangt für 250 GB Cloud-Speicher (also ca. 5 Spiele) z.B. nur 2,99 € im Monat, dabei kann mit maximaler Geschwindigkeit (also was die eigene Verbindung hergibt) Hoch- und Runtergeladen werden. Und dabei macht Apple auch noch dicken Gewinn. Diese Kosten wären also alleine schon mit 5% gedeckt, da manche Online-Games sind, sagen wir max. 10% + angemessenen Gewinn. Was Steam verlangt steht in keinem Verhältnis zu irgendwas. Selbst Engine-Hersteller, die quasi die gesamte Grundlage für ein Spiel liefern, verlangen gerade mal um die 5-10%.

Steam ist überholt. Jeder, der hier Steam in Schutz nimmt macht das wegen seinen Spielen dort, weil man zu faul ist sich noch einen Launcher zu laden, Angst vor Veränderung hat usw. Lange genug hat sich Valve fett gefressen mit nichts tun. Deren Shop braucht echte Konkurrenz. Vielleicht fangen die dann auch mal wieder an selber Spiele zu produzieren.

EDIT: Bevor es zu Missverständnissen kommt. Mir ist schon bewusst, dass Apple im eigenen Store auch 30% verlangt, das ist natürlich auch schlimm, allerdings kommt man gar nicht anders dazu Apps auf iOS zu verkaufen. Und mir geht es im Grunde darum, dass diese Stores - gerade für Single-Player-Spiele- technisch nicht viel mehr sind als ein Cloud-Speicher. Für den Multiplayer werden Berechnungen durchgeführt, aber viele Spiele auf Steam benutzen ihre eigenen Server dafür, gerade die großen Games von Ubisoft, Bethesda usw., das heißt selbst diese Kosten tragen oft die Entwickler/Publisher und nicht Steam.
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Peter__Piper
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Re: Steam-Umsatzbeteiligung in Höhe von 30 Prozent halten viele Spiele-Entwickler für nicht "gerechtfertigt"

Beitrag von Peter__Piper »

EvilReaper hat geschrieben: 31.01.2019 04:27 Was macht Steam denn überhaupt? Hauptsächlich Speicherplatz und Bandbreite zur Verfügung stellen, oder nicht? Selbst die gierigste Firma - Apple - verlangt für 250 GB Cloud-Speicher (also ca. 5 Spiele) z.B. nur 2,99 € im Monat, dabei kann mit maximaler Geschwindigkeit (also was die eigene Verbindung hergibt) Hoch- und Runtergeladen werden. Und dabei macht Apple auch noch dicken Gewinn. Diese Kosten wären also alleine schon mit 5% gedeckt, da manche Online-Games sind, sagen wir max. 10% + angemessenen Gewinn. Was Steam verlangt steht in keinem Verhältnis zu irgendwas. Selbst Engine-Hersteller, die quasi die gesamte Grundlage für ein Spiel liefern, verlangen gerade mal um die 5-10%.

Steam ist überholt. Jeder, der hier Steam in Schutz nimmt macht das wegen seinen Spielen dort, weil man zu faul ist sich noch einen Launcher zu laden, Angst vor Veränderung hat usw. Lange genug hat sich Valve fett gefressen mit nichts tun. Deren Shop braucht echte Konkurrenz. Vielleicht fangen die dann auch mal wieder an selber Spiele zu produzieren.

EDIT: Bevor es zu Missverständnissen kommt. Mir ist schon bewusst, dass Apple im eigenen Store auch 30% verlangt, das ist natürlich auch schlimm, allerdings kommt man gar nicht anders dazu Apps auf iOS zu verkaufen. Und mir geht es im Grunde darum, dass diese Stores - gerade für Single-Player-Spiele- technisch nicht viel mehr sind als ein Cloud-Speicher. Für den Multiplayer werden Berechnungen durchgeführt, aber viele Spiele auf Steam benutzen ihre eigenen Server dafür, gerade die großen Games von Ubisoft, Bethesda usw., das heißt selbst diese Kosten tragen oft die Entwickler/Publisher und nicht Steam.
Köstlicher Post :lol:
Einfach nur köstlich :ugly:
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Bachstail
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Re: Steam-Umsatzbeteiligung in Höhe von 30 Prozent halten viele Spiele-Entwickler für nicht "gerechtfertigt"

Beitrag von Bachstail »

EvilReaper hat geschrieben: 31.01.2019 04:27Mir ist schon bewusst, dass Apple im eigenen Store auch 30% verlangt, das ist natürlich auch schlimm, allerdings kommt man gar nicht anders dazu Apps auf iOS zu verkaufen.
Aber ist das hier nicht ganz genauso ?

Man kommt als Publisher/Entwickler doch kaum umhin, das eigene Spiel auf Steam anzubieten, dort gibt es eben den potenziell größten Kundenkreis, da nehmen die Publisher/Entwickler diese 30 Prozent vermutlich lieber in Kauf, als auf diesen großen Kundenkreis zu verzichten.
Astorek86
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Re: Steam-Umsatzbeteiligung in Höhe von 30 Prozent halten viele Spiele-Entwickler für nicht "gerechtfertigt"

Beitrag von Astorek86 »

EvilReaper hat geschrieben: 31.01.2019 04:27Was macht Steam denn überhaupt? Hauptsächlich Speicherplatz und Bandbreite zur Verfügung stellen, oder nicht? Selbst die gierigste Firma - Apple - verlangt für 250 GB Cloud-Speicher (also ca. 5 Spiele) z.B. nur 2,99 € im Monat, dabei kann mit maximaler Geschwindigkeit (also was die eigene Verbindung hergibt) Hoch- und Runtergeladen werden. Und dabei macht Apple auch noch dicken Gewinn. Diese Kosten wären also alleine schon mit 5% gedeckt, da manche Online-Games sind, sagen wir max. 10% + angemessenen Gewinn. Was Steam verlangt steht in keinem Verhältnis zu irgendwas. Selbst Engine-Hersteller, die quasi die gesamte Grundlage für ein Spiel liefern, verlangen gerade mal um die 5-10%.
Jeder berufstätige ITler (inklusive mir) würde dir für diese Aussage an den Hals springen, so selbstverständlich wie du Funktionalitäten und die Kostenberechnungen siehst. Meinst du das ernst, oder hast du nur die Ironie-Smilies vergessen?
EDIT: Bevor es zu Missverständnissen kommt. Mir ist schon bewusst, dass Apple im eigenen Store auch 30% verlangt, das ist natürlich auch schlimm, allerdings kommt man gar nicht anders dazu Apps auf iOS zu verkaufen.
Na, das rechtfertigt die ganze Sache natürlich und macht ein Rant über Steam, im Gegensatz zu Apple, mehr als berechtigt :lol: . Kennst du den Begriff Doppelmoral?
Und mir geht es im Grunde darum, dass diese Stores - gerade für Single-Player-Spiele- technisch nicht viel mehr sind als ein Cloud-Speicher.
Sind sie nicht. Bei Weitem nicht! Nur um das mal unmissverständlich gesagt zu haben... Was ist mit dem Accountsystem, regional unterschiedliche Preise/Versionen/Zensuren, Deals, das Einbinden von einem halben Dutzend Bezahldienste, das alles in Kombination mit Sicherheitsfeatures damit nicht jedes Skript-Kiddie Accounts hacken kann? Das Einbinden eines systemübergreifenden Mod-Supports? Alles funktionierend und in einer Weise, damit Mods nicht dazu missbraucht werden können, darüber Schadsoftware zu verteilen?

Ne du, auch 2019 haben manche Leute noch recht "magische" Ansichten dazu, wie selbstverständlich die Implementation all dieser Features ist. PS, nur falls es nicht ersichtlich aus meinem Beitrag war: Ich will gerade weder Steam noch Epic verteidigen, mir gehts allein um die Reduzierung dieser Dienste als kaum bessere Cloudspeicher.

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shuffleharddietrying
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Re: Steam-Umsatzbeteiligung in Höhe von 30 Prozent halten viele Spiele-Entwickler für nicht "gerechtfertigt"

Beitrag von shuffleharddietrying »

EvilReaper hat geschrieben: 31.01.2019 04:27 Was macht Steam denn überhaupt? Hauptsächlich Speicherplatz und Bandbreite zur Verfügung stellen, oder nicht? Selbst die gierigste Firma - Apple - verlangt für 250 GB Cloud-Speicher (also ca. 5 Spiele) z.B. nur 2,99 € im Monat, dabei kann mit maximaler Geschwindigkeit (also was die eigene Verbindung hergibt) Hoch- und Runtergeladen werden. Und dabei macht Apple auch noch dicken Gewinn. Diese Kosten wären also alleine schon mit 5% gedeckt, da manche Online-Games sind, sagen wir max. 10% + angemessenen Gewinn. Was Steam verlangt steht in keinem Verhältnis zu irgendwas. Selbst Engine-Hersteller, die quasi die gesamte Grundlage für ein Spiel liefern, verlangen gerade mal um die 5-10%.

Steam ist überholt. Jeder, der hier Steam in Schutz nimmt macht das wegen seinen Spielen dort, weil man zu faul ist sich noch einen Launcher zu laden, Angst vor Veränderung hat usw. Lange genug hat sich Valve fett gefressen mit nichts tun. Deren Shop braucht echte Konkurrenz. Vielleicht fangen die dann auch mal wieder an selber Spiele zu produzieren.

EDIT: Bevor es zu Missverständnissen kommt. Mir ist schon bewusst, dass Apple im eigenen Store auch 30% verlangt, das ist natürlich auch schlimm, allerdings kommt man gar nicht anders dazu Apps auf iOS zu verkaufen. Und mir geht es im Grunde darum, dass diese Stores - gerade für Single-Player-Spiele- technisch nicht viel mehr sind als ein Cloud-Speicher. Für den Multiplayer werden Berechnungen durchgeführt, aber viele Spiele auf Steam benutzen ihre eigenen Server dafür, gerade die großen Games von Ubisoft, Bethesda usw., das heißt selbst diese Kosten tragen oft die Entwickler/Publisher und nicht Steam.
Also erstens ist für uns Verbraucher das absolut egal, weil wir keinen Nutzen davon haben einen weiteren Launcher benutzen zu müssen. Es entsteht Wettbewerb ja, aber der läuft alleine unter den Vertriebsleuten der Plattformen und Spieleherstellern.

Dementsprechend kann es uns Verbrauchern auch ziemlich egal sein, was Steam eigentlich verlangt. Das geht alleine den Spieleherstellern etwas an.

Was bietet Steam? Ob es jetzt fair ist sei mal dahingestellt, aber Steam bietet einen Kundenkreis, eine Plattform für Diskussionen, Server, Bandbreite. Generell eine sehr gut funktionierende Infrastruktur.
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Sir Richfield
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Re: Steam-Umsatzbeteiligung in Höhe von 30 Prozent halten viele Spiele-Entwickler für nicht "gerechtfertigt"

Beitrag von Sir Richfield »

Ah, wo das Thema wieder in der Sinuskurve oben ist:
Bin heute Morgen über den GDC Talk von Jeff Vogel gestolpert und fand das eigentlich ganz sympatisch, was er da so sagte.
Mir fiel dann folgende Stelle auf:
https://youtu.be/stxVBJem3Rs?t=1586
Habe ein wenig der Vorgeschichte drin gelassen, sprich zur Erwähnung von Steam braucht es ein wenig Zeit.

Darin sagt er ziemlich deutlich, was GENAU Steam einem abnimmt.

Ob er zu dem Talk und seiner Konklusio schon vom Epic Store weiß, weiß ich nicht.

Liesel Weppen
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Re: Steam-Umsatzbeteiligung in Höhe von 30 Prozent halten viele Spiele-Entwickler für nicht "gerechtfertigt"

Beitrag von Liesel Weppen »

Astorek86 hat geschrieben: 31.01.2019 09:18 Ne du, auch 2019 haben manche Leute noch recht "magische" Ansichten dazu, wie selbstverständlich die Implementation all dieser Features ist.
Hehe, ja, genau mein Gedanke. Ist aber immer so. Solang irgendwas läuft, ist es ja alles einfach, kost nix, funktioniert einfach... aber wehe dann geht zuhause mal das WLAN nicht und man müsste nach dem Fehler suchen, dann merkt man schnell wie komplex das ist, wieviel Zeit eine Fehlersuche frisst und landet dann schnell mal bei der wesentlich einfacheren und günstigeren Lösung, sich einfach einen neuen Router zu kaufen. Auch wenns manchmal letztendlich nur ein Zahlendreher im Passwort war.
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Re: Steam-Umsatzbeteiligung in Höhe von 30 Prozent halten viele Spiele-Entwickler für nicht "gerechtfertigt"

Beitrag von Doc Angelo »

Sir Richfield hat geschrieben: 31.01.2019 11:03 https://youtu.be/stxVBJem3Rs?t=1586
Danke für den Link! Das werd ich mir nachher in voller Länge reinziehen!

Und ja, er hat recht: Die Leute werden mit hoher Wahrscheinlichkeit bei ihrer Meinung bleiben. Man sieht ja was das hier für Auswüchse treibt. Auf "beiden Seiten", wenn man das so sagen kann.
Wenn man bis zum Hals in der Scheiße steckt, sollte man nicht den Kopf hängen lassen.
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EvilReaper
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Re: Steam-Umsatzbeteiligung in Höhe von 30 Prozent halten viele Spiele-Entwickler für nicht "gerechtfertigt"

Beitrag von EvilReaper »

Bachstail hat geschrieben: 31.01.2019 06:53
EvilReaper hat geschrieben: 31.01.2019 04:27Mir ist schon bewusst, dass Apple im eigenen Store auch 30% verlangt, das ist natürlich auch schlimm, allerdings kommt man gar nicht anders dazu Apps auf iOS zu verkaufen.
Aber ist das hier nicht ganz genauso ?

Man kommt als Publisher/Entwickler doch kaum umhin, das eigene Spiel auf Steam anzubieten, dort gibt es eben den potenziell größten Kundenkreis, da nehmen die Publisher/Entwickler diese 30 Prozent vermutlich lieber in Kauf, als auf diesen großen Kundenkreis zu verzichten.
Den Aspekt der Reichweite habe ich hier absichtlich ignoriert. Natürlich hat bisher kein anderer Shop die Reichweite und Kundenbindung wie Steam, schlicht weil es auch nicht soo viele Alternativen gab. EA, Ubisoft und Blizzard verkaufen hauptsächlich ihr eigenes Zeug in ihren Stores, GoG bedient hauptsächlich eine Nische. Jetzt mit Epic, Discord usw. im Geschäft, die sich ja gezielt auf denselben Markt konzentrieren wollen wie Steam, gibt es langsam echte und für Entwickler preiswertere Konkurrenz. Auf iOS kann und wird das eben nicht passieren, deshalb sind die Abgaben dort immer noch nicht geil, aber wenigstens hat man dort die vollste Aufmerksamkeit der potenziellen Kundschaft und eben keine Alternativen.
Astorek86 hat geschrieben: 31.01.2019 09:18 Jeder berufstätige ITler (inklusive mir) würde dir für diese Aussage an den Hals springen, so selbstverständlich wie du Funktionalitäten und die Kostenberechnungen siehst. Meinst du das ernst, oder hast du nur die Ironie-Smilies vergessen?

Sind sie nicht. Bei Weitem nicht! Nur um das mal unmissverständlich gesagt zu haben... Was ist mit dem Accountsystem, regional unterschiedliche Preise/Versionen/Zensuren, Deals, das Einbinden von einem halben Dutzend Bezahldienste, das alles in Kombination mit Sicherheitsfeatures damit nicht jedes Skript-Kiddie Accounts hacken kann? Das Einbinden eines systemübergreifenden Mod-Supports? Alles funktionierend und in einer Weise, damit Mods nicht dazu missbraucht werden können, darüber Schadsoftware zu verteilen?

Ne du, auch 2019 haben manche Leute noch recht "magische" Ansichten dazu, wie selbstverständlich die Implementation all dieser Features ist. PS, nur falls es nicht ersichtlich aus meinem Beitrag war: Ich will gerade weder Steam noch Epic verteidigen, mir gehts allein um die Reduzierung dieser Dienste als kaum bessere Cloudspeicher.

Meine Güte...
Also ich hatte in meinem Ingenieurs-Studiengang 2 Semester Informatik bzw. Java (plus billig Zeug wie JavaScript). Ich weiß nicht in wie fern du dich als ITler mit Programmieren auskennst, aber das, was du da aufzählst an geilen Features, die Steam bieten soll ist wirklich überhaupt kein Aufwand, zumindest kein Programmieraufwand. Verschiedene Regionen und Preise?

if (region==1){ // wobei 1 für Deutschland/Europa steht
price=59.99;
downloadVersion=2; // falls es unterschiedliche Versionen gibt
}

Richtig heftig. Erste Vorlesung Informatik. Aber Spaß beiseite. Man kann Steam ganz einfach z.B. mit Java Processing Nachprogrammieren. Kannst mir nicht sagen, dass Valve, zumindest was die Features von Steam angeht (bzw. vom Launcher), mehr als 2-3 Programmierer sitzen hat, vielleicht ein paar mehr wegen der großen Datenmengen. Ich muss aber sagen, dass ich mich mit Sicherheitssoftware nicht so gut auskenne und das schon eher komplizierter sein könnte, ebenso wenig kenne ich mich mit dem Wartungsaufwand von solchen Server-Systemen aus, das wäre schon eher dein Gebiet als ITler. Letzten Endes ist das, was Steam richtig viel Geld kostet aber eben die Rechen-Server, der Speicherplatz (wie eben bei Cloud-Speichern auch), die Wartung vielleicht noch usw. und nicht irgendwelche "Features", die mit 20-100 Zeilen Programm Code implementiert sind.
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Peter__Piper
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Re: Steam-Umsatzbeteiligung in Höhe von 30 Prozent halten viele Spiele-Entwickler für nicht "gerechtfertigt"

Beitrag von Peter__Piper »

EvilReaper hat geschrieben: 31.01.2019 13:13
Bachstail hat geschrieben: 31.01.2019 06:53
EvilReaper hat geschrieben: 31.01.2019 04:27Mir ist schon bewusst, dass Apple im eigenen Store auch 30% verlangt, das ist natürlich auch schlimm, allerdings kommt man gar nicht anders dazu Apps auf iOS zu verkaufen.
Aber ist das hier nicht ganz genauso ?

Man kommt als Publisher/Entwickler doch kaum umhin, das eigene Spiel auf Steam anzubieten, dort gibt es eben den potenziell größten Kundenkreis, da nehmen die Publisher/Entwickler diese 30 Prozent vermutlich lieber in Kauf, als auf diesen großen Kundenkreis zu verzichten.
Den Aspekt der Reichweite habe ich hier absichtlich ignoriert. Natürlich hat bisher kein anderer Shop die Reichweite und Kundenbindung wie Steam, schlicht weil es auch nicht soo viele Alternativen gab. EA, Ubisoft und Blizzard verkaufen hauptsächlich ihr eigenes Zeug in ihren Stores, GoG bedient hauptsächlich eine Nische. Jetzt mit Epic, Discord usw. im Geschäft, die sich ja gezielt auf denselben Markt konzentrieren wollen wie Steam, gibt es langsam echte und für Entwickler preiswertere Konkurrenz. Auf iOS kann und wird das eben nicht passieren, deshalb sind die Abgaben dort immer noch nicht geil, aber wenigstens hat man dort die vollste Aufmerksamkeit der potenziellen Kundschaft und eben keine Alternativen.
Astorek86 hat geschrieben: 31.01.2019 09:18 Jeder berufstätige ITler (inklusive mir) würde dir für diese Aussage an den Hals springen, so selbstverständlich wie du Funktionalitäten und die Kostenberechnungen siehst. Meinst du das ernst, oder hast du nur die Ironie-Smilies vergessen?

Sind sie nicht. Bei Weitem nicht! Nur um das mal unmissverständlich gesagt zu haben... Was ist mit dem Accountsystem, regional unterschiedliche Preise/Versionen/Zensuren, Deals, das Einbinden von einem halben Dutzend Bezahldienste, das alles in Kombination mit Sicherheitsfeatures damit nicht jedes Skript-Kiddie Accounts hacken kann? Das Einbinden eines systemübergreifenden Mod-Supports? Alles funktionierend und in einer Weise, damit Mods nicht dazu missbraucht werden können, darüber Schadsoftware zu verteilen?

Ne du, auch 2019 haben manche Leute noch recht "magische" Ansichten dazu, wie selbstverständlich die Implementation all dieser Features ist. PS, nur falls es nicht ersichtlich aus meinem Beitrag war: Ich will gerade weder Steam noch Epic verteidigen, mir gehts allein um die Reduzierung dieser Dienste als kaum bessere Cloudspeicher.

Meine Güte...
Also ich hatte in meinem Ingenieurs-Studiengang 2 Semester Informatik bzw. Java (plus billig Zeug wie JavaScript). Ich weiß nicht in wie fern du dich als ITler mit Programmieren auskennst, aber das, was du da aufzählst an geilen Features, die Steam bieten soll ist wirklich überhaupt kein Aufwand, zumindest kein Programmieraufwand. Verschiedene Regionen und Preise?

if (region==1){ // wobei 1 für Deutschland/Europa steht
price=59.99;
downloadVersion=2; // falls es unterschiedliche Versionen gibt
}

Richtig heftig. Erste Vorlesung Informatik. Aber Spaß beiseite. Man kann Steam ganz einfach z.B. mit Java Processing Nachprogrammieren. Kannst mir nicht sagen, dass Valve, zumindest was die Features von Steam angeht (bzw. vom Launcher), mehr als 2-3 Programmierer sitzen hat, vielleicht ein paar mehr wegen der großen Datenmengen. Ich muss aber sagen, dass ich mich mit Sicherheitssoftware nicht so gut auskenne und das schon eher komplizierter sein könnte, ebenso wenig kenne ich mich mit dem Wartungsaufwand von solchen Server-Systemen aus, das wäre schon eher dein Gebiet als ITler. Letzten Endes ist das, was Steam richtig viel Geld kostet aber eben die Rechen-Server, der Speicherplatz (wie eben bei Cloud-Speichern auch), die Wartung vielleicht noch usw. und nicht irgendwelche "Features", die mit 20-100 Zeilen Programm Code implementiert sind.
:lach:
Na dann mal auf auf junger Wandersman.
Morgen hätte ich dann gerne ein Steamäquivalent von dir.
Damit kannst du dann auch gleich in Konkurenz zu Steam gehen wenn du schon dabei bist - kaufst dir den Cloudspeicher dafür halt bei Apple ein und schon...Tadaaa... Profit :ugly:

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Doc Angelo
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Re: Steam-Umsatzbeteiligung in Höhe von 30 Prozent halten viele Spiele-Entwickler für nicht "gerechtfertigt"

Beitrag von Doc Angelo »

EvilReaper hat geschrieben: 31.01.2019 13:13 Man kann Steam ganz einfach z.B. mit Java Processing Nachprogrammieren. Kannst mir nicht sagen, dass Valve, zumindest was die Features von Steam angeht (bzw. vom Launcher), mehr als 2-3 Programmierer sitzen hat, vielleicht ein paar mehr wegen der großen Datenmengen. Ich muss aber sagen, dass ich mich mit Sicherheitssoftware nicht so gut auskenne und das schon eher komplizierter sein könnte, ebenso wenig kenne ich mich mit dem Wartungsaufwand von solchen Server-Systemen aus, das wäre schon eher dein Gebiet als ITler. Letzten Endes ist das, was Steam richtig viel Geld kostet aber eben die Rechen-Server, der Speicherplatz (wie eben bei Cloud-Speichern auch), die Wartung vielleicht noch usw. und nicht irgendwelche "Features", die mit 20-100 Zeilen Programm Code implementiert sind.
Nimm mir das nicht böse... nicht jeder weiß alles. Die Menschheit spezialisiert sich immer weiter, und die Gesellschaft basiert immer mehr darauf, das wir einander Fachwissen und Dienstleistungen verkaufen. Je mehr man sich spezialisiert, desto weniger kann man von der jeweils anderen Technologie wissen. Das ist gut so, weil wir sonst immer ein bisschen von allem wissen müssten - und uns damit die Zeit für die Spezialisierung fehlen würde.

Also, wie gesagt, es ist nicht böse gemeint: Du scheinst dir das Ganze viel zu einfach und simpel vorzustellen.
Wenn man bis zum Hals in der Scheiße steckt, sollte man nicht den Kopf hängen lassen.
Liesel Weppen
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Re: Steam-Umsatzbeteiligung in Höhe von 30 Prozent halten viele Spiele-Entwickler für nicht "gerechtfertigt"

Beitrag von Liesel Weppen »

EvilReaper hat geschrieben: 31.01.2019 13:13 Also ich hatte in meinem Ingenieurs-Studiengang 2 Semester Informatik bzw. Java (plus billig Zeug wie JavaScript).
Wuhu, im Studium mal die Oberfläche der Theorie angekratzt, aber Ahnung haben wollen.
EvilReaper hat geschrieben: 31.01.2019 13:13Ich weiß nicht in wie fern du dich als ITler mit Programmieren auskennst,
Ich weiß nicht, wiesehr sich Astorek86 damit auskennt, aber ich bin seit über 15 Jahren beruflich Vollzeit Softwareentwickler und ich sage dir, wenn das deine Vorstellung von Programmieren komplexer Software ist:
EvilReaper hat geschrieben: 31.01.2019 13:13 if (region==1){ // wobei 1 für Deutschland/Europa steht
price=59.99;
downloadVersion=2; // falls es unterschiedliche Versionen gibt
}
Dann denkst du auch, jeder der 4 Räder auf 2 Achsen stecken kann, kann ein Auto bauen, denn mehr isses ja nicht.
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EvilReaper
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Re: Steam-Umsatzbeteiligung in Höhe von 30 Prozent halten viele Spiele-Entwickler für nicht "gerechtfertigt"

Beitrag von EvilReaper »

Peter__Piper hat geschrieben: 31.01.2019 13:22

:lach:
Na dann mal auf auf junger Wandersman.
Morgen hätte ich dann gerne ein Steamäquivalent von dir.
Damit kannst du dann auch gleich in Konkurenz zu Steam gehen wenn du schon dabei bist - kaufst dir den Cloudspeicher dafür halt bei Apple ein und schon...Tadaaa... Profit :ugly:

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Lel du hast 0 Ahnung. Du bist einer der, wenn man das eine sagt auf was ganz anderes schließt ohne irgendwelche Anhaltspunkte. Vielleicht würde dir das ja schwer fallen, aber solche "Dateien-Browser" wie Steam einer ist, ist nichts aufwändiges. Zeit-intensiv? Ja, wenn man von Grund auf neu startet und sich nicht vorher an irgendwelchen frei verfügbaren Programm-"Skeletten" bedient. Schwer? Nicht im Geringsten. Und wieso sollte ich das Nachprogrammieren, wenn ich keine Inhalte zum Präsentieren/Verkaufen habe... bzw. hier ist der Deal: du scheinst ja großer Steam-Symphatisant zu sein. Spiele Programmieren? Easy! Billigstes Anfänger-Zeug wie der Steam-Launcher? Schwer! Deshalb sind ja auch 30% gerechtfertigt, oder?

Ich programmiere also bis morgen ein Programm wie Steam und stelle 200 TB Speicherplatz zu Verfügung und du programmierst dafür bis morgen 1000 Spiele. Von Triple-A bis Indie, für jeden muss was dabei sein. Ach so, die Werbe-Texte und Bilder für jedes Spiel schreibst du bitte auch selber! Dann setze ich die so in mein automatisiertes Programm ein und am Ende nehme ich dir nur 30% von den Einnahmen für diesen grandiosen Dienst. Und? Bist du dabei? :Quetsch:
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